é um jogo eletrônico de plataforma da série Super Mario, desenvolvido pela Nintendo Entertainment Analysis & Development e publicado pela Nintendo para o console Nintendo Entertainment System (NES). Foi lançado no Japão em 23 de outubro de 1988, na América do Norte em 12 de fevereiro de 1990 e na Europa em 29 de agosto de 1991, e acompanha as aventuras dos encanadores Mario e Luigi que buscam resgatar a Princesa Cogumelo e os governantes dos sete reinos do antagonista Bowser.
Assim como nos jogos anteriores da série, o jogador controla Mario ou Luigi e derrota os inimigos pisoteando-os ou usando itens que concedem poderes mágicos. Os personagens também possuem novas habilidades, incluindo voo e deslizamento em ladeiras. Super Mario Bros. 3 apresenta muitos elementos que posteriormente se tornariam itens básicos da série Mario, como os filhos de Bowser (os Koopalings) e um overworld para a transição entre as fases.
Super Mario Bros. 3 é aclamado pela crítica como um dos melhores jogos de todos os tempos. É o terceiro jogo mais vendido do NES, com mais de 17 milhões de unidades vendidas em todo o mundo. Também inspirou uma série de desenho animado chamada The Adventures of Super Mario Bros. 3. Uma recriação foi lançada para Super NES como parte da coletânea Super Mario All-Stars em 1993 e para o Game Boy Advance como Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 em 2003. O jogo foi relançado para o serviço Virtual Console do Wii, Wii U e 3DS. Em 19 de setembro de 2018, o título foi relançado no serviço Nintendo Switch Online com jogo de rede adicional.
Jogabilidade Super Mario Bros. 3 é um jogo eletrônico de plataforma com rolagem lateral bidimensional (2D) no qual o jogador controla Mario ou Luigi. Suas mecânicas de jogo são semelhantes às vistas nos jogos anteriores da série, como Super Mario Bros. e Super Mario Bros.: The Lost Levels, enquanto introduz vários elementos novos. Além da possibilidade de correr e pular como seus antecessores, o jogador pode deslizar por plataformas ladeiradas, bem como pegar e arremessar blocos especiais. Mario também pode voar e flutuar com a ajuda de um power-up. O mundo do jogo consiste em oito reinos, cada um subdividido em várias fases. Esses reinos apresentam aspectos visuais distintos: por exemplo, o segundo reino, "Desert Land", contém fases cobertas de areia com pirâmides, enquanto as fases do quarto reino, "Giant Land", contém obstáculos e inimigos quatro vezes maiores do que seu tamanho normal.
O jogador navega pelo jogo através de duas telas: um overworld e um campo de jogo nivelado. O overworld exibe uma representação aérea do reino atual e possui vários caminhos que vão da entrada do mundo a um castelo. Os caminhos se conectam a painéis de ação, fortalezas e outros ícones no mapa e permitem que o jogador siga rotas diferentes para alcançar a meta do reino. Mover o personagem na tela para um painel de ação ou fortaleza permitirá o acesso ao campo de jogo daquela fase, um estágio linear preenchido com obstáculos e inimigos. A maior parte do jogo ocorre nessas fases, com o jogador atravessando o palco correndo, pulando, voando, nadando e derrotando ou evitando inimigos. O jogador começa com um certo número de vidas e pode ganhar vidas adicionais ao pegar cogumelos verdes, escondidos em tijolos, ou coletando cem moedas, derrotando vários inimigos seguidos com uma concha de Koopa ou saltando sobre inimigos sucessivamente sem tocar no chão. Mario e Luigi perdem uma vida se sofrerem danos quando estiverem pequenos, caírem em um buraco sem fundo ou ficarem sem tempo. O jogo termina quando todas as vidas são perdidas, embora o jogador possa continuar do último reino jogado selecionando a opção "Continue".
A conclusão das fases permite ao jogador progredir no overworld e nos reinos seguintes. Cada reino apresenta uma fase final com um chefe para derrotar. Os sete primeiros reinos apresentam um dirigível controlado por um dos Koopalings, enquanto o jogador enfrenta Bowser em seu castelo no oitavo reino como o chefe final. Outros ícones no mapa incluem pedras grandes e portas trancadas que impedem a passagem do jogador. Minijogos e telas de bônus oferecem ao jogador uma chance de obter poderes especiais e vidas adicionais. Os power-ups obtidos nesses minijogos são armazenados em um menu reserva até serem ativados pelo jogador na tela do mapa.
Além de itens especiais de jogos anteriores, como o Super Mushroom e a Fire Flower, novos power-ups são introduzidos que fornecem ao jogador novas opções. O Super Leaf e o Tanooki Suit dão a Mario ou Luigi aparências de guaxinim e tanooki, respectivamente, permitindo que eles voem. O Tanooki Suit permite que ele se transforme em pedra para evitar inimigos por um curto período de tempo. Mudar para uma estátua de Tanooki enquanto pula resulta em Mario batendo no chão e matando quaisquer inimigos que estejam diretamente sob ele; esta é a primeira aparição do agora padrão "ground pound" da série Mario. O "Frog Suit", uma habilidade que deixa os protagonistas com aparência de um sapo, aumenta a velocidade subaquática, a agilidade e a altura de salto do personagem em terra. Outro novo traje, o "Hammer Suit", dá a Mario a aparência do inimigo Hammer Bro., permitindo que ele jogue martelos nos inimigos e resista a ataques de fogo ao se agachar.
Super Mario Bros. 3 inclui um modo multijogador que permite que dois jogadores joguem-o alternando entre navegar no overworld e acessar as fases. O primeiro jogador controla Mario, enquanto o outro controla Luigi, uma troca da paleta de cores de Mario. Por esse modo, os jogadores podem acessar vários minijogos, incluindo uma recriação do jogo de arcade Mario Bros., no qual um jogador tem a oportunidade de roubar as cartas de outro, mas pode perder a vez se perder o minijogo.
Enredo e personagens
O Mushroom World, cenário do jogo, é invadido pelos Koopalings, os sete filhos de Bowser. Os Koopalings conquistam cada um dos sete reinos roubando a varinha mágica de seu rei e usando-a para transformá-lo em um animal. A Princesa Toadstool manda Mario e Luigi viajar para o reino, recuperar a varinha roubada e restaurar seu rei ao normal.
Mario e Luigi recebem notas e itens especiais da Princesa Toadstool após resgatar cada um dos primeiros seis reis. Quando resgatam o sétimo rei, eles recebem uma nota de Bowser, vangloriando-se de que ele sequestrou Toadstool e a aprisionou dentro do castelo de seu próprio reino, Dark Land. Os irmãos viajam pela Dark Land, entram em seu castelo e derrotam Bowser em uma batalha. O jogo termina com a Princesa Toadstool sendo libertada do castelo.
De acordo com Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. 3 foi concebido como uma peça de teatro. A tela de título apresenta uma cortina de palco sendo aberta, e na versão original, os objetos do jogo pendurados nas passarelas fora da tela são fixados ao fundo ou lançam sombras no horizonte. Quando Mario termina um nível, ele sai do palco.
Desenvolvimento miniaturadaimagem|O desenvolvedor Shigeru Miyamoto atuou como diretor de Super Mario Bros. 3. O desenvolvimento de Super Mario Bros. 3 começou logo após o lançamento da versão japonesa de Super Mario Bros. 2 (1986) para o Famicom Disk System. A produção foi realizada pela Nintendo Entertainment Analysis and Development, uma equipe composta por mais de dez pessoas. O jogo levou mais de dois anos para ser concluído, com um orçamento de cerca de 800 mil dólares. O desenvolvedor Shigeru Miyamoto atuou como diretor e trabalhou em estreita colaboração com os designers e programadores durante as etapas conceituais e finais, incentivando um livre intercâmbio de ideias. Miyamoto considerou que ideias intrigantes e originais são uma chave para criar um jogo de sucesso. Originalmente, a equipe pretendia que o jogo fosse jogado de um ponto de vista isométrico, mas os desenvolvedores descobriram que isso tornava muito difícil o posicionamento de saltos, então o jogo foi alterado para a vista lateral em 2D usada nos jogos anteriores.
O jogo foi projetado para atrair jogadores de diferentes níveis de habilidades. Para ajudar àqueles menos habilidosos, moedas de bônus e cogumelos verdes com vida extra são mais abundantes nos primeiros reinos, enquanto mundos posteriores apresentam desafios mais complexos para jogadores experientes. No modo para multijogador, os jogadores alternam turnos para equilibrar o tempo de jogo. A equipe de desenvolvimento introduziu novos poderes e conceitos que dariam a Mario a aparência de diferentes criaturas como um meio de fornecer novas habilidades a ele. Uma ideia inicial era transformar Mario em um centauro, mas foi descartada em favor de uma cauda de guaxinim com capacidade limitada de voo. Outros trajes com habilidades diferentes foram adicionados ao seu repertório e as fases foram projetadas para tirar proveito dessas habilidades. Novos inimigos foram incluídos para adicionar diversidade ao jogo, juntamente com variantes de inimigos anteriores, como Goombas, Hammer Bros. e Koopa Troopas.
Alguns dos inimigos projetados para Super Mario Bros. 3 foram inspirados nas experiências pessoais da equipe. Por exemplo, Miyamoto afirmou que o inimigo Chain Chomp, uma criatura em formato de bola amarrada a uma corrente encadeada que ataca o jogador quando está próximo, se baseia em uma má experiência que ele teve com um cachorro em sua infância. Os filhos de Bowser, os Koopalings, foram projetados para serem únicos em aparência e personalidade; Miyamoto baseou os personagens em sete de seus programadores como uma homenagem ao seus esforços. A Nintendo of America nomeou os Koopalings em homenagem a músicos conhecidos: por exemplo, os personagens "Ludwig von Koopa" e "Roy Koopa" são nomeados em homenagem a Ludwig van Beethoven e Roy Orbison, respectivamente.
A equipe de desenvolvimento criou os gráficos dos personagens usando uma máquina gráfica especial, a "Character Generator Computer Aided Design", que gerou uma coleção das formas gráficas usadas no jogo. Essas formas receberam números que o código do jogo usou para acessar e combinar para formar imagens completas na tela em tempo real. O cartucho de Super Mario Bros. 3 usa o MMC3 (Memory Management Controller) ASIC da Nintendo para aprimorar os recursos do NES. O chip MMC3 permite blocos animados, RAM extra para rolagem diagonal e um cronômetro de linha de varredura para dividir a tela. O jogo usa essas funções para dividir a tela do jogo em duas partes, um campo de jogo na parte superior e uma barra de status na parte inferior. Isso permite que a parte superior role enquanto o personagem navega na fase, enquanto a parte inferior permanece estática para exibir texto e outras informações.
Como seus antecessores, a música em Super Mario Bros. 3 foi composta por Koji Kondo, que compôs várias músicas novas e também retornou com melodias de Super Mario Bros. Segundo Kondo, que compôs a música em Super Mario Bros. com base no que ele acreditava que se encaixava nas fases, em vez de se concentrar em compor um gênero musical específico, era mais difícil para ele realizar tal feito nesse jogo. Kondo experimentou vários gêneros musicais diferentes, sem saber como acompanhar a música desde o primeiro jogo, depois de ouvir de várias pessoas que parecia muito com música latina ou de fusão e surgiu com várias melodias diferentes ao longo de seu desenvolvimento antes de decidir o que finalmente entraria no jogo. A equipe de desenvolvimento decidiu que a música na tela inicial era desnecessária.