PlatinumGames Inc. é uma desenvolvedora de jogos eletrônicos japonesa fundada em outubro de 2007 como resultado da fusão de duas empresas, Seeds Inc. e Odd Inc. Shinji Mikami, Atsushi Inaba e Hideki Kamiya fundaram a Seeds Inc. depois da dissolução da desenvolvedora Clover Studio pela Capcom, enquanto a Odd Inc. foi fundada por Tatsuya Minami. Um ano depois da criação do estúdio, a publicadora de jogos eletrônicos Sega anunciou que publicaria quatro propriedades intelectuais desenvolvidas pela empresa: MadWorld, Infinite Space, Bayonetta e Vanquish. A parceria foi mais tarde estendida para também incluir Anarchy Reigns. A maior parte destes jogos foi recebida positivamente pela crítica.
Apesar de a maior parte dos jogos da PlatinumGames ser baseada em propriedades intelectuais originais, a equipe também aceitou diversos contratos da Activision para projetos licenciados, a maioria recebendo críticas medianas. Desde 2013, a PlatinumGames mantém uma relação próxima com a Nintendo, tendo a publicadora fundado vários de seus títulos, como The Wonderful 101, Bayonetta 2 e Astral Chain. O estúdio também trabalhou criando novos jogos para franquias de outras empresas, tendo realizado a maior parte do desenvolvimento em Metal Gear Rising: Revengeance para a Konami, Star Fox Zero para a Nintendo e Nier: Automata para a Square Enix.
História
2006–2007: Fundação
A PlatinumGames foi fundada com a fusão da Seeds Inc. e da Odd Inc. em outubro de 2007. A Seeds Inc. havia sido criada por Shinji Mikami, Atsushi Inaba e Hideki Kamiya em 1 de agosto de 2006. Antes disso, os três haviam trabalhado para a Capcom e eram membros-chave da desenvolvedora de Osaka Clover Studio, que se especializava em criar novas propriedades intelectuais. Eles trabalharam desenvolvendo algumas das franquias mais importantes da empresa, incluindo Resident Evil, Devil May Cry, Viewtiful Joe e Ōkami. Os últimos dois foram bem recebidos pela crítica, mas tiveram vendas decepcionantes; portanto, a Capcom decidiu dissolver o estúdio. Antes da dissolução, os três já haviam deixado o estúdio para formar sua própria empresa. Em janeiro de 2007, a Seeds Inc. tinha 51 funcionários, incluindo mais ex-funcionários da Capcom como Masami Ueda, compositor para os primeiro jogos da série Resident Evil, e Mari Shimazaki, artista em Ōkami. Yusuke Hashimoto e Kenji Saito, que eventualmente se tornariam diretores na PlatinumGames, também foram contratados neste período. A Seeds Inc. revelou sua existência lançando um website em fevereiro de 2007.
A Odd Ltd. foi fundada por Tatsuya Minami em fevereiro de 2006 e renomeada Odd Inc. em julho de 2007. Como os fundadores da Seeds Inc., Minami havia trabalhado na Capcom antes de fundar seu próprio estúdio, estando envolvido em títulos como Super Ghouls 'n Ghosts e na franquia Mega Man. Entretanto, ele decidiu deixar a empresa alegando estar cansado de produzir sequências. Minami se tornou o chefe do estúdio e focou na administração e gerenciamento da empresa, enquanto Mikami, Inaba e Kamiya permaneceram em posições de diretores ou produtores.
2008–2012: Parceria com a Sega A empresa não havia revelado nada sobre projetos futuros até que, em 2008, a Sega anunciou que publicaria quatro títulos da PlatinumGames. De acordo com Minami, os títulos eram únicos e criativos, e era corajoso da parte da Sega publicar estes títulos arriscados. Minami adicionou que a parceria com a Sega permitiria que estes títulos fossem publicados em mercados ocidentais. Os quatro jogos incluíam MadWorld, Infinite Space, Bayonetta e Vanquish. Os jogos foram lançados entre 2009 e 2010. Todas as propriedades intelectuais criadas pela PlatinumGames como parte da parceria são posse da Sega.
MadWorld foi o primeiro jogo da empresa a ser lançado. Produzido por Inaba, ele foi criado para apelar a uma audiência ocidental e tinha um estilo gráfico único inspirado em Sin City. A história foi escrita por Yasumi Matsuno, que havia anteriormente trabalhado em Ogre Battle e Final Fantasy Tactics para a Square Enix, e a localização do jogo para o ocidente foi organizada em conjunto entre a PlatinumGames e a Sega. A equipe criou o jogo com a visão de trazer um jogo único para o Wii. O jogo foi um fracasso comercial apesar de ter recebido críticas positivas, vendendo pouco no Japão e no ocidente mesmo com a forte campanha de marketing da Sega. Apesar do fracasso comercial, a Sega sentiu que as vendas eram "encorajantes", e que eles continuariam a criar jogos maduros para o Wii. Eles lançaram o pacote Welcome to Violence, que juntava MadWorld, The House of the Dead: Overkill e The Conduit, jogos que individualmente haviam sido fracassos de vendas. Em 2010, a Sega anunciou que parariam de publicar jogos maduros para o Wii, citando as vendas decepcionantes de MadWorld como um dos fatores que contribuiu para a decisão. Alguns dias depois, entretanto, a PlatinumGames anunciou que gostariam de criar uma sequência para o jogo.
O segundo jogo da empresa foi Infinite Space. Anunciado como Infinite Line, ele é um jogo de RPG com elementos de estratégia em tempo real e simulação espacial. Inspirado pelos trabalhos de Arthur C. Clarke e Greg Egan, a PlatinumGames trabalhou em proximidade com a Nude Maker durante seu desenvolvimento. O título, produzido por Inaba, foi lançado em junho de 2009 no Japão e em março de 2010 no ocidente. O jogo obteve sucesso moderado no Japão, mas suas vendas no ocidente foram insatisfatórias. A PlatinumGames culpou a Sega por não produzir cópias o suficiente do jogo, alegando que ele tinha "esgotado imediatamente".
Bayonetta foi o terceiro jogo da empresa a ser publicado, um jogo de ação e uma "evolução" da série Devil May Cry. O título foi dirigido por Kamiya, que havia originalmente proposto diversos projetos "casuais" para o estúdio antes de iniciar o desenvolvimento de Bayonetta. O jogo inclui uma história original com inspirações da mitologia nórdica, enquanto o design da personagem titular foi baseado na visão de Kamiya sobre o que seria uma "mulher ideal". A equipe de desenvolvimento foi creditada como "Team Little Angels" ( Time Anjinhos) em oposição ao "Team Little Devils" ( Time Diabinhos) de Devil May Cry. O jogo foi muito bem recebido pela crítica em seu lançamento, com críticos elogiando sua ação como "a melhor do gênero", com como seus personagens e inovação. Entretanto, de acordo com Inaba, a equipe tinha definido padrões altos demais para os eles mesmos e acabaram extremamente frustrados no final do desenvolvimento do projeto. Inaba adicionou que o desenvolvimento do jogo quase "quebrou" a PlatinumGames. A moral da equipe foi restaurada depois de ouvir as opiniões positivas dos jogadores sobre o jogo. Inaba também chamou a versão do jogo para PlayStation 3 do jogo o "maior fracasso" da empresa, já que o time não tinha as capacidades para desenvolver aquela versão corretamente. Mais de 1,35 milhão de unidades do jogo foram vendidas mas, de acordo com Minami, a empresa se decepcionou com suas vendas, mesmo que tenha sido um de seus maiores sucessos comerciais até então. Mais tarde, um filme animado baseado no jogo, chamado Bayonetta: Bloody Fate, foi lançado pela Gonzo.
A parceria original entre a Sega e a PlatinumGames tinha sugerido a existência de um quarto jogo misterioso de Mikami. O título mais tarde foi revelado como Vanquish. A equipe buscou inspiração em Casshan para criar os visuais do jogo. Mikami decidiu que o jogo teria uma perspectiva em terceira pessoa através de tentativa e erro e esperava que, com isso, o time pudesse aumentar a velocidade da jogabilidade. Ele foi originalmente imaginado como um jogo em mundo aberto, mas essa ideia mais tarde foi abandonada e a direção do jogo se tornou mais linear. Em seu lançamento, o jogo recebeu críticas positivas, com críticos o considerando inovador por introduzir novos elementos ao gênero de tiro. A Sega anunciou que a empresa estava encorajada pelas vendas do jogo em seus primeiros dois dias de lançamento. Depois de Vanquish, Mikami deixou a PlatinumGames e fundou a Tango Gameworks. De acordo com Minami, Mikami "sempre quis ser sua própria pessoa, e seu próprio desenvolvedor."
No fim de 2010, a PlatinumGames revelou que estava em discussões com a Sega para estender sua parceria. Inaba adicionou que a Sega é uma publicadora que permitia que a equipe tivesse muito controle criativo sobre seus jogos. Em 2011, a PlatinumGames anunciou que haviam estendido sua parceria com um novo título chamado Max Anarchy, que foi lançado no ocidente como Anarchy Reigns em 2013. O jogo é uma sequência de MadWorld sem incluir o estilo gráfico baseado em Sin City, mas onde o jogador assume o controle do mesmo protagonista, Jack Cayman, durante a maior parte do jogo. O jogo recebeu críticas medianas em seu lançamento e foi um fracasso comercial tanto no Japão quando no ocidente. Anarchy Reigns foi o último jogo desenvolvido pela PlatinumGames a ser publicado pela Sega.
2013–2016: Propriedades licenciadas e jogos exclusivos Em 2011, Hideo Kojima e seu estúdio Kojima Productions estavam trabalhando em um novo jogo da série Metal Gear focando no personagem Raiden, um ninja empunhando espadas. Incapaz de continuar trabalhando no jogo, Kojima contactou Minami para pedir que a PlatinumGames o desenvolvesse. De acordo com Kojima, a PlatinumGames era a única empresa capaz de trabalhar com um jogo de ação com combate baseado em espadas. A equipe adicionou elementos de furtividade ao jogo, achando seu sistema simples e tedioso demais. Dirigido por Kenji Saito, o jogo, intitulado Metal Gear Rising: Revengeance, foi lançado em 2013 e recebeu críticas geralmente positivas, sendo também um sucesso comercial. Ele também se tornou o primeiro jogo da empresa baseado em uma propriedade licenciada. esquerda|miniaturadaimagem|A PlatinumGames lançou dois jogos exclusivos para o Wii U em dois anos. A PlatinumGames também lançou um segundo jogo no mesmo ano, The Wonderful 101 para o Wii U. Enquanto Kamiya foi o diretor do jogo, Minami ofereceu assistência criativa. De acordo com Kamiya, ele foi inspirado por séries clássicas de tokusatsu como Super Sentai, e o jogo foi criado para apelar para todos os tipos de audiência. O jogo havia sido originalmente planejado para o Wii, e estrelaria personagens clássicos da Nintendo. Entretanto, por o time ter dificuldade para encontrar maneiras de usá-los criativamente, o jogo teve seu desenvolvimento pausado. Seu desenvolvimento foi reiniciado mais tarde, com 50 personagens originais sendo criados para o jogo final. A Nintendo também ofereceu feedback durante o desenvolvimento do jogo para que ele pudesse alcançar uma audiência maior. O jogo foi bem recebido pela crítica. Ele foi considerado um dos melhores jogos da biblioteca do Wii U, e votado pela comunidade como um dos favoritos para consoles da Nintendo. Entretanto, o jogo não vendeu bem no Japão e vendeu menos que Pikmin 3, que já havia sido lançado antes do lançamento de The Wonderful 101. A VG247 considerou as baixas vendas do Wii U como o motivo para o fracasso comercial do jogo.