thumb|190px|Exemple de videojòc
Un videojòcSe ditz videojòc segon lo modèl generau dei lengas romanicas ò ben « jòc video » segon lo modèl dau francés. (var. videojuec) es un jòc basat sus un programa informatic. Inventat dins lo corrent deis ans 1950-1960, se desvolopèt durant leis ans 1970 per venir un domeni culturau major de la societat modèrna e un sector important de l'economia modèrna amb una chifra d'afaires de 139,7 miliards de dolars en 2018. Aqueu succès s'explica per la diversificacion rapida dei genres de jòcs prepausats, lo progrès tecnic creissent que permet un realisme aumentat e la multiplicacion dei supòrts permetent de jogar (maquina d'arcada, consòla de jòcs, microordinator, PDA, telefòn mobil...).
Istòria
L'aparicion dau videojòc
L'aparicion dau videojòc se debanèt entre 1950 e 1970. Lo premier que n'emetèt l'idèa foguèt probable l'engenhaire estatsunidenc Ralph Baer (1922-2014) que demandèt en 1951 a sei superiors de configurar un jòc dins una television. Pasmens, son projècte foguèt refusat e foguèt necessari d'esperar sèt ans per veire lo premier videojòc vertadier. Dich Tennis for Two, foguèt l'òbra dau fisician Willy Higinbotham (1910-1994) que lo codèt per l'exposicion anuala dau Laboratòri de Brookhaven. D'autrei programas similars foguèron desvolopats dins lo corrent deis ans 1960 coma Spacewar! creat per Steve Russell (nascut en 1934).
Au començament deis ans 1970, aguèt luòc una evolucion importanta amb la concepcion dau premier videojòc destinat a una esplecha comerciala per Nolan Bushnell (nascut en 1943). Dich Computer Space, èra inspirat per Spacewar! e foguèt una revirada en causa de sein contraròtles tròp complèxs. Pasmens, menèt a l'invencion de la premiera maquina d'arcada e, tre 1972, Bushnell obtenguèt lo succès amb Pong, una simulacion de tennis. Aquò marquèt la naissença de l'industria dau videojòc ais Estats Units e en Japon amb de títols coma Space Invaders.
L'Edat d'Aur dei videojòcs d'arcada
L'Edat d'Aur dei videojòcs d'arcada es un periòde que comença a la fin deis ans 1970 e que dura fins a la crisi de l'industria videoludica de 1983. Es marcat per l'aparicion de maquinas d'arcadas totjorn mai perfecionnadas (colorizacion, grafismes vectoriaus, LaserDisc...) e per la multiplicacion dei salas d'arcada, luòcs unicament consacrats ai jòcs d'arcada. Mai d'un jòc d'aqueu periòde aguèt un succès internacionau important. Entre lei pus famós, se pòdon citar Missile Command (1980), Pac-Man (1980), Defender (1981), Donkey Kong ò encara Dragon's Lair (1983).
En parallèl, apareguèt lo mercat dei consòlas de jòcs. La premiera foguèt l'Odyssey de Magnavox que sortiguèt tre 1972. Concebut per una còla dirigida per Ralph Baer, foguèt seguida per de maquinas concurrentas coma la Fairchild Channel F (1976) qu'adoptèt la cartocha coma supòrt de jòc, l'Atari 2600 (1977) que foguèt venduda a 30 milions d'exemplars e l'Intellevision de Mattel (1979) venduda a 6 milions d'exemplars. Un desvolopament comparable se debanèt dins lo camp de l'informatica amb lo Commodore 64 que foguèt lo premier microordinator largament difusat (entre 17 e 25 milions d'unitats vendudas). Gràcias a sei performàncias graficas e sonòras avançadas, venguèt rapidament una importanta plataforma de jòc amb una ludotèca contenent plusors miliers de títols.
L'Edat d'Aur s'acabèt brutalament en 1983 en causa d'una aumentacion tròp importanta de l'ofèrta. D'efiech, lo succès de Pong aviá atrach de centenaus de companhiás sus lo mercat dau videojòc. D'una qualitat mediòcra, aquelei jòcs veguèron lor pretz demenir entraïnant un desinterès per lei jòcs novèus – sovent de qualitat similara. Lo mercat s'afondrèt donc a partir de setembre e la crisi roïnèt l'industria estatsunidenca dau videojòc laissant lei Japonés prendre la premiera plaça.
Lo periòde Nintendo-Sega
Lo periòde deis ans 1985-1995 foguèt dominat per lei consòlas de jòcs desvolopadas per lei companhiás Nintendo e Sega. Aprofichant lei dificultats d'Atari, impausèron sei modèls sus lo mercat e o dominèron fins a l'arribada de la 3D e lo retorn dei videojòcs informatics.
Lo declin d'Atari
Durament tocada per la crisi de 1983, Atari conoguèt de dificultats importantas e sa filiala dedicada a l'informatica e ai videojòcs foguèt venduda en 1984. Assaiant d'assanir sa situacion financiera, la companhiá manquèt de fons per perseguir son desvolopament dins lei domenis dau microordinator e de la consòla de jòcs. Esitant entre lei dos, Atari obtenguèt un important succès comerciau amb l'Atari ST que capitèt de rivalizar amb lei microordinators prepausats per Apple e Commodore. En revènge, sei consòlas (Atari 5200 e Atari 7800) foguèron de reviradas car èran tecnicament inferioras a la concurréncia. De mai, dispausavan pas d'una ludotèca sufisenta.
En despiech d'aquela situacion, Atari chausiguèt de se concentrar a la fin deis ans 1980 sus lei consòlas. Abandonèt ansin son trabalh sus lei microordinators e lo successor de l'Atari ST foguèt una revirada car mancava de logiciaus. Dins aquò, lei consòlas Atari Lynx e Jaguar foguèron pereu de reviradas en causa d'errors de marcatica e d'una sortida tròp rapida entraïnant tornarmai una abséncia de jòcs interessants. En 1996, Atari decidèt finalament de se retirar de l'industria dau videojòc accelerant son declin. La mèrca, son imatge e lei rèstas de seis actius foguèron venduts en 1998 per solament 5 milions de dolars.
Lei consòlas Nintendo
En 1984, Nintendo lancèt la Nintendo Entertainment System (NES), una consòla 8-bits d'utilizacion simpla s'embracant sus una television. Maugrat un desmarratge lent, la disparicion de la màger part deis aparelhs concurrents e lo desvolopament de jòcs originaus e populars (Super Mario Bros, Legend of Zelda, Dragon Quest...) li permetèt de conquistar un important mercat amb 60 milions d'exemplars venduts. De mai, certanei personatges coma Mario ò Link venguèron d'icònas popularas largament conegudas en defòra de l'univèrs videoludica.
La companhiá japonesa confiermèt sa premiera plaça en 1989 e 1990 amb la comercializacion de la Game Boy, consòla portabla venduda a 120 milions d'unitats, e de la Super NES, consòla 16-bits que resistiguèt a l'arribada de Sega coma rivau de Nintendo gràcias a la qualitat de sei jòcs (Super Mario Kart, Super Mario World, Street Fighter II...). Lo Game Boy permetèt a Nintendo de s'installar durablament coma lo menaire dau mercat dei consòlas portablas, posicion totjorn gaire contestada a l'ora d'ara.
Lei consòlas Sega
Inicialament especializada dins la concepcion de maquinas d'arcada, la companhiá nipona Sega s'insteressèt ai consòlas a partir de 1983 amb la SG-1000 que rescontrèt un certan succès (2 milions d'exemplars venduts). Sortiguèt alora la Master System en 1985 (10-13 milions d'unitats vendudas) e, subretot, la Mega Drive en 1988 (35 milions d'unitats vendudas). Aprofichant lei performàncias tecnicas superioras de sa consòla a respèct deis aparelhs Nintendo, concebèt de jòcs sonhats e rapids que foguèron fòrça populars. Lo pus famós es probable Sonic the Hedgehog que son personatge venguèt la mascòta de la firma e una icòna majora dau videojòc.
L'arribada de la 3D e dei videojòcs informatics
L'èra de la dominacion Nintendo-Sega s'acabèt amb l'arribada de la 3D dins lei consòlas. Foguèt tanben minada per lo progrès continú dei microordinators qu'afichèron pauc a pauc de performàncias aumentadas il permetent de desvolopar de genres pròpris e populars.
L'arribada de la 3D e la transformacion dau mercat dei consòlas
La representacion 3D èra estada estudiada tre la fin deis ans 1980 mai lo còst dei sistèmas e l'abséncia d'una ludotèca diversificada empediguèron son desvolopament. Sa generalizacion aguèt donc luòc a partir deis ans 1994-1995 e lo mercat foguèt rapidament trebolat per l'arribada de Sony e de sei Playstation e, pus tard, dei XBox de Microsoft. Se Nintendo capitèt de resistir gràcias ai vendas de sei consòlas portablas, Sega deguèt abandonar la produccion après la revirada de la Saturn e de la Dreamcast.
L'imatge 3D entraïnèt un raprochament dei videojòcs amb lo cinèma e lei dessenhs animats. La jogabilitat dei consòlas agantèt ansin aquela dei maquinas d'arcada que comencèron de declinar en Euròpa e, dins una mendra mesura, ais Estats Units. En parallèl, l'aumentacion de la qualitat dei jòcs entraïnèt aquela dei còsts de produccion e d'edicion. Aquò accelerèt la concentracion de l'industria videoludica e favorizèt l'aparicion de multinacionalas unicament especializadas dins la concepcion de videojòcs coma Ubisoft, Square Enix ò Bethesda.
La montada en poissança deis ordenadors
Dins lo corrent deis ans 1990, una autra evolucion de remarca dau videojòc foguèt la montada en poissança deis ordinators. D'efiech, gràcias a de microprocessors e de cartas graficas totjorn mai poderós, veguèron sei performàncias aumentar rapidament. En parallèl, l'utilizacion conjugada dau clavier e de la soritz permetèt de desvolopar una jogabilitat novèla que venguèt fòrça populara. Ansin, un mercat especific apareguèt per lei videojòcs informatics amb de títols coma Flight Simulator (simulacion aeriana), Sim City (simulacion economica), Krondor (jòc de ròtle), Command & Conquer (jòc d'estrategia) ò Doom e Duke Nukem 3 D (jòc de tir).
Lei videojòcs connectats e la multiplicacion dei plataformas de jòc
La generalizacion d'internet a partir de la fin deis ans 1990 entraïnèt una revolucion novèla per leis actors dau videojòc amb la possibilitat de crear de jòcs connectats accessibles a plusors centenaus ò miliers de jogaires. Aquò favorizèt fòrça lei microordinators amb d'editors que desvolopèron de jòcs multijogaires en linha coma Diablo ò Quake. Dins aquelei jòcs, èra desenant question de se mesurar amb d'autrei jogaires umans e pas unicament amb la maquina. De sosgenres novèus apareguèron coma lo MMORPG que crea d'univèrs associant jòc de ròtle, environament persistent e rapòrts sociaus entre jogaires.
L'utilizacion d'internet autorizèt pereu de desmaterializar lei supòrts de jòc gràcias au telecargament a distància. Apareguèron donc de plataformas prepausant de jòcs, d'extensions pagantas e de mods concebuts per la comunautat dei jogaires ela meteissa. La pus famosa es Steam mai plusors editors desvolopèron lo sieu projècte per sei títols pus importants. Conoguèron tanben lo succès de jòcs unicament disponibles sus lo ret. D'autra part, aqueu darrier favorizèt l'aparicion de plataformas de jòc novèlas coma lei telefòns portables. Aguent de capacitats tecnicas a certanei consòlas portablas, fòrman un mercat especific amb l'arribada de jòcs dedicats sovent inspirats dei títols dei consòlas portablas dau tipe Game Boy.
Lei tipes principaus de videojòc
Existís pas de classificacion clara dei videojòcs. Pasmens, se pòdon trobar de tèrmes largs que son generalament utilizats per la premsa especializada per lei descriure. Cada apelacion englòba plusors tipes partejant de trachs comuns mai pòu aparéisser de variacions de classament quand un tèrme comença de gropar tròp diversificat. De mai, divèrsei jòcs mesclan de genres diferents.
Lei jòcs d'accion
Lei jòcs d'accion son probablament lo genre pus representat de videojòc. A l'origina de l'aparicion de l'industria videoludica au començament deis ans 1970, son demorats fòrça populars maugrat d'exigéncias materialas e logicialas pus importantas que la màger part deis autrei genres. Son basats sus d'intaraccions en temps reau e que fan apèu a l'abiletat e ai reflèxs dau jogaire. Lo tèrme contèn principalament de jòcs metent en òbra de confrontacions violentas coma lei shoot them up, lei jòcs de tir de premiera persona (FPS) ò lei jòcs de combat. Dins aquò, son camp es pus important car lo genre s'estend a de jòcs de laberint, de rompebricas ò de jòcs de plataformas.
Lei jòcs d'aventura