Early Gen Z (em português, Geração Z inicial ou Geração Z mais velha) é uma denominação utilizada para a primeira coorte da Geração Z, compreendendo, neste recorte, as pessoas nascidas entre 1997 e 2003. O grupo caracteriza-se cronologicamente por ter vivido a infância predominantemente durante a década de 2000, a adolescência durante a década de 2010 e a transição para a vida adulta entre o final dos anos 2010 e o início dos anos 2020.
O ano de 1997 é utilizado pelo Pew Research Center como marco inicial da geração posterior aos millennials. Em sua classificação, o instituto utiliza 1981–1996 para os millennials e considera os nascidos a partir de 1997 integrantes da geração seguinte.
O intervalo 1997–2003 também foi empregado pela Gallup para representar essa parcela da Geração Z em pesquisas realizadas pela instituição.
Em outros estudos, a delimitação da parcela mais velha da geração é ligeiramente mais ampla. Um estudo publicado em 2026 na revista científica Frontiers in Sociology, por exemplo, utiliza a expressão older Gen Z para os nascidos entre 1997 e 2005, em contraste com os integrantes mais jovens da geração, nascidos entre 2006 e 2012. O estudo observa que os membros mais velhos da Geração Z vivenciaram parte substancial da infância com tecnologias anteriores à popularização dos smartphones e acompanharam a transição da Web 1.0 para a Web 2.0.
Desse modo, a Early Gen Z é representada por uma coorte cuja memória formativa está situada no século XXI. Os nascidos a partir de 1997 em geral não possuem memórias da virada para o século XXI, ocorrida em 2001, nem do século XX, dos atentados de 11 de setembro ou, no contexto brasileiro, do pentacampeonato mundial de 2002, diferentemente dos millennials, para os quais esses acontecimentos constituem referências históricas e geracionais mais presentes.
Para a Early Gen Z, os anos 2000 constituíram, por completo, uma década de infância. Muitos produtos, tecnologias e fenômenos que formaram seu repertório infantil se popularizaram quando os millennials já se encontravam em fases posteriores da vida. Assim, elementos como DVDs, PlayStation 2, lan houses, Habbo Hotel e Click Jogos, além da programação infantil representada por TV Globinho, Bom Dia & Cia, com Yudi Tamashiro, Priscilla Alcântara e Maisa Silva, Cartoon Network, Nickelodeon e Disney Channel, pertencem ao ambiente cultural e à memória de infância da Early Gen Z.
Produções e fenômenos infantojuvenis como Xuxa Só para Baixinhos, Barbie, Ben 10, As Meninas Superpoderosas, Jovens Titãs, iCarly, Camp Rock, a saga Crepúsculo, iniciada nos cinemas em 2008, a banda Restart, Justin Bieber, com o hit "Baby", e a série de televisão Isa TKM também coincidiram com seus anos formativos. Para os millennials, por outro lado, grande parte desse mesmo ambiente cultural e tecnológico surgiu ou se consolidou quando já atravessavam a adolescência, juventude ou vida adulta, fazendo dos anos 2000 experiências geracionais distintas para as duas coortes.
Características geracionais
A posição cronológica da Early Gen Z fez com que sua infância coincidisse com um período de transição tecnológica. A internet já estava presente durante sua formação, mas a infância ocorreu antes da predominância contemporânea dos smartphones, aplicativos e conectividade móvel permanente.
Ao explicar as características da Geração Z, o Pew Research Center observa que o primeiro iPhone foi lançado em 2007, quando os integrantes mais velhos da geração ainda eram crianças, e que, quando chegaram à adolescência, a conectividade por dispositivos móveis, Wi-Fi e redes celulares de alta velocidade já havia se expandido.
Dessa forma, uma característica associada à Early Gen Z é a experiência de uma infância digital, mas ainda predominantemente pré-smartphone. Televisão, computadores, DVDs, videogames e internet acessada por computadores coexistiram durante seus anos de infância; posteriormente, durante a adolescência, smartphones e redes sociais móveis passaram a ocupar posição crescente na comunicação e no entretenimento.
Infância nos anos 2000
Os anos 2000 constituem a principal referência temporal da infância da Early Gen Z. Essa infância ocorreu em um cenário de convivência entre tecnologias analógicas, mídias físicas e formas iniciais de entretenimento digital.
A televisão ainda ocupava espaço importante no entretenimento infantil, enquanto DVDs eram utilizados para assistir a filmes, desenhos, séries e outros conteúdos. Paralelamente, videogames e computadores tornavam-se progressivamente mais presentes e a internet doméstica e as lan houses ampliavam as possibilidades de jogos, comunicação e entretenimento. Paralelamente, videogames e computadores tornavam-se progressivamente mais presentes e a internet doméstica e as lan houses ampliavam as possibilidades de jogos, comunicação e entretenimento.
A infância desse grupo ocorreu enquanto celulares ainda tinham funções consideravelmente mais limitadas do que os smartphones que se popularizariam posteriormente.
Cultura popular da infância no Brasil
No Brasil, a infância da Early Gen Z coincidiu com um período particularmente intenso da programação infantil da televisão aberta e com a expansão simultânea da televisão por assinatura, dos videogames e da internet.
Televisão aberta
miniaturadaimagem|Xuxa em 2005. A série infantil Xuxa Só para Baixinhos, iniciada em 2000, tornou-se uma das referências da programação e mídia infantil brasileira dos anos 2000.
Entre as referências mais reconhecíveis da infância brasileira dos anos 2000 estavam a TV Globinho, da TV Globo, e o Bom Dia & Cia, do SBT.
A TV Globinho tinha como foco a exibição de desenhos e atrações voltadas às crianças. Ao longo de sua existência, exibiu produções como Dragon Ball Z, Power Rangers, Bob Esponja Calça Quadrada e X-Men. Décadas depois, a própria Globo descreveu a atração como um programa que marcou uma geração de crianças.
O Bom Dia & Cia, por sua vez, apresentado por Priscilla, Yudi e Maisa Silva fez parte substancial da infância desse grupo. O encerramento da atração em 2022 foi descrito como o fim de uma era da programação infantil na televisão aberta comercial brasileira.
Produtos infantis associados como o Xuxa Só para Baixinhos, iniciado em 2000 e distribuído em CD e DVD, também fez parte da infância desse grupo. A série de álbuns e DVD's apresentava a pequena Sasha Meneghel, filha de Xuxa Meneghel e que também faz parte do grupo de pessoas da chamada early gen z.
Desenhos e séries infantis
A televisão por assinatura ampliou o repertório de entretenimento infantil, principalmente através de canais como Cartoon Network, Nickelodeon e Disney Channel.
Entre desenhos e séries presentes na cultura infantil do período encontravam-se Ben 10, As Meninas Superpoderosas, Jovens Titãs e produções de canais infantis que circulavam simultaneamente na televisão aberta e por assinatura.
Séries live-action destinadas ao público infantil e pré-adolescente também adquiriram grande presença durante a década. iCarly, por exemplo, integrou a programação da Nickelodeon durante os últimos anos da década de 2000.
A programação infantil daquele período possuía importância particularmente grande na televisão brasileira. A TV Globinho, por exemplo, tornou-se uma atração independente após alcançar altos índices de audiência e chegou a ser exibida de segunda-feira a sábado.
Disney, Barbie e cultura infantil
Produções da Disney também tiveram forte presença no entretenimento infantojuvenil dos anos 2000. Filmes produzidos para o Disney Channel, entre eles Camp Rock, circularam entre o público infantil e pré-adolescente, juntamente com séries e artistas ligados ao canal.
A franquia Barbie teve presença particularmente extensa na mídia infantil do período. Durante os anos 2000 foram lançados sucessivamente filmes animados diretamente para mídia doméstica, acompanhados por bonecas e outros produtos licenciados.
Esse tipo de consumo evidencia a importância que a mídia física possuía naquela infância. Um filme infantil podia ser visto repetidamente no mesmo DVD, em contraste com o modelo posterior de catálogos de streaming acessíveis permanentemente pela internet.
DVDs e CDs
O DVD constitui um dos objetos tecnológicos mais associados ao consumo audiovisual doméstico dos anos 2000. Filmes, desenhos, temporadas de séries, videoclipes e apresentações musicais eram comercializados e alugados nesse formato.
Os CDs permaneciam, por sua vez, relevantes para o consumo musical. Compilações como a série brasileira Summer EletroHits exemplificam a permanência do formato físico durante o período.
A coexistência dessas mídias com a internet é característica do ambiente em que a Early Gen Z passou a infância: conteúdos digitais já existiam, mas ainda conviviam intensamente com objetos físicos.
Videogames
Nos jogos eletrônicos, o PlayStation 2 tornou-se um dos principais consoles presentes durante os anos 2000. Entre os títulos associados à plataforma esteve Grand Theft Auto: San Andreas, lançado originalmente em 2004.
A experiência dos jogos eletrônicos não estava limitada aos consoles. Computadores domésticos e lan houses também ofereciam jogos, páginas de entretenimento e jogos em navegador. No Brasil, portais como o Click Jogos se tornaram associados ao consumo de jogos casuais por computador durante esse período.
Primeira internet social
A primeira socialização digital da Early Gen Z ocorreu em um ambiente no qual o computador ainda constituía a principal porta de entrada para a internet.
Um dos símbolos desse período foi o Habbo Hotel, mundo virtual no qual os usuários criavam avatares, interagiam em ambientes virtuais e utilizavam recursos sociais e jogos.
A experiência da internet por computador também coexistia com redes sociais, mensageiros instantâneos e sites de jogos. No Brasil, a expansão das lan houses contribuiu para democratizar temporariamente o acesso a computadores conectados à internet.
Esse cenário é diferente da experiência posterior de acesso predominantemente individual e móvel: a cultura digital da infância da Early Gen Z desenvolveu-se antes que o smartphone se tornasse o dispositivo central da vida on-line.
Outros elementos da cultura infantil
Outros elementos presentes na cultura popular dos anos 2000 ajudam a contextualizar essa infância. Entre eles estavam brinquedos colecionáveis, doces e produtos licenciados de personagens, revistas voltadas ao público infantil e pré-adolescente e celulares de formatos hoje pouco comuns, como aparelhos flip, representados por modelos como o Motorola Razr.
Produções televisivas e musicais como Rebelde e RBD também tiveram grande circulação entre o público jovem brasileiro. Produtos relacionados a esses fenômenos apareciam em revistas, televisão, CDs, DVDs e outros objetos consumidos durante o período.
Em conjunto, referências como TV Globinho, Bom Dia & Cia, Xuxa Só para Baixinhos, Cartoon Network, Nickelodeon, Disney Channel, Barbie, Camp Rock, iCarly, Ben 10, As Meninas Superpoderosas, Jovens Titãs, DVDs, PlayStation 2, GTA: San Andreas, Habbo Hotel, Click Jogos, Rebelde/RBD e celulares de flip ajudam a situar culturalmente a infância brasileira dos anos 2000 associada à Early Gen Z.
Essas referências não significam que todos os integrantes da coorte tenham consumido os mesmos produtos. O acesso à televisão por assinatura, computadores, internet e videogames variava segundo condições econômicas e sociais. Os exemplos representam o ambiente cultural infantil existente durante a formação dessa coorte, e não requisitos individuais para pertencimento geracional.
Diferenças em relação aos millennials
Uma diferença importante entre esse grupo e a geração millennial está na etapa da vida em que as transformações culturais dos anos 2000 foram experimentadas.