Em jogos de tabuleiro e videogames, mecânicas de jogo definem como um jogo funciona para o jogador. Mecânicas de jogo são as regras ou ludemas que governam e guiam as ações do jogador, assim como as repostas do jogo para elas. Uma regra é uma instrução de como jogar, enquanto a ludema é um elemento de jogo, tal como o movimento em formato de L do cavalo no xadrez. A interação de várias mecânicas determina a complexidade do jogo e como os jogadores interagem com o jogo. Todos os jogos usam mecânicas de jogo; porém, diferentes teorias discordam sobre sua importância para um jogo. O processo e estudo de design de jogos inclue esforços para desenvolver mecânicas de jogo que engajam jogadores.
Exemplos comuns de mecânicas de jogo incluem trocas de turno, movimento de peças, coleção de conjuntos, ofertas, capturas, e espaços para feitiços.
Definição do termo Não existe um consenso na definição precisa de mecânicas de jogo. Definições concorrentes alegam que mecânicas de jogo são:
"sistemas de interação entre o jogador e o jogo" "as regras e procedimentos que guiam o jogador e a resposta do jogo para os movimentos ou ações do jogador" "mais do que o jogador pode reconhecer, elas são somente aquilo que afeta a experiência de jogo"
Mecânicas de jogo vs. tema As mecânicas de um jogo não são seu tema. Alguns jogos têm um tema—algum elemento de representação. Por exemplo, em Monopoly, os eventos do jogo representam outra atividade, a compra e venda de propriedades. Dois jogos que são mecanicamente semelhantes podem ser tematicamente diferentes, e vice-versa. A tensão entre as mecânicas de um jogo e tema é uma dissonância ludonarrativa.
Jogos abstratos não possuem temas, pois a ação não tem a intenção de representar nada. Go é um exemplo de um jogo abstrato.
Mecânicas de jogo vs. jogabilidade Alguns acadêmicos que estudam jogos distinguem entre mecânicas de jogo e jogabilidade. Em Playability and Player Experience Research, os autores definem jogabilidade como "o processo de jogo interativo do jogador com o jogo." Nesta definição, jogabilidade ocorre quando jogadores interagem com as mecânicas do jogo. Semelhantemente, em Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay, os autores definem jogabilidade como "interagindo com o design de jogo no desempenho de tarefas cognitivas". O pesquisador de videogames Carlo Fabricatore define jogabilidade como:
O que o jogador pode fazer O que outras entidades podem fazer, em resposta às ações do jogador.
Em Ernest Adams and Andrew Rollings on game design, os autores definem jogabilidade como a combinação e interação de diversos elementos de um jogo.
Porém, usos populares algumas vezes omitem ambos os termos. Por exemplo, gamedesigning.org definem jogabilidade como as mecânicas principais de jogo que determinam as características gerais dele.
Categorização Acadêmicos organizam mecânicas de jogo em categorias, que eles usam (assim como tema e jogabilidade) para classificar jogos. Por exemplo, em Building Blocks of Tabletop Game Design, Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev classificam mecânicas de jogo em categorias baseadas na estrutura do jogo, ordem de turnos, resolução, condições de vitória, incerteza, economia, leilões, colocação de trabalhadores, movimento, área de controle, coleção de conjuntos, e mecânicas de cartas.
Exemplos de mecânicas de jogo
Os exemplos seguintes não são uma taxonomia completa ou estrita. Esta lista é alfabética.
Captura/eliminação miniaturadaimagem|Uma peça sendo capturada no jogo Seega.
Em alguns jogos, o número de peças que o jogador tem na superfície jogável representa sua força atual no jogo. O objetivo central é capturar a peça adversária, que remove ela da superfície jogável.
Capturas podem ser realizadas de diversas maneiras:
Movendo sua própria peça para o espaço ocupado pela peça adversária (p. ex. xadrez, parchisi), também conhecido como captura por substituição ou captura por deslocamento. Se o espaço imediatamente em frente for fora do tabuleiro ou um espaço de armadilha marcado, é conhecido como captura por impulso. Saltando uma peça sobre o espaço imediatamente ocupado por uma peça adversária (p. ex. damas), conhecido como salto. Quando a peça adversária pode estar a qualquer distância ao longo de uma linha desobstruída, ela é conhecida como captura por voo. Ocupando os quadrados adjacentes de uma peça adversária (p. ex. tafl), também conhecido como captura por custódia, custódia ou interceptação. Ocupando um quadrado adjacente a uma peça adversária, também conhecido como abordagem. O contrário de abordagem: capturando uma peça adversária adjacente por afastar dela em uma linha reta (p. ex. fanorona), também conhecido como retirada. Declarando um "ataque" em uma peça adversária, e então determinando o resultado do ataque, seja em uma forma determinística pelas regras do jogo (p. ex. Stratego, Illuminati), ou usando um método de aleatoriedade (p. ex. Illuminati: New World Order). Cercando uma peça ou região com suas próprias peças em alguma maneira (p. ex. go), também conhecido como cerco. Jogando cartas ou outros recursos de jogo para capturar peças. Outros mecanismos especializados que não entram certamento em qualquer uma das categorias acima.
Em alguns jogos, peças capturadas são simplesmente removidas e não participam mais do jogo (p. ex. xadrez). Em outros, peças capturadas são removidas, mas podem voltar ao jogo mais tarde de acordo com várias regras do jogo (p. ex. gamão, pachisi). Alguns jogos permitem o jogador que capturou a peça pegar possessão da peça capturada e usar ela depois no jogo (p. ex. Shogi, Reversi, Illuminati), também conhecido como conversão.
Muitos videogames expressam o mecanismo de captura na forma de uma contagem de mortes (às vezes chamada de "kills"), refletindo o número de peões adversários eliminados durante o jogo.
Chance e aleatorização Dados O uso mais comum de dados é para aleatorizar determinadas resultados de uma interação em um jogo. Um exemplo é um jogador rodar um dado ou dados para determinar quantos espaços do tabuleiro que sua peça irá mover.
Dados frequentemente determinam os resultados de conflitos em jogo entre jogadores, com diferentes resultados do lançamento do dado/dados, com diferentes benefícios (ou efeitos adversos) para cada jogador envolvido. Isso ocorre em jogos que simulam conflitos de interesse diretos.
Diferentes formulas de dados são usadas para gerar diferentes curvas de probabilidades. Um único dado tem uma probabilidade igual de cair em qualquer lado particular, e consequentemente produz uma curva de distribuição linear. A soma de dois ou mais dados, no entanto, resultado distribuição de probabilidade em forma de curva em sino, com a adição de mais dados resultando em uma curva em forma de sino mais acentuada, diminuindo as chances de um resultado extremo. A curva linear é geralmente percebida por jogadores como sendo mais "balanceada", enquanto a curva em forma de sino é percebido como sendo mais "justa".
Risco e recompensa Alguns jogos incluem situações onde jogadores podem "testar sua sorte" com ações opcionais onde o perigo de um risco deve ser pesado contra a chance de uma recompensa. Por exemplo, em Beowulf: The Legend, jogadores podem escolher pegar um "Risco", com sucesso rendendo cartas e fracasso enfraquecendo a chance final de vitória do jogador. "the player who took the risk instead takes a "scratch," a minor wound that has the strong potential to ultimately undermine the player's chances of success. These frequent risks are remarkably nerve-racking"
Coleção de conjuntos Colocação de ladrilhos Muitos jogos usam ladrilhos - peças planas e rígidas de um formato regular - que pode ser colocado em uma superfície plana para formar uma tesselação. Geralmente, tais ladrilhos possuem padrões ou símbolos em suas superfícies que combinam quando tesselados para formar combinações mecanicamente significativas no jogo.
Os ladrilhos em si são frequentemente desenhados aleatoriamente pelos jogadores, seja imediatamente antes de colocar eles na superfície jogável, ou em grupos para formar um conjunto ou mão de ladrilhos que o jogador pode selecionar para jogar.
Ladrilho podem ser usados em duas formas distintas:
A jogada de um ladrilho em si é diretamente significante para o resultado do jogo, em que onde e quando é jogado contribue pontos ou recursos para o jogador. Ladrilhos são usados para construir um tabuleiro que outras peças de jogo são colocados, e as interações dessas peças com os ladrilhos fornece pontos de jogo ou recursos.
Exemplos de mecânicas de ladrilhos incluem: Scrabble, em que jogadores colocam ladrilhos com letras para formar palavras e marcar pontos, e Tikal, em que jogadores colocam ladrilhos de selva na superfície jogável, então movem peças através delas para marcar pontos.
Construção de motor Construção de motor é um mecanismo que envolve construir e otimizar um sistema para criar um fluxo de recursos. SimCity é um exemplo de um jogo de construção de motor: dinheiro ativa mecanismos de construção, que em troca destrava loops de feedback entre vários recursos internos como pessoas, vagas de emprego, poder, capacidade de transporte, e tipos de zona. Em jogo de tabuleiro de construção de motor, o jogador adiciona e modificar combinações de habilidades ou recursos para juntar um círculo vicioso de resultados cada vez mais poderosos e produtivos.
Colocação de trabalhadores Colocação de trabalhadores é uma mecânica de jogo em que jogadores alocam um número limitado de peças ("trabalhadores") para multiplicar estações que provem ações definidas. O mecanismo de colocação de trabalhador originou dos jogos de tabuleiro. Stewart Woods identifica Keydom (1998; posteriormente refeito e atualizado como Aladdin's Dragons) como o primeiro jogo a implementar a mecânica. Colocação de trabalhador foi popularizada por Caylus (2005) e tornou-se um elemento essencial do gênero Eurogame após o sucesso do jogo. Outros jogos de tabuleiros populadores que usam essa mecânica incluem Stone Age e Agricola. Apesar que a mecânica é principalmente associada com jogos de tabuleiro, o conceito de colocação de trabalhadores é usado em análises de outros tipo de jogos. Por exemplo, Adams e Dormans descrevem a atribuição de tarefas para unidades SCV no jogo de estratégia em tempo real StarCraft como um exemplo da mecânica de colocação de trabalhadores.
Condições de vitória Condições de vitória controlam como um jogador vence o jogo. Em muitos jogos, vitória é alcançada por um jogador que acumula uma pontuação alta, ou uma pontuação mais alta que qualquer outro jogador. Outros exemplos de condições de vitória incluem a necessidade de completar uma missão em um RPG,, Game Developers Conference 2005, March 11, 2005 ou o jogador ser treinado em uma habilidade em um jogo de negócios. Alguns jogos também apresentam uma condição de derrota, como estar em xeque-mate em xadrez, ou ser marcado em pega-pega. Em tal jogo, o vencedor será o único jogador restante que conseguir evitar a derrota. Jogos não são limitados em uma condição de vitória ou derrota, e podem combinar diversas de uma vez. RPGs de mesa e jogos sandbox frequentemente não têm condição de vitória.
Alcanço