O guinhote (do espanhol guiñote), tute aragonês ou jogo de cotos é um jogo de cartas ou naipes da família do tute e aparentado com outros como a brisca, o arrastrado ou o subastado. Todos estes jogos são também semelhantes às diversas variantes da briscola jogadas atualmente na Itália. Embora as primeiras referências documentais apareçam mais tarde, a sua origem situa-se possivelmente durante a expansão da Coroa de Aragão (século XIV). Certamente, nos seus momentos de lazer, os soldados encarregaram-se de difundir o guinhote em formas mais primitivas do que a atual.

Classifica-se, dentro dos jogos, como um jogo sedentário e de mesa, com aspeto combinatório, baseado no acaso e com informação incompleta.

Territórios O guinhote está muito difundido nas comunidades autónomas espanholas de Aragão e Navarra, sendo também jogado habitualmente nas províncias espanholas de Sória, Rioja, Cuenca, Guadalajara, Castellón e sul de Tarragona. Localmente joga-se ainda em localidades de Jaén (a transumância desde Teruel poderá ser a causa) e com a denominação de "jogo de cotos" em Alcoy (Alicante). Na Aragão é considerado quase como o desporto regional, celebrando-se campeonatos de guinhote nas festas das suas localidades. Não é um jogo feito para ganhar dinheiro, é demasiado lento para permitir apostas; quando muito, a dupla perdedora encarrega-se de pagar o café ou a consumição feita no local ou espaço de jogo. De facto, é um jogo tradicional e muito popular que os pais costumam ensinar aos filhos, havendo até campeonatos de guinhote infantis nas festas das localidades. Na maioria das localidades é o entretenimento mais popular nas tardes frias de inverno.

Pode jogar-se com dois jogadores de forma individual, mas a forma de jogo por excelência é com quatro jogadores formando duas duplas. O resto do artigo refere-se a esta modalidade.

Duas duplas jogam com um baralho espanhol ao qual se retiraram os oitos e os noves, ficando por isso com 40 cartas; nalguns locais, como no Rincón de Ademuz (Valência), joga-se com o baralho completo (48 cartas), e em algumas zonas de Castellón sem os doises, ou seja, com 36 cartas. Os membros de uma mesma dupla sentam-se à mesa um em frente do outro, e entre os da dupla contrária.

Normalmente joga-se a dois jogos, cotos ou garras de três a cinco partidas cada, ganhando a dupla que faz primeiro dois cotos.

Atualmente é possível jogá-lo também através de diversas plataformas em linha contra robôs ou contra outros utilizadores.

Regras

O guinhote é considerado um jogo de entretenimento ou puro lazer por muitos, embora outros lhe atribuam carácter de competição ou desafio. As suas regras estão fixadas com bastante exatidão, ainda que possam variar ligeiramente de zona para zona. No seu modo mais competitivo e rigoroso, a Associação Aragonesa de Guinhote redigiu um regulamento em formato desportivo com o objetivo de desenvolver e regular as competições integradas no seu âmbito territorial.

Ao começar cada jogo, distribuem-se seis cartas a cada jogador, três de cada vez. Os jogadores não podem mostrar as suas cartas ao parceiro. Vira-se uma carta, cujo naipe será o trunfo. Esta carta fica virada para cima (e será a última a ser comprada) por baixo do monte de cartas restantes, que ficam viradas para baixo, formando o chamado "baralho".

Em cada ronda ou "vaza", cada jogador lança uma das suas cartas, seguindo a ordem da mesa para a direita. Na primeira vaza sai o jogador que é "mão", ou seja, o seguinte ao que "deu" ou distribuiu as cartas. Nas restantes vazas sai o jogador que ganhou a vaza anterior.

Ganha a vaza quem lançar a carta mais alta do mesmo naipe do que se saiu, ou, se alguém lançar trunfo, o trunfo mais alto; e o vencedor da vaza apropria-se das quatro cartas, para somar os seus pontos no final da partida (ou imediatamente, se for a partida de voltas). É obrigatório lançar do mesmo naipe que o primeiro apenas quando já não há cartas no monte, o que se conhece como "ir de arraste". Neste mesmo caso, se não se tiver do mesmo naipe, é preciso lançar trunfo, caso se tenha, se a vaza não for a favor do próprio jogador; mas não será necessário lançar trunfo se este não superar um trunfo anterior e a primeira carta da vaza não for trunfo. Também não é necessário matar se a vaza corresponder, de momento, ao parceiro de dupla.

Depois de cada vaza, e enquanto restarem cartas no monte ou "baralho", cada jogador tira ou "compra" uma carta do monte, começando pelo jogador que ganhou a última vaza. Este mesmo jogador sai na vaza seguinte, ou seja, joga a primeira carta da vaza.

Da mesma forma, há que considerar que a carta que assinala o trunfo pode ser trocada pelo "sete" do mesmo naipe, sendo notório que é preciso combinar entre os jogadores a possibilidade de poder ou não trocar por uma carta inferior "ao sete". Em caso de discordância, poderá fazer-se a troca. Só se poderá fazer a troca se se tiver ganho alguma vaza.

Ganha uma vaza o jogador que lançar o trunfo mais alto, ou, caso não haja trunfo, a carta de maior valor que seja do naipe de que saiu o primeiro jogador na ronda. A prelação do valor das cartas é a seguinte: ás, três, rei, valete, cavalo, sete, seis, cinco, quatro e dois.

Para contabilizar a pontuação de cada dupla, somam-se os valores das cartas das vazas conquistadas.

+Baralho infantil animado da Associação Aragonesa de Guinhote. Cartaalt=|123x123pxalt=|123x123pxalt=|123x123pxalt=|123x123pxalt=|123x123px Nome Ás Três Rei Valete Cavalo Valor 11 pontos 10 pontos 4 pontos 3 pontos 2 pontos Observe-se que noutros jogos semelhantes o cavalo e o valete trocam de papéis, ou seja, é o cavalo que vale mais, ao contrário do que acontece no guinhote.

Além disso, há que acrescentar os cantes (ver mais abaixo) e o monte ou "dez de últimas" (10 pontos).

Para ganhar um jogo é preciso fazer 101 pontos; caso não se consiga numa partida, far-se-á em duas, contabilizando-se para a segunda partida a pontuação obtida na primeira. Caso seja necessário jogar uma segunda partida (também chamada "partida de voltas" ou "de arraste"), esta terminará ao chegar uma dupla aos 101 pontos, não chegando por isso nunca ao fim. Se, na primeira partida de cada jogo, ambas as duplas obtiverem mais de 100 pontos, ganha aquela que tiver conquistado a última vaza, chamada também monte ou "as dez de últimas".

Na hora de contar os pontos existe a particularidade de que os primeiros 50 se chamam "más" e os restantes "boas", ou seja, se uma dupla tiver 48 pontos, diz-se que tem "48 más", enquanto se tiver 85 se diz que tem "35 boas". Por isso se diz que ganha a dupla que "fizer 51 boas".

Chama-se cante a ter valete e rei do mesmo naipe. Para contabilizar os pontos do cante, é preciso ganhar uma vaza e anunciar o cante antes de lançar uma carta (uma vez ganha a vaza), especificando o naipe se ainda houver pelo menos três cartas no baralho. Se não for esse o caso, poderá dizer-se se algum dos elementos da dupla que canta o entender oportuno. Caso o cante seja do naipe de trunfo, deverá anunciar-se sempre essa particularidade. Os cantes valem 20 pontos; se forem de trunfo, 40 pontos (cantar as quarenta).

Contar mais depressa Tendo em conta que os pontos de todas as cartas do baralho (somando também as 10 de últimas) totalizam 130 pontos, alguns jogadores usam este facto para poupar tempo na contagem. Com uma simples subtração podem calcular-se os pontos que terá a outra dupla, ou vice-versa. Exemplos: Equipa A: 84 pontos (34 boas) Equipa B: 130 - 84 pontos = 46 pontos (46 más) Equipa A: 42 pontos (42 más) Equipa B: 130 - 42 pontos = 88 pontos (38 boas)

Recomenda-se somar os cantes no final das contagens para evitar confusões nas operações. Algumas equipas não usam esta forma de contar, para se assegurarem de que os rivais não se enganaram a contar os pontos.

Se uma equipa não conseguir chegar a 30 más, a equipa rival ganha automaticamente a partida. Isto não é uma regra, consiste simplesmente no mesmo exemplo de antes: Equipa A: 27 pontos (27 más) Equipa B: 130 - 27 pontos = 103 pontos (53 boas) Ao ultrapassar as 50 boas (ultrapassá-las, não tê-las exatas) ganha-se a partida.

Outras considerações

Distribui-se da direita para a esquerda, lançando-se as cartas também da direita para a esquerda.

Uma carta considera-se lançada se alguém na mesa (além do seu detentor) a tiver visto. Contudo, em caso de renúncio (ou seja, infração de alguma regra do primeiro parágrafo de "Regras"), permite-se a sua troca, desde que ambas as duplas estejam de acordo.

Caso não se tenham distribuído as cartas exatas, deve começar-se de novo. Se se detetar este problema depois de já se ter lançado a primeira carta, a dupla do membro que não possuir as cartas exatas comete renúncio e, por isso, perde o jogo. Se o mesmo problema ocorrer nas duas duplas, volta a baralhar-se, sem que ninguém tenha incorrido em renúncio.

Está proibido fazer qualquer tipo de sinal durante a partida. As comunicações ou informações fornecidas na partida só serão lícitas se se refletirem no valor das cartas. Apesar disso, é comum explicar a origem do nome do jogo pelos "piscares de olhos" ou "marcas" que os jogadores da mesma dupla fazem para tentar comunicar ao outro as cartas que têm.

Táticas

Durante a primeira fase da partida, enquanto restam cartas no baralho e não se está em arraste, os jogadores costumam "descartar-se", ou seja, desfazer-se das cartas de algum naipe que não seja trunfo e do qual não tenham "guinhotes" (isto é, ases ou treses). É conveniente que o jogador se descarte de naipe diferente do do seu parceiro, e que vigie de que naipes se descarta a outra dupla.

Outro elemento que convém ir memorizando são os guinhotes e trunfos que já saíram.

Na fase da partida anterior ao arraste, os jogadores costumam evitar lançar trunfo, e também costumam evitar matar, exceto se levarem pelo menos uns 10 pontos. Na última vaza desta fase evita-se especialmente matar, já que é muito desvantajoso sair na primeira vaza do arraste, e além disso o último que compra antes do arraste leva um trunfo, a saber, a carta que se tirou no início para assinalar o trunfo.

Costuma considerar-se especialmente vantajoso levar a última vaza de todas, não só por levar as 10 de últimas, mas também porque costumam acumular-se cartas valiosas no final. É frequente que ganhe a partida o jogador que chega ao arraste com mais trunfos na mão.

Glossário

Arrastar. Durante o arraste, sair de um naipe para que os restantes jogadores tenham de o jogar, especialmente se esse naipe for trunfo. Arraste. Fase da partida em que já não restam cartas no baralho para comprar, e em que é obrigatório seguir o naipe de que se saiu. Vaza. As cartas que estão sobre a mesa e que são levadas pela dupla que matou. Brisca. Um ás ou um três, que são as cartas com mais pontos. Boas. Ter mais de 50 pontos na primeira contagem. Aos pontos conseguidos subtraem-se 50 e dizem-se boas. Ex.: 32 boas = 82 pontos. Carregar. Lançar carta com pontos quando o parceiro ganha a vaza. Cantar. Ter o rei e o valete do mesmo naipe na mão, e declará-lo para se anotarem 40 pontos se o naipe for trunfo, ou 20 pontos nos restantes casos. Coto. Conjunto de 3 a 5 partidas no total. Para ganhar o coto é preciso ganhar 3 partidas. Cotão. Ganhar dois cotos. Descartar-se. Livrar-se de todas as cartas de um mesmo naipe da mão. Dez de últimas ou monte. Dez pontos dados a quem levar a última vaza. Falhar. Não ter do naipe de que se arrasta. Guinhote. Um ás ou um três, que são as cartas com mais pontos. Más. Não ter mais de 50 pontos na primeira contagem. Aos pontos obtidos chamam-se más. Ex.: 47 más = 47 pontos. Matar. Jogar uma carta que supera a que nesse momento domina na vaza. O último jogador a matar leva a vaza; se ninguém matar, leva-a quem saiu. Mão. Jogador que sai na primeira vaza e é o seguinte ao que distribuiu as cartas. Baralho (mazo). Monte de cartas do qual se compram as mesmas. Naipe. Ouros, copas, espadas ou paus.