Crash Bandicoot é uma franquia de jogos eletrônicos de desenvolvida originalmente pela Naughty Dog para o PlayStation. A série já teve inúmeras entradas criadas por vários desenvolvedores e publicados em múltiplas plataformas. A franquia consiste predominantemente em jogos de plataforma, mas também inclui spin-offs dos gêneros de corrida de kart e de grupo. A série foi originalmente produzida pela Universal Interactive, que mais tarde ficou conhecida como Vivendi Games; em 2008, a Vivendi se fundiu com a Activision, que atualmente detém e publica a franquia.

Os jogos se passam principalmente nas fictícias Ilhas Wumpa, um arquipélago situado ao sul da Austrália, onde humanos e animais mutantes coexistem, embora outros locais sejam comuns. Os protagonistas da série são um par de bandicoots geneticamente modificados chamados Crash e Coco, cujas vidas tranquilas nas Ilhas Wumpa são frequentemente interrompidas por seu criador e principal antagonista da série, Doutor Neo Cortex, que tenta eliminar Crash como um obstáculo constante em seus planos de dominação mundial.

História

1996–2000: Exclusividade no PlayStation Depois de apresentar Way of the Warrior para Mark Cerny da Universal Interactive Studios, a Naughty Dog foi contratada pela empresa para três jogos adicionais. Em agosto de 1994, Andy Gavin e Jason Rubin começaram sua mudança de Boston, Massachusetts para Los Angeles, Califórnia. Durante a viagem, Gavin e Rubin decidiram criar um jogo de plataforma de ação 3D, inspirando-se em séries de jogos da era de 16 bits, como Donkey Kong Country, Mario e Sonic. Como o jogador seria forçado a olhar constantemente para as costas do personagem, o jogo recebeu o codinome jocosamente de "Sonic's Ass Game". A tecnologia básica do jogo e da série Crash Bandicoot como um todo foi criada em algum lugar perto de Gary, Indiana. A teoria do jogo preliminar foi projetada perto do Colorado. Logo depois, Gavin e Rubin descartaram seu design de jogo anterior para Al O. Saurus e Dinenstein, um jogo de rolagem lateral baseado em viagem no tempo e cientistas geneticamente fundidos com dinossauros. Em setembro de 1994, Gavin e Rubin decidiram desenvolver seu novo jogo para o PlayStation, após o qual Rubin começou o design de personagens. Em novembro de 1994, a Naughty Dog contratou Dave Baggett, seu primeiro funcionário e amigo de Gavin do Instituto de Tecnologia de Massachusetts. Juntos, Gavin e Baggett criaram a ferramenta de desenvolvimento "Game Oriented Object LISP" (GOOL), que seria usada para criar os personagens e a jogabilidade do jogo. Em janeiro de 1995, Rubin ficou preocupado com a proporção entre programadores e artistas e contratou Bob Rafei e Taylor Kurosaki como artistas adicionais.

Precisando de um personagem principal para o jogo, a Naughty Dog recrutou os artistas Charles Zembillas e Joe Pearson e se reuniu com eles semanalmente para criar os personagens e ambientes do jogo, eventualmente criando um personagem chamado "Willy the Wombat". O diretor de marketing da Universal Interactive insistiu que o personagem fosse chamado de "Wez", "Wuzzles" ou "Wizzy the Wombat". Ao criar os níveis do jogo, Zembillas e Pearson primeiro esboçaram cada ambiente, projetando e criando elementos individuais adicionais posteriormente. Eles buscaram um visual orgânico e crescido para o jogo e se esforçaram para evitar completamente linhas retas e cantos de 90 graus. Um artista da Naughty Dog esboçou cada objeto de fundo do jogo antes de sua modelagem. Os artistas foram encarregados de aproveitar ao máximo as texturas e reduzir a quantidade de geometria. Elementos escuros e claros foram justapostos para criar interesse visual e separar a geometria. Os artistas da Naughty Dog apertavam os olhos ao esboçar, texturizar e jogar as fases para garantir que pudessem ser jogadas apenas com base na intensidade da luz. O uso correto das cores era um objetivo importante para os artistas da Naughty Dog; por exemplo, cores que se acentuavam mutuamente foram escolhidas como tema para as fases "Lost City" e "Sunset Vista". O interior do castelo do Doutor Neo Cortex foi projetado para refletir a mente pervertida de Cortex.

Após a criação do personagem principal, a equipe passou três meses desenvolvendo o jogo. O jogo se tornou funcional pela primeira vez em abril de 1995 e jogável em junho do mesmo ano. Os três primeiros níveis do jogo foram concluídos em agosto de 1995. No entanto, eles foram considerados muito difíceis para aparecer tão cedo no jogo e foram movidos para a área da usina. A artista Charlotte Francis se juntou à Naughty Dog por volta dessa época. Em setembro de 1995, uma fita de vídeo de Crash Bandicoot foi exibida à Sony Computer Entertainment a portas fechadas. Enquanto jogava durante o desenvolvimento, Rubin percebeu que havia muitas áreas vazias no jogo devido à incapacidade do PlayStation de processar vários personagens inimigos na tela ao mesmo tempo. Além disso, os jogadores estavam resolvendo os quebra-cabeças do jogo muito rápido. Rubin logo teve a ideia de uma caixa e colocar vários símbolos nas laterais para criar quebra-cabeças. Quebrar essas caixas serviria para preencher as partes chatas dos níveis e dar ao jogador quebra-cabeças adicionais. A primeira "caixa" foi colocada no jogo em janeiro de 1996 e se tornaria o principal elemento de jogabilidade da série. A destruição das caixas por Willy theWombat, acabaria levando-o a ser renomeado "Crash Bandicoot". Em março de 1996, a Sony concordou em publicar Crash Bandicoot, que entrou na fase alfa em abril de 1996. Crash Bandicoot foi mostrado pela primeira vez na Electronic Entertainment Expo em maio de 1996.

O desenvolvimento de Cortex Strikes Back começou em outubro de 1996. Para o jogo, Andy Gavin criou um novo mecanismo e linguagem de script chamado "Game Oriented Object LISP 2" (GOOL 2), que era três vezes mais rápido que o mecanismo do jogo anterior, conseguia lidar com dez vezes mais quadros de animação e o dobro da contagem de polígonos. Os níveis da selva deveriam originalmente apresentar neblina no chão, mas isso foi abandonado quando revistas e o público começaram a criticar duramente outros desenvolvedores por usar neblina para ocultar a contagem de polígonos. A luz do sol e a profundidade foram experimentadas nesses níveis. Desejando ter alguns locais "sujos" no jogo, a Naughty Dog trabalhou nos níveis do esgoto e adicionou contraste de cores a eles para mostrar profundidade e quebrar a monotonia repetitiva dos canos de esgoto sem fim. Um plano z-buffer foi criado para o jogo; como as superfícies de água e lama na selva precisavam ser planas e exatamente planas no eixo Y, não havia ondas e o plano de subdivisão não podia estar em um ângulo estranho. O efeito só funcionava em objetos em primeiro plano e era usado apenas em Crash, alguns inimigos e algumas caixas ao mesmo tempo. A trilha sonora de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back foi fornecida pela Mutato Muzika (composta por Mark Mothersbaugh e Josh Mancell), enquanto os efeitos sonoros foram criados pela Universal Sound Studios (composta por Mike Gollom, Ron Horwitz e Kevin Spears). Os personagens foram desenhados por Charles Zembillas, da American Exitus, Incorporated. Clancy Brown dublou o Doutor Neo Cortex, enquanto Brendan O'Brien dublou o papel duplo do Doutor N. Gin e do Doutor Nitrus Brio, e Vicki Winters dublou Coco Bandicoot. O jogo foi revelado na Electronic Entertainment Expo em Atlanta, Geórgia, em junho de 1997, com uma recepção positiva da indústria de jogos. O jogo entrou em fase alfa em agosto de 1997. Nessa época, Dan Arey, o designer-chefe de Gex: Enter the Gecko, juntou-se à Naughty Dog e simplificou o design dos níveis.

Assim como o primeiro, o segundo jogo foi um sucesso comercial, dando sinal verde para um terceiro. A produção de Crash Bandicoot: Warped começou em janeiro de 1998, com a Naughty Dog tendo apenas 10 meses e meio para concluí-lo. Os programadores Andy Gavin, Stephen White e Greg Omi criaram três novos motores de jogo para o jogo. Dois dos três novos motores eram tridimensionais por natureza e foram criados para os níveis de avião e jet-ski; o terceiro novo motor foi criado para os níveis de motocicleta, no estilo de um simulador de direção. Os novos motores combinados compõem um terço do jogo, enquanto os outros dois terços consistem no motor ajustado usado nos jogos anteriores. Jason Rubin explicou que o motor e o estilo de jogo "clássicos" foram preservados devido ao sucesso dos dois jogos anteriores e prosseguiu dizendo que "se abandonássemos esse estilo de jogabilidade, isso significaria abandonar uma proporção significativa de jogadores por aí". Um de plano arbitrário z-buffer foi criado para os níveis de jet-ski e corredor egípcio inundado do jogo. Para criar uma sensação completamente fluida para a água nesses níveis, um mapa de ambiente que reflete o céu foi instalado na superfície da água. Uma sombra real foi dada ao personagem Crash a pedido dos produtores da Sony Computer Entertainment America, que estavam "cansados daquele pequeno disco que o persegue". Para criar uma experiência "arcade" nos níveis de avião e diferenciá-los dos simuladores de voo, os aviões inimigos foram programados para aparecer na frente do jogador e dar a ele tempo suficiente para atirar neles antes que se virassem e atirassem no jogador, em vez de surgirem por trás do jogador e atingi-lo por trás. O sistema de Relíquias foi introduzido para dar aos jogadores um motivo para retornar ao jogo após sua conclusão.

Também em 1998, a Tiger Electronics lançou uma série chamada 99X, cada uma contendo um jogo em preto e branco, em oposição aos jogos de LCD pelos quais eram comumente conhecidos. Eram portáteis equipados com uma tela matricial, permitindo uma ampla variedade de fundos e jogabilidade para um único jogo. Embora executassem um programa de software armazenado em ROM, os sistemas eram consoles dedicados, semelhantes aos jogos de TV plug-and-play da década de 2000. Um jogo com Crash Bandicoot, simplesmente intitulado Crash Bandicoot, foi lançado como parte desta série. Apesar do nome e de ser um jogo de plataforma como seus antecessores, não é uma adaptação nem guarda qualquer relação com o jogo de 1996, apresentando, em vez disso, um enredo próprio envolvendo Crash recuperando tesouros de uma mansão assombrada por um fantasma chamado Sr. Crumb e seus comparsas. Este foi o primeiro jogo portátil a ser lançado na série, bem como o primeiro a incluir um modo multijogador.

Embora inicialmente a Naughty Dog tivesse sido contratada para produzir apenas três jogos, Crash Team Racing era um possível Crash 3, já que sua produção começou depois de Crash 2 e o jogo que fosse finalizado primeiro seria lançado primeiro. No entanto, a Naughty Dog já havia avançado bastante no projeto e decidiu finalizá-lo e lançá-lo. David Baggett produziu a trilha sonora do jogo, com Mark Mothersbaugh e Josh Mancell, da Mutato Muzika, compondo a música. Os efeitos sonoros foram criados por Mike Gollum, Ron Horwitz e Kevin Spears, da Universal Sound Studios. Isso marcou o fim dos jogos de Crash Bandicoot da Naughty Dog.

Com o lançamento de Crash Bash, o contrato de publicação da Universal Interactive com a SCE chegou ao fim. O status de destaque de Crash na comunidade de videogames levou a empresa a transformar Crash em uma série multiplataforma, entregando-a a Mark Cerny e à Vicarious Visions para desenvolver dois jogos separados, porém conectados.

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