Shogi (, shōgi / pronúncia em japonês: [ɕo̞ːŋi] ou [ɕo̞ːɡʲi] ), também conhecido como Xadrez Japonês ou Jogo dos Generais, é um jogo de estratégia de tabuleiro para dois jogadores, sendo a variante japonesa do xadrez. É a variante mais popular do xadrez no Japão.
O shogi foi a primeira variante do xadrez em permitir que peças capturadas retornassem para o tabuleiro através do jogador que as capturou. Especula-se que essa regra de reposição tenha sido inventada no e possivelmente está associada a prática de mercenários do mesmo século trocarem sua lealdade quando capturados ao invés de serem mortos.
O mais antigo predecessor do jogo foi o chaturanga, originado na Índia no , e o jogo foi levado provavelmente para o Japão através da China ou Coréia em algum momento do período Nara. O Shogi na sua forma atual já era jogado no início do , enquanto que um predecessor da regra de reposição está registrado no histórico documento Nichūreki, o qual foi editado e copiado dos registros Shōchūreki e Kaichūreki no final do período Heian (c.1120).
Materiais 300px|miniaturadaimagem|direita|Um tradicional shōgi ban (tabuleiro de shogi) mostrando um conjunto de koma (peças). As peças adversárias estão viradas para mostrarem seu valor quando promovidas. Os pequenos pedaços de madeira adjacentes com uma superfície lisa são os komadai usados para guardar as peças capturadas. O tabuleiro em si está cercado por um tatami no chão para deixar os jogadores confortáveis, e o tabuleiro é oco por dentro para produzir um som agradável quando as peças são movidas Dois jogadores se enfrentam através de um tabuleiro composto por retângulos divididos em 9 fileiras (段) e 9 colunas (筋), criando-se um segmento de 81 casas. Em japonês, esses dois jogadores são chamados de Sente 先手 (primeiro jogador) e Gote 後手 (segundo jogador), mas em português são comumente referidos como o jogador que joga de pretas e o oponente que joga de brancas, e as pretas sempre jogam primeiro. O tabuleiro é quase sempre retangular, e os retângulos não são diferenciados por casas pretas e brancas como no xadrez internacional, tendo as mesmas cores. Os pares de pontos marcam as zonas de promoção.Fairbairn, John (1985), Shogi, in The Book of Games. New York, USA: Exeter Books .
Cada jogador têm um conjunto de 20 peças achatadas de forma pentagonal com tamanhos ligeiramente diferentes. Exceto pelos reis, as peças opostas não são diferenciadas por marcas ou cores. As peças são apontadas em direções opostas e isto determina se são aliadas ou do adversário – mostrando quem controla a peça durante a jogada. As peças maiores (mais importantes) para as menores (menos importantes) são:
1 Rei 1 Torre 1 Bispo 2 Generais de Ouro 2 Generais de Prata 2 Cavalos 2 Lanças 9 Peões
Vários destes nomes foram escolhidos de maneira grosseira aos seus equivalentes do xadrez internacional, e não são traduções literais dos nomes japoneses.
Cada peça tem seu nome escrito na superfície na forma de dois kanji (caracteres chineses usados no japonês), usando uma tinta preta. No lado reverso de cada peça, com exceções do rei ou do general de ouro, existem um ou dois outros caracteres, sendo no conjunto de peças amadoras de outra cor (usualmente o vermelho); esse lado é virado durante a partida indicando que a peça foi promovida.
A tabela a seguir são as peças em japonês e suas representações em nomes equivalentes em português. As abreviações usadas para o jogo são para fins de anotações e geralmente são usadas pelos caracteres em japonês e seu significado literal nesse idioma e também as abreviações em inglês.
300px|miniaturadaimagem|direita|Foto em aproximação de peças de shogi. Em cima: +R, R, K (desafiado), K (desafiante), B, +B. Embaixo: +L, L, +S, S, G, N, +N, P, +P
220px|miniaturadaimagem|direita|Outro exemplo popular de peças de shogi usando caracteres em japonês. É mostrado um problema de 7 movimentos de tsume shogi. Brancas tem os peões nas casas 13, 24, 34; rei em 23; e uma torre promovida na casa 29. Pretas detêm um bispo em 44, um peão em 17, uma lança em 19, e uma torre, dois ouros e uma prata em mãos.
220px|miniaturadaimagem|direita|Um exemplo de set internacional de peças de shogi. Nesse set, as peças que não tem o símbolo equivalente ao xadrez internacional têm símbolos que mostram seus movimentos (exemplo: o general de prata com sua "coroa" e "fitas" apontam seus possíveis movimentos
Nome em português Imagem Kanji Rōmaji Significado Abreviações Notação Betza Rei(Jogador com rating mais alto ou atual vencedor) 35px ōshō general rei K ō K Rei(Jogador com rating mais baixo ou desafiante) 35px gyokushō general de joias K gyoku K Torre 35px hisha carruagem voadora R hi R Torre promovida("Dragão") 35px ryūō dragão rei +R ou ryū FR Bispo 35px kakugyō move em ângulo B kaku B Bispo promovido("Cavalo Dragão") 35px ryūma ou ryūme dragão cavalo +B uma WB General de Ouro("Ouro") 35px 金將 kinshō general de ouro G 金 kin WfF General de prata("Prata") 35px ginshō general de prata S gin FfW Prata promovido 35px narigin prata promovido +S — WfF Cavalo 35px keima cavalo de canela N kei fN Cavalo promovido 35px narikei canela promovida +N ou — WfF Lança 35px kyōsha carruagem de incenso L kyō fR Lança promovida 35px narikyō inceso promovido +L ou — WfF Peão 35px fuhyō soldado em pé P fu fW Peão promovido("tokin") 35px tokin alcança o ouro +P ou to WfF
Nativos do português algumas vezes referem os bispos promovidos a cavalos e torres promovidas a dragões, seguindo seus os nomes em japonês, e geralmente se usa o termo em japonês tokin para um peão promovido. Generais de ouro e de prata são simplesmente referidos como ouro e prata, respectivamente.
Os caracteres escritos do lado reverso das peças indicam que são as peças promovidas e podem ter a cor vermelha, e estão usualmente em cursiva. Os caracteres as peças promovidas a generais de ouro estão em variantes em cursiva de 金 'ouro', tornando-se mais cursivas (mais abreviadas) a medida que o valor das peças se tornam menos importantes. Essas variantes em cursiva têm seus equivalentes escritos: 全 para a prata promovida, 今 para o cavalo promovido, 仝 para a lança promovida e 个 para peão promovido (tokin). Outra tipografia convencional das versões dos valores originais, com um número reduzido de complexidade é: 圭 para um cavalo promovido (桂), 杏 para lança promovida (香) e 全 para uma prata promovida, mas apresenta um と (um símbolo hiragana da sílaba "para") no caso de tokin.
A sugestão que os caracteres japoneses impedem que jogadores ocidentais aprendam shogi levou a uma "ocidentalização" das peças que usam ícones ao invés de caracteres. A maioria dos jogadores logo aprendem a reconhecer os caracteres, entretanto, parcialmente porque as peças tradicionais já são icônicas pelo tamanho, com as peças mais fortes sendo maiores. Como resultado, a ocidentalização das peças nunca se tornou popular. Peças bilíngues em japonês e inglês, por exemplo, foram desenvolvidas assim como desenhos de animais.
Valor das peças
De acordo com Reijer Grimbergen, o valor relativo das peças no shogi são as seguintes:
Peça Valor 歩 peão 1 香, 桂 lança, cavalo 3 銀, 金 prata, ouro 5 角 bispo 8 飛 torre 9 馬 bispo promovido 12 龍 torre promovida 13
Disposição inicial e estilo de jogo Cada oponente posiciona sua peças aliadas as suas fileiras mais próximas e estas por sua vez em direção ao adversário (em relação ao formato pentagonal. As que apontam para o oponente são consideradas peças aliadas): 200px|miniaturadaimagem|direita|Uma decisão de quem joga primeiro: furiogoma Na fileira mais próxima do jogador: O rei é posicionado no centro dessa fileira; Os generais de ouro são posicionados adjacentes ao rei; Os generais de prata são posicionados por sua vez adjacentes aos generais de ouro; Os cavalos são colocados adjacentes aos generais de prata; As lanças são enfileiradas adjacentes aos cavalos.
O que significa, que a primeira fileira é configurada da seguinte maneira {| class="wikitable" |- style="text-align:center;" | L || N || S || G || K || G || S || N || L |} ou {| class="wikitable" |- style="text-align:center;"
A segunda fileira têm por sua vez: O bispo, na mesma coluna que o cavalo da esquerda; A torre, na mesma coluna do que o cavalo da direita; Na terceira fileira, os nove peões.
Um furigoma 振り駒, 'Arremessar a peça', é usado para decidir quem se movimenta primeiro. Um dos jogadores joga cinco peões. O número de tokins (peões promovidos と) que ficam de face para cima valem mais do que os peões não promovidos (歩), então o jogador que ficou com mais peões não promovidos joga de gote (brancas, e portanto fica com o segundo movimento).
Após os arremessos de peças pelo furigoma, o jogo procede. Se vários jogos são jogados, então os jogadores se alternam em quem joga primeiro nos jogos subsequentes. Em cada turno, um jogador pode tanto mover uma peça que está naquele momento no tabuleiro (e potencialmente promovê-la, capturar uma peça adversária, ou ambas as opções), ou repõe uma peça que foi previamente capturada e colocada novamente no tabuleiro. Essas opções são explicadas abaixo.
Regras Objetivo O objetivo é dar xeque-mate no rei adversário, ganhando o jogo.
Movimentos Rei : Uma casa para qualquer direção.
thumb|100px|O rei ○ ○ ○ ○ 玉 ○ ○ ○ ○
Torre: Qualquer número de casas na vertical ou horizontal.
thumb|100px|A Torre │ │ ─ ─ 飛 ─ ─ │ │
Bispo : Qualquer número de casas na diagonal (não havia na versão original, foi importada do xadrez ocidental);
thumb|100px|O Bispo \ / \ / 角 / \ / \
General de Ouro: Uma casa em qualquer direção, menos nas diagonais para trás.
thumb|100px|O general de ouro ○ ○ ○ ○ 金 ○ ○
General de prata: Uma casa para frente na diagonal ou na vertical, ou uma casa para trás na diagonal;
thumb|100px|O general de prata ○ ○ ○ 銀 ○ ○
Cavalo: Num mesmo movimento, uma casa na vertical para frente e outra na diagonal para frente; não pode recuar.
thumb|100px|O cavalo ☆ ☆ 桂
Lança: Qualquer número de casas na vertical para frente; não pode recuar.
thumb|100px|A lança │ │ 香
Peão: Uma casa para frente.
thumb|100px|O peão ○ 歩
Anotações de movimento tanto para peças promovidas ou não ○ Movimento para a casa adjacente ☆ Pula para uma casa não adjacente, incluindo pular qualquer peça │ Possibilidade de movimentos em várias casas naquela direção, isto é, atravessando a quantidade possível e desejada de casas vazias. ─ ╲ ╱
Promoção
Uma zona de promoção do jogador consiste nas três últimas fileiras do campo de jogo, ocupadas pelas peças oponentes do jogador. Essa zona é geralmente delineada nos tabuleiros de shogi por dois pequenos pontos. Quando uma peça é movida dentro da zona de promoção (isso é, se a peça move de fora para dentro da zona de promoção, ou entre a zona de promoção; mas não se é recolocada dentro da zona – ver regra de reposição), então o jogador tem a opção de promover a peça no final do turno. A promoção é indicada quando se é virado a peça depois de movê-la, revelando-se o caractere da peça promovida.