vinheta|250x250px|Personal de l'U.S. Navy utilizant un simulator de paracasuda. L'expression « realitat virtuala » (o multimèdia immersiu o realitat simulada per ordinator) se referís tipicament a una tecnologia informatica que simula la preséncia fisica d'un utilizaire dins un environament artificialament generat per de logicials, environament amb que l'utilizaire pòt interagir. La realitat virtuala reprodutz donc artificialament una experiéncia sensoriala, que pòt inclure la vista, lo tocar, l'ausida e l'odorat.
La realitat virtuala se la cal pas confondre amb la realitat aumentada.
La finalitat de la realitat virtuala es de permetre a una persona (o mai) de viure una experiéncia d'immersion o pas, es a dire de menar una activitat sensoriala, motritz e cognitiva dins un mond creat numericament, que pòt èsser « imaginari, simbolic o una simulacion d'unes aspèctes del mond real» (extrach del Tractat de la realitat virtuala, P. Fuchs)P. Fuchs. Les interfaces de la réalité virtuelle. Les Presses de l'École des Mines de Paris (1996). ..
Unes atribuisson l'expression a Antonin Artaud, que descriu lo teatre coma una « realitat virtuala »Erik Davis, Techgnosis: myth, magic and mysticism in the information age, 1998. dins son òbra Lo Teatre e son doble (1938). L'expression es utilizada per Jaron Lanier en 1985 per designar un espaci de representacion « realista », tridimensional, calculat en temps real, immersiu. A causa de l'originalitat de l'expression, que se qualifica d'oximoron a causa de l'aparenta contradiccion entre los tèrmes qui la compausa, lo mot virtual venguèt dins los mèdias sinonim de « numeric e immaterial ». L'anglés virtual es mai nuanciat. Lo tèrme significa « gaireben ». En parlant de Virtual Reality, Jaron Lanier parlava benlèu de « quasirealitat ».
Genèsi del concèpte
Origine de l'expression En 1938, dins son recuelh d'ensags titulat Lo Teatre e son doble, Antonin Artaud utiliza l'expression « réalité virtuelle » per descriure la natura illusòria dels personatges e dels objèctes dins lo teatre.. Es dins aquesta òbra del teorician fracés que lo sintagma « realitat virtuala » se'n fa mencion pel primièr còp dins una publicacionVersion anglaise : Antonin Artaud, The Theatre and its Double Trans. Mary Caroline Richards. (New York: Grove Weidenfeld, 1958)..
Lo tèrme « realitat artificiala », inventat per Myron Krueger, ven el d'usatge corrent dins las annadas 1970. Lo tèrme « realitat virtuala » foguèt utilizat dins The Judas Mandala, un roman de sciéncia-ficcion publicat en 1982 e escrich per Damien Broderick. L'Oxford English Dictionary cita un article de 1987 titulat « Virtual Reality »., mas lo quita article pòrta pas sus la tecnologia VR. Lo tèrme « realitat virtuala », dins son usatge contemporanèu, foguèt popularizat per Jaron Lanier pel biais de sa societat VPL Research. VPL Research, que ten fòrça brevets de VR depauzats a la mitat dels ans 1980, desvelopèt per exemple lo primièr HMD: EyePhone e la dintrada aptica DataGlove..
Lo concèpte de realitat virtuala venguèt alara al vam dins los mèdias per de films coma Brainstorm e The Lawnmower Man. L'intensificacion de la recerca dins los ans 1990 resulta en partida de la publicacion de l'obratge Virtual Reality (1991) d'Howard Rheingold.. Lo libre permetèt de demistificar lo subjècte, lo fasent mai accessible als cercaires e amators afogats (early-adopters).
Istoric vinheta|View-Master, un simulator visual estereoscopic, introduch en 1939.
Abans los ans 1950 La nocion de realitat virtuala es implicitament esquiçada per Platon dins son mite de la cavèrna, e tanben per René Descartes, qu'envisatja, dans son Discors del metòde, l'ipotèsi que les testimònis de sos senses poirián èsser sonque una seriá d'illusions coordonadas per un esperit malin (veire demòni).
Mas, las primièras referéncias a l'idèa de realitat vituala al biais que la compremèu ara venon subretot de la sciéncia-ficcion. En 1935, Stanley G. Weinbaum publica una novèla titulada Pygmalion's Spectacles (1935)., ont fa la description de lunetas permetent a aquel que las pòrtan d'accedir à un univèrs virtual ont pòt interagir, tocar e sentir.
1950–1970 vinheta|Brevet de Morton Heilig - publicat en octobre de 1960.
Dins los ans 1950, Morton Heilig realiza una « experiéncia de teatre » que permet de « conténer totes los senses d'un biais eficaç ». En 1962, il bastís prototipe de son aparelh, le Sensorama e filma cinc corts mestratges que vòl presentar al public de biais a engatjar diferents de sos senses: la vista, l'ausida, l'olfact e lo tocar. Permet al subjècte de viure una experiéncia d'immersion visuala e auditiva dins une scèna reala filmada registrada. Pasmens, a causa que precedís lo calcul numeric, domora un simple dispositiu mecanic.
Al mèsme periòde, Douglas Engelbart utiliza d'ecrans d'ordinators coma periferics d'intrada e de sortida. En 1966, Thomas A. Furness III introduch la tecnologia de la realitat virtuala dins l'Armada aeriana, amb un simulator de vòl.
Cal tanben mencionar l'apòrt de la microinformatica a las tecnologias de la realita virtuala. La creacion de la mirga, per exemple, marca l'aveniment de la primièra interfàcia uman-maquina qu'utiliza lo movement de la man.
1970–1990 Lo primier casco de realitat virtuala foguèt creat a l'Universitat de l'Utah dins los années 1970 per Daniel Vickers. Format de dos ecrans, lo casco dona a l'utilizaire la possibilitat d'observar la scèna virtuala que li es presentada virant lo capFuchs, Philippe. « Le traité de la réalité virtuelle, volume 4 », Presses des MINES, 2006, p. 26.. Unas annadas mai tard, una novèla interfàcia es realizada: lo gant de donadas (DataGlove). Aquestre dispositiu, creat en 1982, mesura lo desplaçament de la man e dels dets e lo comunica a l'ordinator. vinheta|Persona equipada d'un visiocasco e d'un gant de donadas de realitat virtuala. Coma primièrs Ipermèdia e sistèmas de realitat vituala, i a Aspen Film Carte. Creat a l'MIT en 1978, lo programa se vòl una simulacion virtuala bruta de la vila Aspen al Colorado e permet als utilizaires de landrar per las carrièras dins l'un dels tres mòdes: estiu, ivèrn, e poligòns. Los dos primièrs mòdes so basats sus de fotografias — los cercaires avián fotograficat cada movement possible dins cada sasons — e lo tresen es un modèl basic en 3D de la vila.
En 1982, l'entrepresa Atari fonda un laboratòri de recerca per la realitat virtuala, mas l'unitat es tancat dos ans mai tard a causa de l'Atari Shock (crach del vidèojòc de 1983 en America del Nòrd). Pasemens, los emplegats recrutats — Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier e Brenda Laurel — contunhan lors recercas sus las tecnologias ligadas a la realitat virtuala.
Dins los ans 1980, lo tèrme « realitat virtuala » es popularizat per Jaron Lanier, un dels pionièrs del domèni de la realitat virtuala. En 1985, Lanier fonda la societat VPL Research, societat a l'origina de la creacion d'unes aparelhs VR coma lo Data Glove,l'Eye Phone, e l'Audio Sphere. VPL Research autoriza l'utilisacion del gant de donadas per l'entrepresa de jòc de societat Mattel. Mattel utilizèt aquesta tecnologia e creèt un accessòri conegut jol nom Power Glove. Malaisit d'udatge, lo Power Glove, vendut 100 $, es pas gaire popular pels consomators.
La popularizacion del concèpte de realitat virtuala es alara a l'epòca subretot deguda a d'òbras cinematograficas coma Brainstorm (1983) e The Lawnmower Man a a la publicacion de libres coma Virtual Reality d'Howard Rheingold, libres que permeon als noniniciats de comprene melhor l'interés los enjòcs de tecnologias ligadas a la realitat virtuala.
En 1990, Jonathan Waldern, un doctorant recercant sus la realitat virtuala, mòstra " Virtuality" al Computer Graphics 90 qu'es una exposicion organizada a l'Alexandra Palace de Londres. Aqueste novèl sistèma es una maquina de sala de jòcs qu'utilizava o pas un casco de realitat virtuala per immergir los jogaires.
CyberEdge e PCVR, de la revistas centradas sus l'industria de la realitat virtuala, comencèron a publicar dins los ans 1990. Pasmens, plan fòrça de las idèas sus VR demorèron teoricas a causa de la poténcia de calcul limitada disponibla e l'epòca. Lo còst carestissim de la tecnologia faguèt impossibla l'adopcion d'aquesta tecnologia per un grand nombre de consomators. Lo public puslèu s'interessèt a l'adopcion d'Internet dins loss ans 1990-2000. L'industria VR demorèt muta als EUA e progigussiá subretot de dispositius de realitat virtuala per la simulacion medicala de vol, la concepcion de l'industria automobila, e per l''entraïnament militar.
1990-2000 Dins los ans 1990, la realitat virtuala s'installèt dins lo sector del videojòc sus una initiativa de Sega, amb lo Sega VR — un casco qui reagissiá als movement del cap de l'utilisaire, destinat a la Mega Drive. — puèi amb Virtuality que venguèt lo primièr sistèma en realitat virtuala propausant un divertiment multijogaire en malhum produch en massa Se materialisava jos la forma d'un jòc de sala VR amb un casco e de gants exosquelèta — costant fins a 73 000 $ per sistèma..
En 1991, Antonio Medina — diplomat del MIT e scientific de la NASA — concebèt un sistèma de realitat virtuala nomenat « Computer-Simulated Teleoperation », destinat a « menar » un Rover marcian dempuèi la Tèrra, en temps real aparent malgrat lo retard substancial de signals Mart-Tèrra-Mart. Aqueste sistèma coma publicat per Rand, es una extension de la realitat virtuala..
Onga, Caroline Cruz-Neira, Daniel J. Sandin e Thomas A. DeFanti de l'Electronic Visualization Laboratory creèron la primièra sala cubica immersiva, remplaçant lo casco per un environament ont los imatges sont projetats suls parets per de millièrs de projectors..
En 1994, Sega publiquèt Sega VR-1 un simulator de sala de jòcs.., SegaWorld. Podavan seguir los movements dels poligòns en 3D estereoscopic, donat pel sistèma de jòc de sala: Sega Model 1..
En 1994, Apple concep QuickTime VR, una extension d'imatge per lor logicial QuickTime permetent la creacion d'imatge virtual panoramic.
En 1995, lo Virtual Boy es creat per Nintendo e commercializat al Japon e en Nordamerica..
En 1995 sortís ‘’Forte VFX1’’— un casco de realitat virtuala pour PC — aplicat a de videojòcs Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shock e Quake..
En 1995, l'artista Maurice Benayoun crea la premièra òbra de realitat virtuala connectada a l'encòp sus dos continents: lo "Tunèl sota l'Atlantic" entre lo Centre Pompidor a París e lo Musèu d'art contemporanèu de Montreal. L'installacion inclutz una modelizacion 3D dinamica en temps real, un chat vidèo amb un son espacializat e una intelligéncia artificiala de gestion de contengut..
En 1995, un grop Seattle amb los entreprenaires Chet Dagit e Bob Jacobson faguèt una mòstra de la CAVE-like — una sala de projeccion de 270 ° nomenada Virtual Environment Theater .. Puèi, en 1996, lo mèsme sistèma foguèt mostrat per Jim Barksdale, la VR connectada a Internet amb lo World Wide Web integregrat dins los modèls del mond virtula VRML 3D.
En 1999, l'entreprenaire Philip Rosedale fonda Linden Lab per realizar de material permetent als utilizators d'ordinator d'èsser complètament immergits dins una experiéncia de realitat virtuala de 360 degrésAu, Wagner James. The Making of Second Life, pg. 19. New York: Collins. .. Aquesta initiativa venguèt un logicial per la creacion dels monds virtuals de Second Life. vinheta|Una version desvelopaire de l'Oculus Rift en 2013, d'Oculus VR una societat crompada per Facebook en 2014 per 2 milliards $. vinheta|220x220px|Autre casco de Realitat virtuala nomenat HTC Vive, desvolopat en coproduccion entre HTC e Valve Corporation.
2000 fins ara En 2007, Google lança Google Street View, una tecnologia disponibla dins Google Maps e Google Earth, permetent lo percors virtual de las carrièras pel mond, ja fotograficadas.