Ultima Online (UO) é um dos primeiros jogos eletrônicos de fantasia do gênero MMORPG (Massive Multiplayer On-Line Role Play Games) lançado comercialmente, em 30 de setembro de 1997 pela Origin Systems. Já foi um dos três MMORPGs mais jogados no mundo. O jogo é situado num universo semelhante aos outros jogos da série Ultima, em um cenário medieval.
A versão online ficou conhecida por seu extenso sistema de combate jogador contra jogador e jogador contra monstros. As características principais jogo incluíam alojamento de jogador persistente (sem necessidade de salvar e sem risco de perder o progresso), progressão de personagem baseada em habilidades (sem níveis ou classes), uma economia baseada em artesanato e dirigida pelo jogador e combate jogador contra jogador irrestrito. Desde o seu lançamento, adicionou oito pacotes de expansão, um booster e dezenas de atualizações de conteúdo gratuitas. O lançamento de Ultima Online: Kingdom Reborn em 2007 trouxe uma nova engine de jogo com visuais atualizados.
Histórico O jogor surgiu como uma continuação online da série Ultima, criado por Richard Garriott no início dos anos 1980. Originalmente programado para o Apple II, a série Ultima tornou-se rapidamente disponível em várias plataformas. Ultima II foi publicado pela Sierra On-Line, pois foram eles a única empresa que concordou em publicá-lo em uma caixa junto com um mapa impresso em tecido. Na época em que desenvolveu Ultima III, Garriott, junto com seu irmão Robert, seu pai Owen e Chuck Bueche estabeleceram sua própria produtora de videogames, a Origin Systems, para lidar com a publicação e distribuição, em parte devido à controvérsia com a Sierra sobre royalties das vendas dos jogos.
O orçamento de desenvolvimento do jogo foi de US$ 2,5 milhões. A ideia de Richard Garriott era criar um jogo de fantasia envolvendo milhares de pessoas que podem jogar em um mundo de fantasia compartilhado. Os jogos da época permitiam que centenas de pessoas jogassem ao mesmo tempo, como por exemplo: Habitat (testado beta em 1986), The Realm Online, Neverwinter Nights (a versão AOL) e Meridian 59; no entanto, Ultima Online superou significativamente esses jogos, tanto graficamente quanto na mecânica do jogo. Garriott comentou que "era muito importante para nós que o Ultima Online fosse um jogo com um tema, uma história e uma missão - e depois suportasse atividades maiores e mais grandiosas. Não queremos que seja apenas controlado e dominado pelo jogador; queremos que seja uma experiência Ultima, com todas as qualidades que as pessoas esperam disso. Ultima Online será, acredito, o primeiro mundo completamente virtual para o grande público viver vidas alternativas." O objetivo era oferecer ao jogador o máximo de liberdade possível.
A equipe inicial era composta por Garriott, Starr Long, Rick Delashmit, Scott Phillips e, um pouco mais tarde, Raph Koster, que se tornou o designer-chefe. Koster escrevia "cartas de designer" públicas e geralmente atendia pelo apelido de Designer Dragon. Koster se inspirou em jogos online anteriores, como DartMUD. O projeto começou em 1995 e foi apresentado ao público na E3 como "Ultima Online: Shattered Legacy" em maio de 1996. A Origin afirmou ter mais de 3.000 participantes no teste alfa preliminar. O custo de desenvolvimento foi muito maior do que os jogos de computador tradicionais; dependia de pessoas acessando servidores via modem. As características iniciais do Ultima Online incluíam alojamento de jogador persistente, progressão de personagem baseada em habilidades (sem níveis ou classes), uma economia baseada em artesanato e dirigida pelo jogador, e combate jogador contra jogador irrestrito.
Um mecanismo de vida artificial deveria ser implementado no jogo. Uma prévia anunciou que eventos ecológicos no jogo afetariam o comportamento animal, potencialmente criando novas possibilidades de aventura de maneira orgânica. No entanto, esse recurso nunca passou do estágio beta do jogo. Richard Garriott explicou:Achamos fantástico. Nós gastamos uma quantidade enorme de tempo e esforço nisso. Mas o que aconteceu foi que todos os jogadores entraram e mataram tudo; tão rápido que o jogo não poderia gerá-los rápido o suficiente para fazer a simulação começar. E então, essa coisa em que passamos todo esse tempo, literalmente ninguém nunca notou – nunca – e acabamos tirando isso do jogo, você sabe, com alguma tristeza.
Versão Beta e o assassinato de Lord British Lord British era o alter ego o criador Richard Garriott no jogo. O personagem foi morto durante uma aparição no jogo no teste beta do Ultima Online em 9 de agosto de 1997. Durante um teste de estresse da população do servidor, um personagem do jogador conhecido como Rainz lançou a magia "Fire Field", matando Lord British. O produtor Starr Long culpou um erro humano: o personagem Lord British, como outros, era invulnerável a esse tipo de ataque, mas por erro de condução da quest, a invulnerabilidade foi retirada por várias sessões do jogo. Pouco antes do incidente, o servidor havia caído e Garriott esqueceu de redefinir seu status de invulnerabilidade. Após o ocorrido, os administradores baniram a conta de Rainz do teste beta por explorar repetidamente defeitos do jogo, em vez de relatar bugs. De acordo com a Origin, ele não foi banido pelo assassinato, mas sim por reclamações anteriores contra sua conduta e destacadas por este incidente. Os testadores beta protestaram contra a proibição de Rainz, bem como as ações subsequentes de Long e outros desenvolvedores, durante as quais seu personagem no jogo usou magias para matar indiscriminadamente outros personagens que observaram o assassinato. A revista MMOCrunch considera o evento mais memorável da história do MMORPG. Em Setembro de 1997, foi encerrado o teste beta original. O servidor terminou com um estrondo, simulando aos jogadores um cenário de "fim do mundo" com Shadowlords (entidades demoníacas parecidas com espectros), demônios e outras criaturas malignas massacrando todos os jogadores à vista.
Era Origin (1997-2004) Em setembro de 1997, o Ultima Online lançou e abriu os primeiros servidores de jogos ao público. Pouco tempo depois, a primeira expansão chamada The Second Age foi introduzida com novas terras, novos monstros cruéis, novas masmorras e uma exuberante selva tropical cheia de surpresas. Após o lançamento, o jogo provou ser popular, atingindo 100.000 assinantes pagantes em dezembro de 1998, causando graves problemas de lentidão (lag) nos servidores. Em 1999, servidores foram abertos em todo o mundo para apoiar a crescente popularidade do jogo no Japão, Europa e Coreia do Sul. Em 2000, Garriot renunciou à direção da Origin, levando Lord British com ele. Os jogadores do jogo criaram suas próprias especulações e fanfics sobre por que o Lord havia desaparecido (alguns diziam que o Lord fora abduzido por mongbats, uma espécie de humanoide metade macaco metade morcego). Em fevereiro de 2000, um grande evento no mundo teve um enorme exército de mortos-vivos sitiando a cidade de Trinsic. O evento foi executado simultaneamente em todos os servidores durante vários meses. O 21º servidor foi aberto na Oceania durante esse período. Em maio de 2000, a segunda expansão de Ultima Online, Ultima Online: Renaissance, alterou drasticamente o jogo. Ele dividiu o mundo do jogo em duas partes chamadas Trammel e Felucca, uma era uma zona PVP consensual, enquanto a outra (Felucca) não era consensual. Em novembro de 2000, foi realizado o primeiro fanfest oficial do Ultima Online, chamado UO World Faire em Austin no Texas. Em março de 2001, a terceira expansão, Ultima Online: Third Dawn, foi lançada. Adicionou uma nova área ao servidor chamada Ilshenar. Esta nova área só pode ser acessada com um novo client do jogo lançado com a expansão. O client do jogo original pode ser usado nas áreas de servidor anteriores. Em janeiro de 2002, o segundo fanfest oficial do Ultima Online foi chamado Online Worlds FanFest, também realizado em Austin. Os jogadores puderam conhecer os desenvolvedores, bem como o palestrante convidado Todd McFarlane. Fevereiro viu o lançamento da quarta expansão do Ultima Online, Ultima Online: Lord Blackthorn's Revenge. Notavelmente, ele permitiu o acesso às áreas anteriormente disponíveis apenas para o novo cliente do jogo Third Dawn. Em fevereiro de 2003, a quinta expansão de Ultima Online, Ultima Online: Age of Shadows, foi lançada. Foi a atualização que mais mudou o jogo, incluindo: oferecer aos jogadores a capacidade de personalizar suas casas de jogo, uma área de servidor que dobrou o tamanho das casas e reformulou o sistema de itens. Por volta de março de 2003, o Ultima Online atingiu aproximadamente 250.000 assinantes. Em fevereiro de 2004, a Origin Systems fechou. O Ultima Online não tinha mais um estúdio nomeado para gerenciá-lo. A sede do desenvolvimento mudou de Austin para Califórnia.
Era Eletronic Arts (2004–2006) A sexta expansão, Samurai Empire, lançada em novembro de 2004 foi com tema japonês. Ele oferecia duas novas classes, o Ninja e o Samurai, bem como novos conjuntos de peças de habitação com temas japoneses. Novas terras, as Ilhas Tokuno, foram adicionadas, com as cidades sendo estilizadas de acordo com as antigas cidades japonesas.
Ultima Online foi o primeiro MMORPG a atingir a base de 100.000 assinantes, superando em muito a de qualquer jogo anterior. O número de assinantes atingiu o pico de cerca de 250.000 em julho de 2003, mas depois começou um declínio constante. Em 2006, o jogo tinha cerca de 140.000 assinantes. Em dezembro de 2006, o Ultima Online detinha uma participação de mercado de 1,1% das assinaturas de jogos online para multiplayers. Isso pode ser atribuído em parte ao lançamento de World of Warcraft em 2004, que rapidamente estabeleceu hegemonia sobre o mercado de MMORPG e atraiu dezenas de jogadores de todos os jogos preexistentes do gênero. A expansão número sete, Mondain's Legacy, foi lançada em agosto de 2005. Apresentava a segunda raça de jogadores, Elfos. O sistema de missões recebeu uma grande atualização, assim como o sistema de criação. A tecelagem de feitiços foi adicionada às habilidades. Muitas novas masmorras foram adicionadas. Esta expansão foi a primeira que estava disponível apenas online (versões offline em CDs podiam ser encomendadas). Mondain's Legacy foi a última expansão, com atualizações se tornando mais irregulares após esse ponto.
Era Mythic Entertainment (2006–2014) Em junho de 2006, a Electronic Arts comprou a Mythic Entertainment dos criadores de Dark Age of Camelot. Mythic foi encarregado de gerenciar o portfólio de MMORPG da EA, incluindo o Ultima Online. Naquele mês também foi anunciado que o software anti-trapaça PunkBuster seria integrado ao Ultima Online. Isso marcou a primeira vez que PunkBuster seria usado com um MMORPG para ajudar a conter trapaças e exploiters. No entanto, nunca foi integrado ao jogo e, em novembro de 2006, a Electronic Arts colocou a integração do PunkBuster em espera indefinida.
Em agosto de 2007, Ultima Online: Kingdom Reborn foi lançado. Esta foi a primeira grande reformulação do client e dos sistemas de arte desde Ultima Online: Third Dawn. A expansão final foi Stygian Abyss (2009) que se concentrou na corrida das gárgulas. Após Stygian Abyss, o modelo de desenvolvimento mudou de expansões para "booster packs" que deveriam ser atualizações menores lançadas com mais frequência. No entanto, o primeiro booster, chamado High Seas de 2010 também foi o último.
Era Broadsword (2014-atualmente) Em 6 de fevereiro de 2014 foi anunciado que o desenvolvimento do jogo seria transferido de Mythic para Broadsword, um novo estúdio, que assumiria o desenvolvimento futuro. Em 2018, o tradicional modelo de teste gratuito de 14 dias para testar foi substituído pelo "Endless Journey", que permitia jogar gratuitamente indefinidamente, mas com grandes restrições sobre o que os jogadores podem fazer e para onde podem ir.
Expansões, boosters e atualizações