direita|miniaturadaimagem|287x287px|Uma coleção de consoles de videogame domésticos e portáteis no Museu de Jogos de Computador de Berlim (Computerspielemuseum). A história dos videogames começou nas décadas de 1950 e 1960, quando cientistas da computação começaram a projetar jogos e simulações simples em minicomputadores e mainframes. Spacewar! foi desenvolvido por estudantes amadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) em 1962, sendo um dos primeiros jogos desse tipo para uma tela de vídeo. O primeiro hardware de videogame para o consumidor foi lançado no início da década de 1970. O primeiro console de videogame doméstico foi o Magnavox Odyssey, e os primeiros jogos de arcade foram Computer Space e Pong. Após suas adaptações para consoles domésticos, inúmeras empresas surgiram para replicar o sucesso de Pong tanto nos arcades quanto em casa, clonando o jogo, o que causou uma série de ciclos de expansão e declínio devido à saturação do mercado e à falta de inovação.

Em meados da década de 1970, microprocessadores programáveis de baixo custo substituíram os circuitos lógicos discretos transistor-transistor dos primeiros consoles, e os primeiros consoles domésticos baseados em cartuchos ROM chegaram ao mercado, incluindo o Atari Video Computer System (VCS). Aliado ao rápido crescimento da era de ouro dos jogos de arcade, como Space Invaders e Pac-Man, o mercado de consoles domésticos também prosperou. A crise dos videogames de 1983 nos Estados Unidos foi caracterizada por uma enxurrada de jogos, muitas vezes de baixa qualidade ou clones, e o setor passou a enfrentar a concorrência de computadores pessoais baratos e novos tipos de jogos desenvolvidos para eles. A crise levou a indústria japonesa de videogames a assumir a liderança do mercado, que havia sofrido apenas impactos menores. A Nintendo lançou seu Nintendo Entertainment System nos Estados Unidos em 1985, ajudando a reerguer o setor de videogames em declínio. O final da década de 1980 e o início da década de 1990 foram marcados pelos avanços e pela padronização dos computadores pessoais, bem como pela acirrada competição entre a Nintendo e a Sega no mercado de consoles nos Estados Unidos. Os primeiros consoles portáteis de videogame de grande porte surgiram na década de 1990, liderados pelo Game Boy da Nintendo.

No início da década de 1990, os avanços na tecnologia de microprocessadores possibilitaram a renderização gráfica poligonal 3D em tempo real em consoles de jogos, bem como em PCs por meio de placas de vídeo. A mídia óptica, via CD-ROM, começou a ser incorporada em computadores pessoais e consoles, incluindo a então incipiente linha de consoles PlayStation da Sony, expulsando a Sega do mercado de hardware de consoles e diminuindo a influência da Nintendo. No final da década de 1990, a internet também ganhou ampla popularidade entre os consumidores, e os videogames começaram a incorporar elementos online. A Microsoft entrou no mercado de hardware de consoles no início dos anos 2000 com sua linha Xbox, temendo que o PlayStation da Sony, posicionado como um console de jogos e dispositivo de entretenimento, substituísse os computadores pessoais. Enquanto a Sony e a Microsoft continuaram a desenvolver hardware com recursos de ponta comparáveis aos de consoles tradicionais, a Nintendo optou por se concentrar em jogabilidade inovadora. A Nintendo desenvolveu o Wii com controles sensíveis ao movimento, o que ajudou a atrair jogadores não tradicionais e a reafirmar a posição da Nintendo na indústria; a Nintendo seguiu esse mesmo modelo no lançamento do Nintendo Switch

A partir dos anos 2000 e início dos anos 2010, a indústria testemunhou uma mudança demográfica, com os jogos para dispositivos móveis em smartphones e tablets substituindo os consoles portáteis, e os jogos casuais se tornando um segmento cada vez maior do mercado, além do crescimento do número de jogadores da China e de outras regiões não tradicionalmente ligadas à indústria. Para aproveitar essas mudanças, os modelos de receita tradicionais foram substituídos por modelos de fluxo de receita contínuo, como jogos gratuitos para jogar (free-to-play), jogos freemium e jogos por assinatura. À medida que a produção de jogos AAA se tornou mais cara e avessa a riscos, as oportunidades para o desenvolvimento de jogos independentes mais experimentais e inovadores cresceram ao longo dos anos 2000 e 2010, impulsionadas pela popularidade dos jogos para dispositivos móveis e jogos casuais e pela facilidade de distribuição digital. A tecnologia de hardware e software continua a impulsionar a melhoria dos jogos, com suporte para vídeo em alta definição com altas taxas de quadros e para jogos baseados em realidade virtual e aumentada.

História inicial (1948–1970)

miniaturadaimagem|Spacewar! é considerado o primeiro jogo de computador amplamente disponível e influente. O termo "videogame" era originalmente usado apenas para jogos que enviavam um sinal de vídeo para uma tela, como um tubo de raios catódicos (CRT) ou um osciloscópio. Com o tempo, a definição se ampliou para incluir qualquer jogo eletrônico interativo que exiba imagens para o jogador. A primeira tentativa conhecida de um jogo desse tipo foi o dispositivo de diversão com tubo de raios catódicos, patenteado em 1947, que simulava o disparo de mísseis em um osciloscópio. No entanto, ele nunca foi produzido em massa. Em 1948, Alan Turing e David Champernowne projetaram o Turochamp, um programa de xadrez, mas ele era muito complexo para ser executado nos computadores disponíveis na época.

Na década de 1950, jogos começaram a surgir juntamente com os primeiros computadores digitais, como o Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC). Por exemplo, Josef Kates construiu Bertie the Brain em 1950, uma máquina de jogo da velha destinada à exibição e não ao uso pessoal. No ano seguinte, a empresa Ferranti demonstrou o Nimrod, um computador programado especificamente para jogar o jogo de Nim. Em 1952, Christopher Strachey criou um jogo de damas para o computador Ferranti Mark 1, inspirando Arthur Samuel a desenvolver um dos primeiros programas de inteligência artificial para jogar damas em hardware da IBM. Simulações militares e de pesquisa, como o CARMONETTE (Combined Arms Computer Model), que modelava cenários de combate terrestre, também foram desenvolvidas, embora a maioria desses jogos tenha sido desmontada ou esquecida assim que seu propósito imediato foi concluído.

No início da década de 1950, começaram a surgir jogos visuais interativos. Sandy Douglas criou o OXO (1952) no EDSAC, permitindo que os jogadores jogassem jogo da velha em uma tela CRT. Quase na mesma época, Strachey e Stanley Gill experimentaram com jogos visuais, enquanto o computador Whirlwind I no MIT apresentava uma simulação de bola em tempo real. A Universidade de Michigan desenvolveu um jogo de sinuca usando o MIDSAC, um dos sucessores do EDSAC, em 1954, que atualizava continuamente os gráficos na tela. Em 1958, William Higinbotham criou o Tennis for Two no Laboratório Nacional de Brookhaven, exibindo uma partida de tênis simplificada em um osciloscópio; este é considerado um dos primeiros jogos criados especificamente para entretenimento em vez de pesquisa.

Em 1962, Spacewar! foi desenvolvido para o minicomputador PDP-1 no MIT por Steve Russell e colegas. Tornou-se o primeiro videogame amplamente compartilhado, circulando por universidades que possuíam computadores PDP-1. Modificações introduziram recursos como um campo estelar em movimento, gravidade simulada e controladores externos. Apesar do alto custo e da raridade do PDP-1, Spacewar! inspirou outros membros das comunidades de programação a criarem seus próprios jogos. Durante a década de 1960, outros jogos também apareceram em mainframes, incluindo The Sumerian Game, de Mabel Addis e simulações iniciais escritas em linguagens de propósito geral como BASIC. Em 1966, enquanto trabalhava na Sanders Associates, Ralph Baer começou a desenvolver um sistema de jogos interativos baseado em televisão. Com uma pequena equipe, ele criou o protótipo "Brown Box" em 1968. Ele podia executar vários jogos, incluindo formas de tênis de mesa e vôlei, diretamente em um aparelho de TV.

Década de 1970

Jogos de computador mainframe direita|miniaturadaimagem|Instruções na tela do jogo Colossal Cave Adventure, de Will Crowther, lançado em 1976. Na década de 1960, diversos jogos de computador foram criados para sistemas mainframe e minicomputadores, mas não obtiveram ampla distribuição devido à contínua escassez de recursos computacionais, à falta de programadores suficientemente treinados e interessados em criar produtos de entretenimento e à dificuldade de transferir programas entre computadores em diferentes áreas geográficas. No final da década de 1970, no entanto, a situação mudou drasticamente. As linguagens de programação de alto nível BASIC e C foram amplamente adotadas durante a década, sendo mais acessíveis do que linguagens mais técnicas anteriores, como FORTRAN e COBOL, o que possibilitou a criação de jogos de computador para uma base maior de usuários. Com o advento do tempo compartilhado, que permitiu que os recursos de um único mainframe fossem distribuídos entre múltiplos usuários conectados à máquina por terminais, o acesso a computadores deixou de ser limitado a um pequeno grupo de indivíduos em uma instituição, criando mais oportunidades para que os alunos criassem seus próprios jogos. Além disso, a ampla adoção do PDP-10, lançado pela Digital Equipment Corporation (DEC) em 1966, e do sistema operacional portátil UNIX, desenvolvido nos Laboratórios Bell em 1971 e lançado ao público em geral em 1973, criou ambientes de programação comuns em todo o país, reduzindo a dificuldade de compartilhamento de programas entre instituições. Finalmente, a fundação das primeiras revistas dedicadas à computação, como a Creative Computing (1974), a publicação dos primeiros livros de compilação de programas, como 101 BASIC Computer Games (1973), e a expansão de redes de longa distância, como a ARPANET, permitiram que programas fossem compartilhados com mais facilidade a grandes distâncias. Como resultado, muitos dos jogos para mainframe criados por estudantes universitários na década de 1970 influenciaram os desenvolvimentos subsequentes na indústria de videogames de maneiras que, com exceção de Spacewar!, os jogos da década de 1960 não conseguiram.Steven L. Kent (2000), The first quarter: a 25-year history of video games, BWD Press, p. 83, .