Journey é um jogo eletrônico independente desenvolvido pela Thatgamecompany para o PlayStation 3, PlayStation 4 e Microsoft Windows. Foi lançado em 13 de março de 2012 na PlayStation Network. Em Journey, o jogador controla uma figura encapuzada a vagar por um vasto deserto, viajando rumo a uma grande montanha ao longe. Há a possibilidade de encontrar outro jogador durante a exploração dos cenários e com ele formar uma parceria de auxílio mútuo em meio à jornada, porém, não há comunicação via fala ou texto e não é fornecida qualquer informação a respeito do outro usuário. A única forma de contato possível entre os dois se dá por meio de uma nota musical que o personagem é capaz de emitir. Esse som permite também que peças de tecido vermelho distribuídas pelas seções do jogo possam ser manipuladas, afetando os ambientes e permitindo progressão na história. A figura encapuzada usa um cachecol que pode ser carregado quando aproximado às peças de tecido, dando a ela a capacidade de executar voos temporários.
Ao criar Journey, os desenvolvedores ansiavam construir uma experiência aos jogadores que evocasse sensações de exiguidade e fascínio diante do mundo retratado, e que forjasse uma conexão emocional entre eles e os outros usuários anônimos encontrados durante a jornada. A música, composta por Austin Wintory, responde dinamicamente às ações do jogador e é construída sobre um único tema, que representa o arco emocional que se desenvolve durante a narrativa. O trabalho foi aclamado pela crítica especializada, sobretudo por sua arte visual e áudio e pelo sentimento de companheirismo criado ao se jogar com um estranho. Críticos definiram a produção como uma "experiência emocional tocante". Journey venceu vários prêmios de "jogo do ano" e recebeu muitas outras honrarias, homenagens e indicações, incluindo a "Melhor Trilha Sonora para Mídia Visual" do prêmio Grammy, a primeira ocasião na história da premiação em que um jogo eletrônico concorreu na categoria. Uma "Edição de Colecionador" contendo os títulos anteriores da Thatgamecompany e conteúdos adicionais foi lançada em 28 de agosto de 2012.
Antecedentes Em janeiro de 2005, Jenova Chen e Kellee Santiago, então estudantes do curso de mestrado em "Programação em Mídia Interativa" na Universidade do Sul da Califórnia, elaboraram, em conjunto com outros alunos, Cloud, um jogo eletrônico a partir do qual buscava-se criar uma nova forma de experiência de usuário a partir do apelo emocional. A produção foi financiada pela universidade, custou 20 000 dólares da época e foi lançada gratuitamente na Internet. Durante a feitura, Chen e Santiago perceberam que compartilhavam os mesmos ideais de busca pela inovação na indústria de jogos. A recepção positiva e o sucesso da produção experimental, com centenas de milhares de downloads, foi o ponto de partida para a concepção da Thatgamecompany por parte dos dois mestrandos. Eles desejavam construir uma empresa que inovasse em cada aspecto do desenvolvimento de jogos, do conteúdo e estrutura de equipes até o modelo de negócios. A companhia foi, então, fundada em 16 de maio de 2006, em Los Angeles, sob a ideia de fornecer criações que servissem de alternativa às de grandes desenvolvedoras, focando em estimular sentimentos no jogador em detrimento das convencionais mecânicas de jogabilidade, que envolvem dificuldade ou competição, por exemplo.
Com a crescente valorização da distribuição digital e o modelo de produção pensado por Chen e Santiago, a companhia desenvolveu-se a partir de financiamentos de baixo risco. Após descobrir flOw, um jogo em Flash também elaborado por Chen durante seu último ano na pós-graduação, a Sony Computer Entertainment mostrou interesse pela abordagem da então recém-nascida empresa e com ela concebeu um contrato de desenvolvimento de três jogos. O acordo vinculou com exclusividade os lançamentos à plataforma PlayStation e à PlayStation Network, ambos produtos da publicadora, e deu o controle de direção executiva dos projetos para a Sony. Chen declarou na época que o financiamento por uma grande empresa permitiria à Thatgamecompany "lançar seus trabalhos numa maior variedade de meios [além da Internet] e prover uma experiência otimizada aos jogadores". Também segundo Chen, o motivo do interesse da Sony pela sua empresa teria sido a tentativa de Phil Harrison, diretor da publicadora à época, de reagir diante da liderança de mercado da Microsoft. A inovação pretendida por Harrison como estratégia teria ido ao encontro da filosofia da Thatgamecompany.
Jogabilidade Em Journey, o jogador assume o papel de uma figura encapuzada, vestida com um grande manto vermelho, no meio de um vasto e misterioso mundo desértico repleto de ruínas e templos abandonados. Após uma cena de introdução, são mostrados o personagem sentado na areia e uma grande montanha ao longe. O caminho para essa montanha, que é o objetivo do jogo, é dividido em seções nas quais o jogador viaja linearmente. É possível controlar a câmera com o botão analógico do controle de PlayStation 3 e a figura em meio aos cenários. Pode-se fazer o personagem pular com o apertar de um botão ou fazer com que ela emita um som musical, que se harmoniza com a música ao fundo, com volume e duração a depender da intensidade do pressionar. Tais opções de controle são apresentadas no começo do jogo. Em nenhum ponto do trajeto ou da narrativa, com a exceção dos créditos finais, são proferidas palavras ou mostrado qualquer texto.
thumb|esquerda|300px|A inovação no sistema cooperativo de jogo, que não fornece qualquer informação a respeito do parceiro, é uma das características mais marcantes de Journey. Na imagem, pode-se notar, além de dois jogadores, o brilho dos cachecóis carregados de energia e espécies de runas neles gravadas.
A figura encapuzada usa um cachecol. Esse elemento, que pode ser carregado ao aproximá-lo de pequenas peças voadoras de tecido, permite que o personagem voe brevemente. Voar descarrega o cachecol, que é gravado com runas brilhantes, responsáveis por indicar visualmente o status de energia. Tocar símbolos brilhantes especiais espalhados pelos cenários aumenta o tamanho do item de vestimenta, permitindo um voo maior. Longas tiras de tecido estão presentes em todos os estágios, normalmente duras e em cores cinzas, e podem ser "revividas", transformando-as em vermelho vibrante ao utilizar o mecanismo sonoro do personagem próximo a elas. Isso pode ter diferentes efeitos no mundo do jogo, como o lançamento de pequenas peças de tecido no ar, a formação de pontes, o "renascimento" de criaturas animadas feitas de tecido ou a levitação da figura encapuzada. Níveis avançados apresentam tais seres feitos de tecido, que podem ignorar ou ajudar o jogador. Com o passar dos estágios, também é possível encontrar criaturas rochosas, maiores e hostis, que podem arrancar pedaços do cachecol e limitar o poder do personagem.
Em cada nível, o jogador pode cruzar com um outro usuário conectado. Ao aproximar os dois personagens, é possível compartilhar energia e carregar seus cachecóis. Não há qualquer forma de comunicação além dos sons musicais emitidos pelas figuras controladas. É possível trabalhar cooperativamente com o parceiro de jogo, seja ativando as tiras de tecido, buscando segredos ou indicando caminhos, por exemplo. Porém, um jogador não pode impedir o progresso do outro, tampouco um necessita do outro para a conclusão dos níveis. Quando os dois terminam uma seção juntos, eles permanecem juntos na próxima; do contrário, podem encontrar outros ao seguirem em frente. Apesar de todas as figuras serem quase iguais fisicamente, jogadores individuais podem ser diferenciados pelos símbolos únicos presentes nas roupas de seus personagens ou que são mostrados enquanto "cantam". O jogo tem uma duração aproximada de duas a três horas.
Narrativa A história de Journey é contada, sem qualquer texto ou narração, por cutscenes ao longo das seções. O personagem, sobre o qual nada é revelado, inicia a jornada num ambiente isolado e abandonado. A uma longa distância, eleva-se uma grande montanha com uma fenda brilhante a dividir seu cume. Com o percorrer do trajeto e o aproximar da elevação, o personagem encontra construções e ruínas remanescentes de uma anteriormente próspera civilização, corroídas e engolidas por dunas ao longo do tempo. Dispersas em escombros ao fim de cada área, estão pedras rodeadas por espécies de santuários, próximas às quais o viajante medita. Ao fazê-lo, a figura tem visões acerca de encontros em uma sala circular com um semelhante seu, porém maior e vestido em manto branco, e são mostradas muralhas descrevendo figurativamente a ascensão e queda daquela civilização, a espelhar características do ambiente percorrido e acontecimentos da jornada do jogador.
O personagem continua a peregrinação entre restos de uma cidade fincada na base da montanha. Eventualmente, ao chegar em segurança no pé da elevação, o viajante começa a subi-la, sofrendo enquanto experiência um ambiente cada vez mais frio, hostil e escuro. Vendo seu destino ainda a uma grande distância, o personagem cai e desfalece na neve. Seis figuras de manto branco surgem e o concedem nova energia, permitindo-o alcançar o cume e caminhar pela fenda enquanto a tela é preenchida por branco, desvanecendo. O jogador é então levado aos créditos do jogo e presencia a cinemática final, que mostra uma estrela cadente surgindo do núcleo da montanha e atravessando o caminho percorrido pelo personagem ao longo das ruínas. É possível ter, ainda, vislumbres de outros jogadores em sua peregrinação. Eventualmente, a estrela vai descansar sobre a duna na qual a jornada começou, e é dada a opção ao usuário de iniciar novamente o jogo. Quando a passagem dos créditos termina, são possivelmente mostradas as IDs de PlayStation Network dos companheiros de viagem.
Desenvolvimento
Journey foi a última de um contrato de feitura de três produções entre a Thatgamecompany e a Sony, seguindo flOw (2006) e Flower (2009). Seu desenvolvimento foi iniciado no mesmo ano de lançamento de Flower. A equipe responsável, composta por dezoito pessoas, era formada principalmente pelos criadores dos jogos anteriores da companhia, incluindo o co-fundador Jenova Chen como diretor criativo e Nick Clark como designer principal. Kellee Santiago, produtora dos dois títulos antecedentes, não retornou para a função, concentrando-se apenas em seu papel de presidente, e foi substituída por Robin Hunicke.
Quando o desenvolvimento começou, era esperado por parte da publicadora, Sony Computer Entertainment, que os trabalhos fossem concluídos em um ano. Entretanto, a Thatgamecompany sempre achou que o prazo seria estendido, já que acreditavam que completar um jogo dentro de um ano seria "pouco realista". O desenvolvimento durou mais que o esperado, pois a equipe teve dificuldades em moldar o grande número de ideias que tiveram para o jogo, além de lutar para manter uma comunicação eficiente com uma equipe expandida, que cresceu de sete para dezoito membros nos primeiros anos. Ao final do segundo ano, quando a extensão de prazo da Sony tinha terminado, o jogo falhava, em testes, em despertar as emoções pretendidas no jogador. Levando em conta os resultados insatisfatórios, a Sony concordou em permitir prorrogação de um ano, mas a equipe de desenvolvimento excedeu novamente o prazo.