O é um console de jogos eletrônicos, desenvolvido e fabricado pela empresa Sega, lançado em 27 de novembro de 1998 no Japão, 9 de setembro de 1999 na América do Norte e 14 de outubro de 1999 na Europa. Foi o primeiro da sexta geração de consoles, precedendo, e ao mesmo tempo, concorrendo com o PlayStation 2 da Sony, o GameCube da Nintendo e o Xbox da Microsoft.

O Dreamcast foi o último console doméstico da Sega, marcando o fim dos 18 anos da empresa no mercado de consoles. Devido ao valor alto do hardware do Sega Saturn, o Dreamcast foi projetado para reduzir custos usando componentes mais baratos, incluindo uma CPU SH-4 da Hitachi e uma GPU PowerVR2 da NEC. O lançamento no Japão teve uma recepção moderada, o Dreamcast desfrutou de um lançamento bem-sucedido nos Estados Unidos, apoiado por uma grande campanha de marketing. No entanto, o interesse no sistema diminuiu constantemente conforme o lançamento do PlayStation 2 se aproximava.

As vendas não atenderam às expectativas da Sega, apesar de vários cortes de preços, a empresa continuou a sofrer perdas financeiras significativas. Após uma mudança de liderança, a Sega parou de vender o Dreamcast em 31 de março de 2001, retirando-se do mercado de consoles e tornando-se uma publicadora de jogos terceirizada. Ao todo, apenas 9,13 milhões de unidades foram vendidas mundialmente. O último jogo inédito oficialmente lançado para o Sega Dreamcast foi Karous, um shooter 2D desenvolvido pela Milestone Inc. e lançado no Japão em 8 de março de 2007, em formato GD-ROM, o mesmo usado nos lançamentos anteriores do console. Em 17 de janeiro de 2008, o Dreamcast recebeu o último lançamento oficial com a reimpressão de Border Down, um shooter desenvolvido pela G.rev. Este relançamento foi oficialmente licenciado e realizado pela SEGA, sendo o último Lançamento do console a usar GD-ROM.

Embora o Dreamcast tenha tido uma vida útil curta e suporte limitado de desenvolvedoras terceiras, os críticos consideraram o console à frente de seu tempo. Sua biblioteca contém muitos jogos considerados criativos e inovadores, incluindo Crazy Taxi, Jet Set Radio e Shenmue, bem como conversões de alta qualidade de arcades do Sega NAOMI. O Dreamcast também foi o primeiro console a incluir um modem modular embutido para suporte à Internet e jogabilidade on-line. E o Dreamcast Direct foi uma loja online oficial da Sega exclusiva no Japão, lançada em 1999, ficando disponível até 3 de abril de 2008, período em que a Sega vendia consoles, jogos e acessórios do Dreamcast no site. Embora, em 2002, quando foi renomeada para Sega Direct, tenha começado a incluir produtos de outras plataformas, mas manteve até 2008 uma seção dedicada ao Dreamcast. Após o fechamento, o site foi substituído pela Sega Store, administrada pela Enterbrain, que passou a vender apenas produtos de outras plataformas, sem mais oferecer consoles, jogos ou acessórios do Dreamcast.

História Antecedentes thumb|esquerda|250px|O Mega Drive é o console mais vendido da Sega Lançado em 1988, o Mega Drive (conhecido como Sega Genesis na América do Norte) foi a entrada da Sega no mercado da quarta geração de consoles. Vendendo 30,75 milhões de unidades em todo o mundo, o console foi o de maior sucesso que a Sega já lançou. O sucessor do Mega Drive, o Sega Saturn, foi lançado no Japão em 1994. Ele é um console baseado em CD-ROM que exibe gráficos em 2D e 3D, mas sua complexa arquitetura de CPU dupla dificultava a programação de jogos para o console, em comparação com seu principal concorrente, a Sony Computer Entertainment com o PlayStation. Embora o Saturn tenha estreado antes do PlayStation no Japão e nos Estados Unidos, seu lançamento surpresa nos Estados Unidos — que ocorreu quatro meses antes do previsto originalmente — foi marcado por uma falta de distribuição, sendo este um problema contínuo para o sistema. Além disso, o lançamento antecipado da Sega foi prejudicado pelo anúncio simultâneo da Sony de que o PlayStation seria vendido por 299 dólares — comparado ao preço inicial do Saturn de 399 dólares. O longo atraso da Nintendo em lançar um console 3D concorrente e os danos causados à reputação da Sega por complementos com pouco suporte para o Genesis (particularmente o Sega 32X) permitiram à Sony estabelecer uma posição no mercado. O PlayStation foi imediatamente bem-sucedido nos Estados Unidos, em parte devido a uma campanha publicitária massiva e ao forte suporte de terceiros gerado pelas excelentes ferramentas de desenvolvimento da Sony e pela taxa de licenciamento liberal de dez dólares. O sucesso da Sony foi auxiliado ainda mais por uma guerra de preços na qual a Sega reduziu o preço do Saturn de 399 dólares para 299 dólares e depois de 299 dólares para 199 dólares, a fim de igualar o preço do PlayStation — mesmo que o hardware do Saturn fosse mais caro de fabricar e o PlayStation desfrutasse de uma biblioteca de software maior. Perdas no hardware do Saturn contribuíram para os problemas financeiros da Sega, que viram a receita da empresa cair entre 1992 e 1995 como parte de uma desaceleração no setor. Além disso, o foco da Sega no Saturn sobre o Genesis impediu-o de capitalizar totalmente a força contínua do mercado da era 16 bits.

Devido a divergências de longa data com a Sega of Japan, o diretor executivo da Sega of America, Tom Kalinske, tornou-se menos interessado em sua posição. Em 16 de julho de 1996, a Sega anunciou que Shoichiro Irimajiri havia sido nomeado presidente e diretor executivo da Sega of America, enquanto Kalinske deixaria a Sega após 30 de setembro daquele ano. A Sega também anunciou que o co-fundador da Sega Enterprises David Rosen e o diretor executivo da Sega no Japão, Hayao Nakayama, haviam renunciado a seus cargos de presidente e co-presidente da Sega of America, embora os dois homens permanecessem na empresa. Bernie Stolar, ex-executivo da Sony Computer Entertainment of America, foi nomeado vice-presidente executivo da Sega of America responsável pelo desenvolvimento de produtos e relações com terceiros. Stolar não apoiou o Saturn devido à sua crença de que o hardware foi mal projetado e anunciou publicamente na E3 1997 que "O Saturn não é o nosso futuro". Após o lançamento do Nintendo 64, as vendas do Saturn e dos jogos de 32 bits da Sega foram bastante reduzidas. Em agosto de 1997, a Sony controlava 47 por cento do mercado de consoles, a Nintendo controlava 40 por cento e a Sega controlava apenas 12 por cento. Nem reduções de preço nem jogos de alto nível foram úteis para o sucesso do Saturno. Devido ao fraco desempenho do Saturn na América do Norte, a Sega of America demitiu sessenta de seus duzentos funcionários no outono de 1997.

Como resultado da deterioração da situação financeira da empresa, Nakayama renunciou ao cargo de presidente da Sega em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri. Stolar subsequentemente concordaria em se tornar diretor executivo e presidente da Sega of America. Após cinco anos de lucros geralmente em declínio, no ano fiscal encerrado em 31 de março de 1998, a Sega sofreu suas primeiras perdas financeiras originais e consolidadas desde sua listagem em 1988 na Tokyo Stock Exchange. Devido a uma queda de 54,8 por cento nas vendas de produtos de consumo (incluindo uma queda de 75,4 por cento no exterior), a empresa reportou um prejuízo líquido consolidado de 35,6 bilhões de ienes (269,8 milhões de dólares). Pouco antes de anunciar suas perdas financeiras, a Sega revelou que estaria descontinuando o Saturn na América do Norte, com o objetivo de se preparar para o lançamento de seu sucessor. Essa decisão deixou efetivamente o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano. Rumores sobre o próximo Dreamcast — divulgados principalmente pela própria Sega — vazaram para o público antes dos últimos jogos de Saturn serem lançados.

Desenvolvimento Desde 1995, surgiram relatos de que a Sega colaboraria com a Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita ou a Alliance Semiconductor para criar uma GPU, com alguns sites dizendo que ela seria usada para um "Saturn 2" de 64 bits ou um periférico complementar.cf. cf. O desenvolvimento do Dreamcast não teve nenhuma relação com esse projeto. À luz do fraco desempenho do mercado do Saturn, Irimajiri decidiu começar a procurar fora da divisão de desenvolvimento de hardware interno da empresa para criar um novo console. Em 1997, Irimajiri contratou os serviços de Tatsuo Yamamoto da IBM para liderar uma equipe de onze pessoas para trabalhar em um projeto secreto de hardware nos Estados Unidos, conhecido como "Blackbelt". Relatos variam de como uma equipe interna liderada por Hideki Sato também iniciou o desenvolvimento no hardware do Dreamcast; um especifica que a Sega do Japão encarregou ambas as equipes, enquanto outro sugere que Sato se incomodou com a escolha de Irimajiri para iniciar o desenvolvimento externamente e escolheu que sua equipe de hardware iniciasse-o. Sato e seu grupo escolheram a arquitetura do processador Hitachi SH-4 e o processador gráfico VideoLogic PowerVR2, desenvolvido pela NEC, na produção de suas placas-mãe. Inicialmente conhecido como "Whitebelt", este projeto foi posteriormente codinomeado como "Dural", em homenagem a uma lutadora da série Virtua Fighter.

O grupo de Yamamoto optou por usar os processadores gráficos 3dfx Voodoo 2 e Voodoo Banshee, junto com uma CPU Motorola PowerPC 603e, mas posteriormente, o genciamento da Sega pediu que eles também usassem o chip SH-4. Ambos os processadores foram descritos como componentes "prontos para uso". Em 1997, a 3dfx começou a sua oferta pública inicial, e como resultado de obrigações legais, anunciou seus contratos com a Sega, incluindo o desenvolvimento do novo console. Isso irritou os executivos da Sega do Japão, que eventualmente decidiram usar o chipset Dural e cortar os laços com a 3dfx. De acordo com o ex-vice-presidente de comunicações da Sega of America e o ex-gerente de marca da NEC Charles Bellfield, apresentações de jogos usando a solução da NEC mostraram o desempenho e o baixo custo fornecidos pela arquitetura SH-4 e PowerVR. Ele afirmou ainda que "o relacionamento da Sega com a NEC, uma empresa japonesa, provavelmente também fez diferença [na decisão da Sega de adotar o design da equipe japonesa]". Stolar, por outro lado, achou que "a versão dos Estados Unidos, a versão 3dfx, deveria ter sido usada. O Japão queria a versão japonesa e o Japão venceu". Como resultado, a 3dfx entrou com uma ação contra a Sega e a NEC alegando quebra de contrato, que acabaria sendo resolvida fora dos tribunais. A escolha de usar a arquitetura PowerVR preocupou a Electronic Arts (EA), uma desenvolvedora de longa data para os consoles da Sega. A EA havia investido na 3dfx, mas não conhecia a arquitetura selecionada, que era supostamente menos poderosa. Conforme relatado por Shiro Hagiwara, gerente geral da divisão de hardware da Sega, e Ian Oliver, diretor da Cross Products, subsidiária da Sega, o SH-4 foi escolhido enquanto ainda estava em desenvolvimento e após um longo processo de deliberação, porque era o único processador disponível que "podia se adaptar para fornecer o desempenho de cálculo de geometria 3D necessário". Em fevereiro de 1998, a Sega renomeou o Dural para "Katana" (em homenagem à espada japonesa), embora certas especificações de hardware, como random access memory (RAM) ainda não estivessem finalizadas.