Electronic Arts (EA) é uma publicadora de jogos eletrônicos sediada em Redwood City, Califórnia. Fundada em maio de 1982 por Trip Hawkins, ex-funcionário da Apple, a empresa é pioneira na indústria de jogos para computador, consoles e celular. Atualmente, a EA desenvolve e publica jogos de franquias conhecidas como Battlefield, Star Wars, Need for Speed, Mass Effect, Crysis, Medal of Honor e The Sims. Pela EA Sports, publica títulos como EA Sports FC (antigo FIFA), Madden NFL, NBA Live, UFC entre outros. Os títulos são disponibilizados para PC por meio da plataforma Origin, competidora direta da Epic Games e Steam. A EA também opera diversas subsidiárias ao redor do mundo, em Orlando (EA Tiburon), Bucareste (EA Romênia), Los Angeles (Respawn Entertainment), Burnaby (EA Vancouver) e Estocolmo (DICE).

A EA anunciou planos para uma aquisição de ações e se tornará uma empresa privada do Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita, Silver Lake e Affinity Partners por US$ 55 bilhões em setembro de 2025, com fechamento previsto para junho de 2026, dependendo da aprovação regulatória e do acordo dos acionistas.

História

1982–1991: Fundação e sucesso inicial Trip Hawkins era funcionário da Apple desde 1978, numa época em que a empresa tinha apenas cinquenta funcionários. Nos quatro anos seguintes, o mercado de computadores pessoais disparou. Em 1982, a Apple completou sua oferta pública inicial (IPO) e se tornou uma empresa da Fortune 500, com mais de mil funcionários.

Em fevereiro de 1982, Trip Hawkins marcou um encontro com Don Valentine, da Sequoia Capital, para discutir o financiamento de seu novo empreendimento, "Amazin' Software". Valentine encorajou Hawkins a deixar a Apple, onde Hawkins atuou como Diretor de Marketing de Produto, e permitiu que Hawkins usasse o espaço disponível no escritório da Sequoia Capital para iniciar a empresa. Em 27 de maio de 1982, Trip Hawkins incorporou e estabeleceu a empresa com um investimento pessoal estimado em US$ 200.000.

Por mais de sete meses, Hawkins refinou o plano de negócios da Electronic Arts. Com a ajuda de seu primeiro funcionário (com quem trabalhou em marketing na Apple), Rich Melmon, o plano original foi escrito, principalmente por Hawkins, em um Apple II no escritório da Sequoia Capital em agosto de 1982. Durante esse tempo, Hawkins também empregou dois de sua antiga equipe da Apple, Dave Evans e Pat Marriott, como produtores, e um colega de MBA de Stanford, Jeff Burton, da Atari, para desenvolvimento de negócios internacionais. O plano de negócios foi novamente refinado em setembro e reeditado em 8 de outubro de 1982. Em novembro, o número de funcionários aumentou para onze, incluindo Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard e Steve Hayes.

Quando incorporou a empresa, Hawkins originalmente escolheu Amazin' Software como o nome da empresa, mas seus funcionários não gostaram e sugeriram o nome Electronic Arts, com ele sendo implantado em novembro de 1982. Hawkins desenvolveu a ideia de tratar o software como uma forma de arte e chamar os desenvolvedores de "artistas de software". Assim, a última versão do plano de negócios sugeriu o nome "SoftArt". No entanto, Hawkins e Melmon conheciam os fundadores da Software Arts, os criadores do VisiCalc, e acharam que sua permissão deveria ser obtida. Dan Bricklin não queria que o nome fosse usado porque soava muito semelhante (talvez "confusamente semelhante") a Software Arts. Contudo, o conceito do nome foi apreciado por todos os participantes. Hawkins também havia lido recentemente um livro best-seller sobre o estúdio de cinema United Artists e gostou da reputação que a empresa havia criado. Hawkins disse que todos os funcionários tinham direito a voto, mas o perderiam se fossem dormir. esquerda|miniaturadaimagem|300x300px|Logotipo original da Electronic Arts, projetado por Barry Deutsch, 1982–1999 Hawkins gostou da palavra "electronic" e vários funcionários consideraram as frases "Electronic Artists" e "Electronic Arts". Quando Gordon e outros funcionários pressionaram por "Electronic Artists", em homenagem à produtora de filmes United Artists, Steve Hayes se opôs, dizendo: "Não somos os artistas, eles [os desenvolvedores] que são ..." Esta declaração de Hayes imediatamente influenciou um sentimento em relação à Electronic Arts e o nome foi endossado por unanimidade e adotado mais tarde em 1982. Hawkins recrutou mais colegas da Apple, Atari, Xerox PARC e VisiCorp e conseguiu com que Steve Wozniak concordasse em fazer parte do conselho de administração.Hackers: Heroes of the Computer Revolution por Steven Levy, página 335 Hawkins estava determinado a vender os jogos diretamente aos compradores. Combinado com o fato de Hawkins ser pioneiro na área, o crescimento das vendas tornou-se mais desafiador. Os varejistas queriam comprar marcas conhecidas de parceiros de distribuição existentes. O ex-CEO Larry Probst chegou como vice-presidente de vendas no final de 1984 e ajudou a expandir a já bem-sucedida empresa. A política de lidar diretamente com os varejistas deu à EA margens mais altas e melhor conhecimento do mercado, vantagens importantes que a empresa aproveitou para ultrapassar seus primeiros concorrentes.

Promover seus desenvolvedores era uma marca registrada dos primeiros dias da EA. Os jogos foram vendidos em embalagens quadradas modeladas a partir das capas dos álbuns (como as de M.U.L.E. e Pinball Construction Set de 1983). Hawkins pensou que a embalagem economizaria custos e transmitiria um sentimento artístico. A EA rotineiramente se referia a seus desenvolvedores como "artistas" e dava a eles créditos de fotos em seus jogos e anúncios de página inteira em revistas. Seu primeiro anúncio, acompanhado pelo slogan "Nós vemos mais longe", foi o primeiro anúncio de videogame a apresentar designers de software. A EA dividiu grandes lucros com seus desenvolvedores, o que aumentou seu apelo na indústria.

Em meados da década de 1980, a Electronic Arts comercializou agressivamente produtos para o Amiga, um computador doméstico lançado em 1985. A Commodore forneceu à EA ferramentas de desenvolvimento e protótipos de máquinas antes do lançamento do Amiga. Para o Amiga, a EA publicou alguns títulos notáveis. O programa de desenho Deluxe Paint (1985) e suas versões subsequentes tornaram-se talvez o software mais famoso disponível para a plataforma Amiga. Além disso, Jerry Morrison, da EA, concebeu a ideia de um formato de arquivo que pudesse armazenar imagens, animações, sons e documentos simultaneamente e fosse compatível com software de terceiros. Ele escreveu e lançou para o público o Interchange File Format, que logo se tornou um padrão do Amiga. Outros programas para o Amiga lançados pela EA incluem Deluxe Music Construction Set, Instant Music e Deluxe Paint Animation. Alguns deles, principalmente o Deluxe Paint, foram portados para outras plataformas. Para Macintosh, a EA lançou uma ferramenta de animação em preto e branco chamada Studio/1, e uma série de títulos Paint chamados Studio/8 e Studio/32 (1990).

As relações entre a Electronic Arts e seus desenvolvedores externos muitas vezes se tornavam difíceis quando os últimos perdiam prazos ou divergiam das direções criativas dos primeiros. Em 1987, a EA lançou Skate or Die!, seu primeiro jogo desenvolvido internamente. A EA continuou publicando os jogos de seus desenvolvedores externos enquanto experimentava sua estratégia de desenvolvimento interno. Isso levou à decisão da EA de comprar uma série de empresas que eles identificam como bem-sucedidas, bem como à decisão de lançar franquias anualizadas para cortar custos orçamentários. Por causa da obsessão de Trip Hawkins em simular um jogo de esportes, ele assinou um contrato com o técnico de futebol americano John Madden, que levou a EA a desenvolver e lançar a franquia Madden NFL.

Em 1988, a EA publicou um simulador de voo exclusivo para o Amiga, o F/A-18 Interceptor, com gráficos de polígonos preenchidos avançados para a época. Outro lançamento significativo do Amiga (também disponível inicialmente para Atari ST, posteriormente convertido para outras plataformas) foi Populous (1989), desenvolvido pela Bullfrog Productions. Foi um título pioneiro no gênero que mais tarde foi chamado de "jogos divinos". Em 1990, a Electronic Arts começou a produzir jogos de console para o Nintendo Entertainment System, depois de licenciar seus jogos de computador para outros editores de jogos de console.

1991–2007: Expansão contínua e sucesso no novo milênio Em 1991, Trip Hawkins deixou o cargo de diretor executivo da EA e foi sucedido por Larry Probst. Hawkins fundou a agora extinta 3DO Company, mas ainda permaneceu como presidente da EA até julho de 1994. Em outubro de 1993, a 3DO desenvolveu o 3DO Interactive Multiplayer, que na época era o console de jogos mais poderoso. Outrora crítico de consoles de jogos, Hawkins havia concebido um console que, ao contrário de seus concorrentes, não exigiria uma licença própria para ser comercializado e tinha como objetivo atrair o mercado de computadores. A Electronic Arts foi a principal parceira da The 3DO Company no patrocínio de seu console, apresentando nele seus jogos mais recentes. Com preço de varejo de US$ 700 ante os US$ 100 de seus concorrentes, o console ficou atrás nas vendas, e com a chegada em 1995 à América do Norte do PlayStation da Sony, uma alternativa mais barata e poderosa, o 3DO ficou ainda mais para trás e perdeu a concorrência. A Electronic Arts abandonou seu suporte para o 3DO em favor do PlayStation. A produção do 3DO cessou em 1996 e a empresa, pelo restante de sua vida, desenvolveu jogos eletrônicos para outros consoles e o IBM PC até fechar em 2003. miniaturadaimagem|300x300px|Sede da Electronic Arts em 2007 Em 1995, a Electronic Arts ganhou o prêmio European Computer Trade Show de melhor editora de software do ano. Como a empresa ainda estava em expansão, optou-se comprar um espaço em Redwood Shores, Califórnia, em 1995, para a construção de uma nova sede, que foi concluída em 1998. No início de 1997, a Next Generation identificou a Electronic Arts como a única empresa a lucrar regularmente com jogos eletrônicos nos últimos cinco anos e observou que ela tinha "um histórico crítico incomparável".

Em 1999, a EA substituiu seu antigo logotipo por um novo modelo. A empresa também começou a usar uma estrutura específica de marca, com o principal lado editorial da empresa renomeada para EA Games. A marca EA Sports foi mantida para os principais títulos esportivos, e a nova marca EA Sports Big seria usada para títulos esportivos casuais com um toque de arcade. O nome completo da Electronic Arts seria usado apenas para títulos publicados e distribuídos por ela mesma.

A EA começou a se mover em direção à distribuição direta de jogos e serviços digitais com a aquisição do popular site de jogos on-line Pogo.com em 2001. Em 2009, a EA adquiriu a Playfish, startup de jogos para redes sociais com sede em Londres.

Em 2004, a EA fez uma doação multimilionária para financiar o desenvolvimento de jogos na Universidade do Sul da Califórnia. Em 1.º de fevereiro de 2006, a Electronic Arts anunciou que reduziria sua equipe mundial em 5%. Em 20 de junho de 2006, a EA comprou a Mythic Entertainment, que acabara de publicar o jogo Warhammer Online.

Depois que o ESPN NFL 2K5 da Sega conquistou um certo sucesso e incomodou a série Madden NFL durante a temporada de férias de 2004, a EA respondeu fazendo vários grandes acordos de licenciamento esportivo que incluíram um acordo exclusivo com a NFL e, em janeiro de 2005, um acordo de 15 anos com a ESPN. O acordo com a ESPN deu à EA os primeiros direitos exclusivos para todo o conteúdo da ESPN para jogos de simulação de esportes. Em 11 de abril de 2005, a EA anunciou um acordo de licenciamento semelhante de 6 anos com a Collegiate Licensing Company (CLC) para direitos exclusivos de conteúdo de futebol americano universitário.