Max Payne 2: The Fall of Max Payne é um jogo eletrônico de tiro em terceira pessoa de 2003 desenvolvido pela Remedy Entertainment e publicado pela Rockstar Games.IGN: Max Payne 2: The Fall of Max Payne acessado em 11 de março de 2008 É a sequência de Max Payne (2001) e o segundo jogo da série de mesmo nome. Ambientado dois anos após os eventos do primeiro jogo, a sequência mostra Max Payne trabalhando novamente como detetive do Departamento de Polícia de Nova York (NYPD), enquanto luta com pesadelos sobre seu passado conturbado.Xbox.com | Max Payne 2: The Fall of Max Payne acessado em 11 de março de 2008 Depois de se reencontrar inesperadamente com a assassina contratada Mona Sax, Max deve trabalhar com ela para resolver uma conspiração repleta de morte e traição, que testará onde reside sua verdadeira lealdade.
Max Payne 2 é jogado numa perspectiva de terceira pessoa. Ao longo da campanha para um jogador, os jogadores controlam principalmente Max, com Mona sendo jogável em alguns níveis selecionados. Ambos os personagens jogáveis têm acesso a uma grande variedade de armas para eliminar os inimigos, bem como a uma habilidade bullet-time, que retarda o tempo durante o combate. A mecânica bullet-time foi atualizada no jogo para permitir que os jogadores se movam mais rápido à medida que matam mais inimigos, bem como recarregam armas instantaneamente. Devido ao motor de física Havok usado, o jogo também apresenta física ragdoll aprimorada. A história é novamente contada principalmente através de painéis de histórias em quadrinhos com narrações, embora várias cenas tradicionais também sejam usadas. Enquanto o enredo do primeiro jogo foi inspirado na mitologia nórdica e nos tradicionais romances policiais, a sequência é baseada principalmente em histórias de amor trágicas como as vistas no filme noir, com o relacionamento de Max e Mona sendo central na narrativa do jogo.
Max Payne 2 foi lançado para Windows em outubro de 2003, para Xbox em novembro e para PlayStation 2 em dezembro. O jogo recebeu avaliações altamente positivas da crítica e, assim como seu antecessor, foi citado como um dos melhores videogames já feitos. Os elogios se concentraram em sua ação e história, enquanto as críticas se concentraram em sua curta duração. Apesar da recepção positiva, o jogo não teve grande desempenho comercial, levando a Take-Two Interactive, controladora da Rockstar Games, a citar as vendas de Max Payne 2 como a causa para a reformulação das finanças da empresa para 2004.Play: Max Payne 2 sales 'disappoint' acessado em 11 de março de 2008 Max Payne 2 recebeu vários prêmios da indústria, incluindo Melhor Direção de Arte no Golden Satellite Awards de 2004 e Editors' Choice Awards da GamePro, IGN e GameSpy. Uma sequência, Max Payne 3, foi lançada em maio de 2013. Remakes dos dois primeiros jogos da série estão em desenvolvimento pela Remedy e serão publicados pela Rockstar para PlayStation 5, Windows e Xbox Series X/S.
Jogabilidade
Max Payne 2 é um jogo de tiro em terceira pessoa, no qual o jogador assume o papel de Max Payne, embora também jogue com Mona Sax em quatro capítulos. Inicialmente, a arma do jogador é uma pistola de 9mm. À medida que progride, o jogador vai acedendo a outras armas, incluindo outros revólveres, escopetas, metralhadoras, rifles de assalto, rifles de precisão e armas de arremesso. Para se mover ao longo do jogo, o jogador pode descobrir quais são os seus objetivos "escutando" os pensamentos de Payne, onde Payne repete para si mesmo quais são os seus próximos passos, tal como no primeiro jogo.
Em relação a seu antecessor, possui melhorias significativas na qualidade gráfica, com texturas em alta resolução, modelos com mais polígonos, animações faciais, sombras e shaders. Também incorporou o motor de física Havok 2.0 para promover colisões mais reais que tornam a interação com o ambiente mais realista.
Quando é jogado pela primeira vez, o game oferece apenas um nível de dificuldade que é ajustado automaticamente se o jogo for muito difícil para o jogador. Por exemplo, se o jogador morrer muitas vezes, a inteligência artificial dos inimigos se torna menos eficaz, enquanto mais vida em forma de analgésicos fica disponível. Depois de completar uma vez, outros níveis de dificuldade são liberados. Dois modos de jogo são também ativados: New York Minute e Dead Man Walking. Em New York Minute, é dada ao jogador uma pontuação baseada no tempo tomado para completar cada nível. O modo Dead Man Walking bota Max em um de 5 cenários, no qual ele deve sobreviver o mais tempo possível enquanto luta com ondas infindáveis de inimigos.
Max Payne 2 permite que o jogador ative o bullet time (tempo de bala), um modo que abranda o tempo, embora ainda permita que o jogador mire em tempo real, para dar ao jogador mais tempo para determinar o que eles vão fazer. Neste modo, a cor da tela muda para um tom sépia para atuar como um sinal visual. Quando em uso, o medidor do tempo de bala vai diminuir até que ele ou esteja vazio ou o jogador desative o modo. O medidor irá eventualmente aumentar enquanto não estiver em uso, mas pode ser reabastecido rapidamente matando inimigos. Para simular o efeito de bullet time, Max também pode executar uma manobra shootdodge, que agora já não irá fazer diminuir o medidor do tempo de bala. Quando a manobra é realizada, Max salta em uma direção especificada pelo jogador. O sistema de combate foi melhorado em Max Payne 2: o jogador pode agora dar a Max uma arma secundária, como uma granada ou coquetel molotov, e, quando perto de um inimigo, Max pode executar ataque corpo a corpo. Jogadores controlados pela IA ocasionalmente vão vir em auxílio de Max, embora sua morte não afete a jogabilidade ou história.
Enredo Dois anos após os eventos do primeiro jogo, Max Payne foi reintegrado como detetive na polícia de Nova York. Enquanto investiga uma série de assassinatos feitos por um grupo de assassinos conhecido como Cleaners, Max encontra Mona Sax, que foi dada como morta no final do primeiro jogo. Ao seguir seu exemplo, Mona é finalmente presa por causa de seus crimes. É levada para a delegacia da polícia, apesar dos protestos de Max. Enquanto na estação, Max ouve sua nova parceira, Valerie Winterson, falando ao telefone sobre Mona. De repente, a estação é atacada por assassinos contratados que procuram Mona. Mona foge da sua cela, e, depois de lutar contra os assassinos, Max e Mona começam a caçar os responsáveis pelo ataque. Sua busca os leva a um local de construção, onde ele e Mona se defendem contra os mesmos assassinos. Depois de deixar seus inimigos, Winterson chega e aponta sua arma a Mona. Mona afirma que a parceira de Max está lá para matá-la, enquanto Winterson afirma que ela está simplesmente tentando prender um fugitivo fugindo. Depois de vários momentos de consideração, Max atira fatalmente em Winterson, permitindo que Mona escape. Antes de Winterson morrer, atira em Max, levando à sua hospitalização.
Depois que Max sai do hospital, ele encontra Mona e, juntos, começam a procurar respostas. Quando Max é sequestrado por seu antigo sócio, Vladimir Lem, chefe da máfia russa, ele descobre que os Cleaners trabalham para Lem, que os usaram para eliminar a concorrência a seus negócios. Max então descobre que Lem faz parte da sociedade secreta Inner Circle; O Senador Alfred Woden, líder da Inner Circle, tinha assegurado que as acusações contra Max tinham sido retiradas no final do último jogo. Lem planeja matar Woden e ganhar o controle da Inner Circle. Max também descobre que Mona é uma assassina contratada por Woden, com ordens para matar Lem e Max. Finalmente, Max descobre que Winterson era amante de Lem; para vingar sua morte, Lem atira em Max e o deixa como morto em um prédio em chamas. Mona resgata Max, e, juntos, vão para a mansão de Woden para salvá-lo de Lem.
Na mansão, Mona deixa Max no chão em uma tentativa de seguir suas ordens para matá-lo, mas descobre que seus sentimentos por ele a impedem de fazê-lo. Lem, em seguida, atira em Mona, depois de perceber que ela não vai matar Max. Woden, em seguida, aparece em uma cadeira de rodas, e luta contra Lem; Woden é morto durante a luta. Max e Lem então lutam enquanto a mansão se desmorona em torno deles. Eventualmente, Lem é morto e Max retorna para o lado de Mona enquanto a polícia chega, e ela morre em seus braços.
O final alternativo não é canônico com o resto da série, e é desbloqueado na maior dificuldade do jogo. Nele, Mona Sax sobrevive.Max Payne 2 Walkthrough (PS2)
Desenvolvimento
A Take-Two Interactive divulgou um comunicado de imprensa no dia 5 de dezembro de 2001, que anunciou a aquisição da franquia Max Payne da Remedy Entertainment e 3D Realms por $10 milhões e 970 mil partes de ações ordinárias, e seus planos para lançar Max Payne 2. Em 22 de maio de 2002, a Take-Two anunciou que havia concordado em pagar até $8 milhões em pagamentos de incentivos à Apogee Software e Remedy Entertainment para desenvolver Max Payne 2. No dia 3 de setembro de 2003, a Take-Two anunciou oficialmente a data de lançamento de 15 de outubro de 2003 para o game.
Em Max Payne, o rosto de Max era do escritor do jogo Sam Lake, enquanto que em Max Payne 2, a aparência de Max foi remodelada e baseada no ator profissional Timothy Gibbs. James McCaffrey retornou como a voz de Max. O enredo do jogo foi novamente escrito por Lake, que decidiu escrevê-lo como uma história de amor Film noir, pois sentiu que se adequava melhor à personalidade de Max. Lake esperava que a história abriria novos caminhos, observando: "Pelo menos é um passo na direção certa. Não gostaria de nada melhor do que ver as questões novas e inesperadas a encontrar o caminho para jogos e histórias contadas nos games." Lake observou que os básicos arquetípicos dos elementos dos filmes noir encontrados em muitos clássicos do gênero "podem percorrer um longo caminho" ao contar uma história, e deu exemplos que incluíam uma cidade dominada pelo crime hostil; uma história que se passa nas noites tardias com chuva forte; e um cínico detetive duro sem sorte. Lake pensou em escrever uma continuação de Max Payne uma "arte dele é [sic] própria." Uma vez que o cenário e os personagens já foram estabelecidos, Lake decidiu que o principal objetivo da sequela era "manter o que era bom e corrigir o que não foi tão bom" e levar a história em direções surpreendentes. O roteiro para a sequência acabou sendo três vezes mais demoroso que o de Max Payne. Lake previu que uma história mais complexa incentivaria a repetição do jogo.
A história, por vezes dita através de diálogo no jogo, é completada com banda desenhada que toca durante as cenas. Os desenvolvedores acharam que painéis em quadrinhos eram mais eficazes e menos onerosos para usar nas cenas do que cenas totalmente animadas. Também observaram que painéis em quadrinhos obrigam o jogador a interpretar cada painel para si mesmo, e "as nuances estão na cabeça do leitor [...] seria muito mais difícil de chegar a esse nível com cenas in-game ou até mesmo pré-renderizadas." Os desenvolvedores também acharam mais fácil reorganizar painéis em quadrinhos, se o enredo precisasse de ser mudado durante o desenvolvimento do jogo.