Hiroshi Yamauchi (; 7 de novembro de 192719 de setembro de 2013) foi um empresário japonês e o terceiro presidente da Nintendo, exercendo o cargo de 25 de abril de 1949 a 24 de maio de 2002, e proprietário principal do Seattle Mariners de 1992 até sua morte. Antes de ingressar na Nintendo, ele tinha fortes conexões familiares; seu bisavô, Fusajiro Yamauchi, fundou a empresa e foi seu primeiro presidente, e seu avô, Sekiryo Kaneda, foi seu segundo presidente. Durante seu mandato, a Nintendo foi transformada de uma fabricante japonesa de hanafuda em um conglomerado global voltado em grande parte para a fabricação de consoles de videogame e publicação de videogames. Com base nesse sucesso, e em sua propriedade da maioria das ações da Nintendo,"Status of Shares". Nintendo. 31 de março de 2013. Acessado em 19 de setembro de 2013. Arquivado do original em 21 de setembro de 2013. Acessado em 19 de novembro de 2024. ele se tornou consideravelmente rico. Em 2008, ele era a pessoa mais rica do Japão, com um patrimônio líquido estimado em US$ 7,8 bilhões. Mesmo em 2013, com esse valor tendo caído para US$ 2,1 bilhões, ele era a 13.ª pessoa mais rica do Japão e a 491.ª mais rica do mundo.
Primeiros anos Yamauchi nasceu em Quioto, filho de Shikanojo Inaba e Kimi (nascida Yamauchi). Quando ele tinha cinco anos, seu pai abandonou a família; sua mãe, incapaz de lidar com a situação, entregou a custódia aos seus pais, incluindo Sekiryo Kaneda, presidente da Nintendo. Ele foi enviado para uma escola preparatória em Quioto aos doze anos e trabalhou em uma fábrica militar durante a Segunda Guerra Mundial, com seus planos de estudar Direito ou Engenharia interrompidos. Após o fim da guerra, ele estudou Direito na Universidade Waseda e se casou com Michiko Inaba. Com a ausência do pai de Yamauchi, seus avós se reuniram para arranjar o casamento.
Carreira na Nintendo
Início de carreira Em 1948, enquanto Yamauchi estava na Universidade Waseda, Kaneda sofreu um derrame. Como ele não tinha um sucessor designado como presidente da Nintendo, Yamauchi foi convidado a substituí-lo imediatamente. Yamauchi concordou com a condição de ser o único membro da família na Nintendo; subsequentemente, seu primo mais velho foi demitido. Devido à sua idade e falta de experiência em gestão, Yamauchi era ressentido pela maioria dos funcionários e não era levado a sério. Essa percepção foi desafiada quando ele respondeu a uma greve na fábrica demitindo funcionários antigos que questionavam sua autoridade. Yamauchi renomeou a empresa para Nintendo Karuta e mudou-se para outro local em Quioto, no que foi chamado de "estilo notoriamente imperialista" pelo jornalista de videogames Steven L. Kent. Ele era o único juiz de potenciais novos produtos e só aprovava aqueles que lhe agradavam e aos seus instintos.
Em 1959, Yamauchi introduziu com sucesso cartas de baralho ocidentais (com revestimento de plástico) no Japão ao negociar um acordo de licenciamento com Walt Disney e lançar um baralho de cartas apresentando personagens da Walt Disney Productions, acompanhado por um livreto explicando diferentes jogos de cartas. O fato de sua associação com o jogo de azar, tecnicamente ilegal no Japão, ter limitado a popularidade das cartas de estilo ocidental não impediu a venda de 600 000 baralhos em um ano, ajudando a Nintendo a dominar o mercado japonês de cartas de baralho.
Yamauchi tornou a Nintendo, renomeada Nintendo Company Limited, de capital aberto, tornando-se o primeiro presidente do conselho de administração. Convencido por uma visita à pequena sede da United States Playing Card Company, a maior fabricante de cartas de baralho do mundo, de que a Nintendo teria dificuldades para crescer se permanecesse nesse caminho, ele tomou medidas para diversificar a empresa. Os empreendimentos da Nintendo, incluindo um produto de arroz instantâneo e a propriedade de uma empresa de táxi chamada Daiya, fracassaram, levando a empresa à beira da falência. A sorte mudou em 1966, com o lançamento do Ultra Hand, um brinquedo baseado em uma garra extensível com a qual Gunpei Yokoi, um engenheiro de fábrica, foi visto por Yamauchi brincando durante um intervalo. Contando com as redes de distribuição pré-existentes da Nintendo, Yamauchi decidiu entrar na indústria de brinquedos. Yokoi foi transferido para um novo departamento chamado Games and Setup, e encarregado de desenvolver mais brinquedos. Entre os produtos que estabeleceram a Nintendo como fabricante de brinquedos estavam o Love Tester, um brinquedo eletrônico que supostamente determinava a força dos relacionamentos românticos, e uma pistola de luz usando células solares para alvos.
Início da era eletrônica Muitos dos brinquedos da Nintendo incluíam componentes eletrônicos. Percebendo a combinação de desenvolvimentos tecnológicos e preços decrescentes, e a ascensão dos jogos de arcade e consoles de videogame como o Magnavox Odyssey, Yamauchi percebeu que a eletrônica poderia se tornar fundamental para os produtos da Nintendo, em vez de uma novidade. A Nintendo tornou-se a distribuidora japonesa do Odyssey e estabeleceu o Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento da Nintendo, uma unidade dedicada ao desenvolvimento de videogames. No final da década de 1970, uma segunda unidade havia sido estabelecida, com funcionários contratados da Sharp Electronics para desenvolver o Color TV-Game 6, o primeiro console da Nintendo. A separação, considerada única pelo pesquisador Steven Boyer,Boyer, Steven. "A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy". Velvet Light Trap.64 (2009): 23–33. ProQuest Research Library. Web. 24 de maio de 2012. levou à competição e, por sua vez, à inovação. Jogos como Radar Scope, Space Fever e Sheriff começaram a aparecer nas arcades, embora tenham alcançado pouca popularidade na América até 1981, quando Donkey Kong, um projeto de paixão de Shigeru Miyamoto, foi lançado.
Nintendo Entertainment System
Em 1980, a Nintendo introduziu o Game & Watch, uma série de videogames portáteis projetados por Yokoi e apresentando, novidade para a época, um LCD e microprocessador. Embora a linha de produtos tenha sido um sucesso, Yamauchi acreditava que ela carecia de profundidade para ser um sucesso a longo prazo. Os esforços para desenvolver um produto que pudesse ser um levaram ao lançamento em 1983 do Family Computer, um console comumente abreviado como Famicom. Títulos first-party foram desenvolvidos pelas unidades de P&D da Nintendo; uma terceira e uma quarta foram estabelecidas em 1980 e 1983, respectivamente. Na esteira do crash dos videogames de 1983, que ele acreditava ter sido causado por uma saturação de jogos de baixa qualidade, Yamauchi não apenas era rigoroso quanto à aprovação do lançamento de jogos, mas restringia as publicadoras third-party a lançar apenas três títulos por ano. Ainda assim, os jogos foram facilitados para desenvolvimento, pois ele acreditava que artistas, não técnicos, criam jogos excelentes.
A confiança de Yamauchi no Famicom valeu a pena. Ele prometeu a uma empresa de eletrônicos que um milhão de unidades seriam encomendadas em dois anos, uma meta facilmente alcançada. Lançado fora do Japão como Nintendo Entertainment System, e redesenhado para minimizar sua associação com videogames, o console foi um sucesso igual; em 1990, a maioria dos consoles historicamente vendidos eram NESes ou Famicoms.
Super Nintendo Entertainment System
Em meados do ciclo de vida do Famicom, com os consoles de 16 bits se tornando populares, começou o trabalho em um sucessor, o Super Famicom. Foi lançado no Japão em 1990; fora do país, foi renomeado Super Nintendo Entertainment System e lançado na América do Norte em 1991 e na Europa em 1992. Tal era a popularidade da Nintendo que os estoques iniciais no Japão se esgotaram em três dias, e as pessoas acamparam em frente às lojas por dias na esperança de adquirir um console. Sucesso semelhante não foi alcançado com o Virtual Boy, uma tentativa de 1995 de um console de realidade virtual. Em uma coletiva de imprensa, Yamauchi declarou que ainda tinha fé no sistema e que a empresa continuaria desenvolvendo jogos para ele.
Nintendo 64
À medida que a década de 1990 avançava, os jogos em 3D se tornavam cada vez mais viáveis. A Nintendo capitalizou principalmente essa tendência com o Nintendo 64, um console de 64 bits lançado em 1996. Embora elogiado pela crítica, teve dificuldades comercialmente, com a atenção dos consumidores voltada para o PlayStation, o primeiro console da Sony.
Durante boa parte da década de 1990, a idade não foi um obstáculo para Yamauchi. Em 1995, quando tinha 68 anos, foi chamado de "o homem mais temido e respeitado da indústria de videogames" pela revista Next Generation, que também observou que ele "[permanecia] muito no comando" da Nintendo. As coisas começaram a mudar em 1996, quando ele especulou publicamente sobre se aposentar da Nintendo, observando que não conseguia pensar em um bom substituto como presidente. Em 1997, ele anunciou que, independentemente de um sucessor adequado ser encontrado, se aposentaria até 2000, quando o 64DD, uma unidade de disco para o Nintendo 64, fosse lançado.
GameCube
Em 1999, a Nintendo anunciou o desenvolvimento do sucessor do Nintendo 64, com o codinome Dolphin, e lançado ao longo de 2001 e 2002 como GameCube. Onde um leitor de DVD foi incluído no PlayStation 2, impulsionando as vendas, o GameCube foi projetado exclusivamente para ser um console. Yamauchi acreditava que esse foco, bem como um preço baixo em comparação com seus concorrentes, e hardware que permitiria aos desenvolvedores "criar jogos facilmente", o diferenciaria de seus concorrentes.
Após a presidência da Nintendo Em 24 de maio de 2002, Yamauchi renunciou ao cargo de presidente da Nintendo, tornando-se mais uma vez presidente do conselho de administração. Ele foi sucedido por Satoru Iwata, líder da Divisão de Planejamento Corporativo da Nintendo. Em 29 de junho de 2005, citando sua idade e confiança na empresa, ele renunciou ao conselho. Embora tenha recusado sua pensão de aposentadoria, supostamente em torno de US$ 9 a US$ 14 milhões, ele permaneceu o maior acionista da Nintendo; em 2008, ele possuía 10% da empresa.
Em sua aposentadoria, Yamauchi doou dinheiro para construir um centro de tratamento de câncer em Quioto, e fundou o Shigureden, um museu de poesia (Ogura Hyakunin Isshu) em Quioto.
Vida pessoal Em 1950, Inaba deu à luz uma filha chamada Yōko, que se casaria com Minoru Arakawa, escolhido por Yamauchi para liderar a subsidiária americana da Nintendo. Inaba teve vários abortos espontâneos e estava frequentemente doente. Em 1957, ela deu à luz outra filha, Fujiko e, pouco depois, um filho chamado Katsuhito. Ela morreu em 29 de julho de 2012, aos 82 anos. Katsuhito tem um filho chamado Banjō Yamauchi, e seus nomes são citados como a origem do título de Banjo-Kazooie.
Anos depois de abandonar a família, o pai de Yamauchi voltou para vê-lo; Yamauchi se recusou a falar com ele. Quando Yamauchi estava perto dos 30 anos, seu pai morreu de derrame. No funeral, Yamauchi conheceu a esposa de seu pai e suas quatro filhas, sobre as quais ele nunca soubera. Ele lamentou por meses, arrependendo-se de ter ignorado seu pai, e começou a fazer visitas ao túmulo de seu pai.