é um jogo de ação-aventura de 2006 desenvolvido e publicado pela Nintendo para GameCube e Wii. Originalmente planejado para lançamento exclusivo no GameCube em novembro de 2005, a Nintendo adiou o lançamento para refinar o jogo, adicionar mais conteúdo e adaptá-lo para o Wii. A versão para Wii foi lançada como jogo de lançamento na América do Norte em novembro de 2006, e no Japão, Europa e Austrália no mês seguinte. A versão para GameCube foi lançada em dezembro de 2006 como o último jogo de primeira linha para o console.
O jogo se passa mais de um século após Ocarina of Time e Majora's Mask, em uma linha do tempo alternativa de The Wind Waker. Os jogadores controlam Link, que tenta impedir que Hyrule seja engolida por uma dimensão paralela corrompida, o Reino do Crepúsculo. Ele assume a forma de um Hylian e de um lobo, sendo auxiliado por um misterioso imp chamado Midna.
Twilight Princess recebeu aclamação da crítica, com elogios à sua direção de arte, combate, design de níveis e história. Recebeu inúmeros prêmios de jogo do ano e foi considerado um dos maiores videogames já feitos. Até 2015, havia vendido 8,85 milhões de cópias mundialmente, tornando-se o Zelda mais vendido até Breath of the Wild (2017). Em 2011, a versão para Wii foi relançada sob o selo Nintendo Selects. Uma remasterização em alta definição baseada na versão para GameCube, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, desenvolvida pela Tantalus Media e Nintendo EPD, foi lançada para o Wii U em março de 2016. Uma série de mangá em onze volumes baseada em Twilight Princess por Akira Himekawa foi publicada entre 2016 e 2022.
Jogabilidade
The Legend of Zelda: Twilight Princess é um jogo de ação-aventura focado em combate, exploração e resolução de quebra-cabeças. Ele utiliza o esquema de controle introduzido em Ocarina of Time, incluindo botões contextuais e L-targeting (Z-targeting no Wii), permitindo manter a visão de Link em inimigos ou objetos importantes enquanto se move e ataca.
Link pode caminhar, correr, atacar e pular automaticamente ao alcançar um penhasco. Ele usa espada e escudo em combate, além de armas secundárias, como arco e flechas, bumerangue e bombas. Botões contextuais permitem interagir com o ambiente, como empurrar, puxar, lançar objetos ou conversar com NPCs.
A versão para Wii aproveita o sensor de movimento e o alto-falante do Wii Remote para ataques e efeitos sonoros, enquanto o GameCube permite controle livre da câmera e uso limitado de armas secundárias.
O jogo possui nove dungeons, conectadas por um overworld que Link percorre a pé, a cavalo (Epona) ou via teletransporte com ajuda de Midna.
Ao entrar no Reino do Crepúsculo, Link se transforma em lobo, perdendo armas humanas, mas ganhando velocidade, sentidos aprimorados, capacidade de cavar e atacar com mordidas. Midna o acompanha, ajudando em combates e saltos, e permitindo teletransporte.
Inimigos possuem inteligência artificial aprimorada em relação a The Wind Waker, reagindo a aliados derrotados e detectando Link a distância maior.
Enredo
Twilight Princess é o segundo jogo da Era da Criança na linha do tempo do "Herói Vitorioso", que se conecta a um cenário de realidade alternativa onde o Herói do Tempo derrota Ganondorf em Ocarina of Time e retorna ao presente para usar a sabedoria adquirida para alertar a jovem Zelda sobre o destino aterrorizante de Hyrule.
Um adolescente chamado Link trabalha como ajudante em um rancho na Vila Ordon. Um dia, Bulblins levam as crianças da vila. Link os persegue e encontra uma parede de Crepúsculo. Um monstro do Crepúsculo o puxa para além da parede, para uma floresta envolta em Crepúsculo, onde ele é transformado em um lobo e aprisionado. Link é logo libertado por uma criatura chamada Midna, que se oferece para ajudá-lo se ele obedecer a ela incondicionalmente. Ela o guia até Princess Zelda, que explica que Zant, o rei usurpador dos Twili, invadiu Castelo de Hyrule]] e a forçou a se render. O reino ficou envolto em Crepúsculo, transformando todos os seus habitantes, exceto Link e Zelda, em espíritos invisíveis.
Para salvar Hyrule, Link, auxiliado por Midna, deve primeiro reviver os Espíritos da Luz entrando nas regiões cobertas pelo Crepúsculo e recuperando a luz dos Espíritos dos seres do Crepúsculo que a roubaram. Uma vez revitalizado, cada Espírito devolve Link à sua forma Hyliana e informa a Link e Midna a localização oculta de um Fragmento de Sombra Fundida, um dos fragmentos de uma relíquia poderosa que precisará ser usada para igualar o poder de Zant e derrotá-lo.
Durante sua jornada, Link encontra as crianças da Vila Ordon e ajuda os macacos de Faron, os Gorons]] de Eldin e os Zoras]] de Lanayru. Depois de restaurar os Espíritos da Luz e obter os Fragmentos de Sombra Fundida, Link e Midna são emboscados por Zant, que leva os fragmentos e revela que seu poder vem de outra fonte, usando-o para prender Link em sua forma de lobo. Falhando em persuadir Midna a unir forças com ele, Zant tenta se livrar dela expondo-a à luz do espírito da luz de Lanayru. Levando uma Midna moribunda até Zelda, Link aprende com a princesa que precisa da Espada Mestra para remover a maldição de Zant. Ela se sacrifica para curar Midna, desaparecendo misteriosamente. Movida pelo ato altruísta de Zelda, Midna começa a se importar mais com Link e o destino de seu mundo.
Depois de conseguir a Espada Mestra, Link é liberto da maldição que o mantinha em forma de lobo. Nas profundezas do Deserto Gerudo, Link e Midna procuram o Espelho do Crepúsculo, a única passagem conhecida entre Hyrule e o Reino do Crepúsculo, mas descobrem que ele está quebrado.
Os Sábios explicam que Zant tentou destruí-lo, mas conseguiu apenas fragmentá-lo; somente o verdadeiro governante dos Twili pode destruí-lo completamente. Eles também relatam que já o usaram para banir Ganondorf, o líder Gerudo que tentou roubar o Triforce, para o Reino do Crepúsculo após falhar em executá-lo. Link e Midna partem para recuperar os fragmentos perdidos do espelho. Uma vez restaurado, os Sábios revelam que Midna é a verdadeira governante dos Twili, usurpada e amaldiçoada por Zant.
Ao confrontar Zant, Link e Midna descobrem que ele firmou um pacto com Ganondorf, que pediu sua ajuda para subjugar Hyrule. Depois de derrotar Zant, Midna recupera os Fragmentos de Sombra Fundida e o mata, após perceber que somente a derrota de Ganondorf pode libertá-la de sua maldição.
De volta a Hyrule, Link e Midna encontram Ganondorf no Castelo de Hyrule, com Zelda inconsciente suspensa acima dele. Ganondorf luta contra Link, possuindo Zelda e se transformando em uma gigantesca besta semelhante a um javali, mas Link o derrota usando sua forma de lobo, e o poder que Midna recebeu de Zelda consegue ressuscitá-la. Ganondorf revive, e Midna teleporta Link e Zelda para fora do castelo para segurá-lo com os Fragmentos de Sombra. Com o colapso do castelo, Ganondorf emerge vitorioso, destruindo o fragmento do Fused Shadow que Midna usava na cabeça e persegue Link a cavalo. Com a ajuda de Zelda e dos Espíritos da Luz, Link derruba Ganondorf de seu cavalo e o enfrenta até derrotá-lo com a Espada Mestra.
Com Ganondorf morto, os Espíritos da Luz revivem Midna, restaurando sua verdadeira forma. Após se despedir de Link e Zelda, Midna retorna ao seu lar e destrói o Espelho do Crepúsculo, cortando definitivamente a ligação entre Hyrule e o Reino do Crepúsculo. Com o Castelo de Hyrule sendo reconstruído, Link deixa a Vila Ordon, seguindo para partes desconhecidas.
Desenvolvimento
Início como jogo para GameCube Em 2003, a Nintendo anunciou um novo jogo Zelda para o GameCube pela mesma equipe que criou o visual cel-shaded de The Wind Waker. Em 2004, Eiji Aonuma revelou acidentalmente que o projeto estava sob o título provisório The Wind Waker 2 e que o estilo gráfico seria similar. A Nintendo of America informou que as vendas de The Wind Waker na América do Norte haviam sido fracas devido à aparência cartunesca. Aonuma decidiu criar um Zelda mais realista para o público norte-americano, mantendo a visão original de Miyamoto, que sugeriu focar em inovações de jogabilidade, como combate a cavalo. O desenvolvimento inicial de Twilight Princess incluiu atenção ao realismo da montaria.
A estética do jogo foi inspirada nos filmes de O Senhor dos Anéis, com o objetivo de criar um mundo vasto e convincente. Em quatro meses, a equipe apresentou montaria realista, revelada no E3 2004, recebendo aclamação. O jogo não seria uma sequência de The Wind Waker; uma sequência oficial foi lançada em 2007 para o Nintendo DS como Phantom Hourglass. Rodava em motor gráfico modificado de The Wind Waker.
Jogos anteriores de Zelda exploravam mundos paralelos; a ideia foi reaproveitada, com Link se transformando em lobo. Aonuma teve a ideia em um sonho, e a história foi desenvolvida por ele, com ajustes de Mitsuhiro Takano e Aya Kyogoku. Inicialmente Link seria lobo desde o início, mas foi alterado para facilitar a experiência de novos jogadores.
O Reino do Crepúsculo surgiu da ideia de inserir dungeons tradicionais dentro do mundo aberto, criando atmosfera de desconforto equilibrada para o jogador. Aonuma deixou a equipe trabalhando enquanto produzia The Minish Cap, e ao retornar percebeu dificuldades com a transformação em lobo e os mundos paralelos. Miyamoto sugeriu o uso do Wii Remote para facilitar a mira com flechas.
Transição para o Wii Aonuma planejava criar um jogo de Zelda para o que se tornaria o Wii, mas achava que precisava terminar Twilight Princess primeiro. A equipe desenvolveu uma interface de apontamento para arco e flecha, semelhante ao esquema de controle do DS em Phantom Hourglass. Aonuma decidiu seguir essa direção, mas se preocupava com os consumidores que esperavam a versão para GameCube. Criar duas versões atrasaria o lançamento de 2005, mas o presidente da Nintendo, Satoru Iwata, acreditava que ter ambas satisfaria os usuários. Assim, Aonuma trabalhou nas duas versões simultaneamente.
Transferir o desenvolvimento do GameCube para o Wii foi simples, já que o console era compatível com software do GameCube. Em E3 2005, a Nintendo distribuiu alguns cartuchos de preview para Twilight Princess e anunciou um título de Zelda para o Wii (codenome "Revolution"), sem deixar claro se seria Twilight Princess.
A equipe adaptou a câmera e a mecânica de combate para o Wii. Um protótipo permitia controlar a espada com gestos em primeira pessoa, mas não mostrava todos os movimentos de Link. Com a visão em terceira pessoa, Aonuma achou estranho usar a mão direita para controlar a espada da mão esquerda de Link, então o mapa do mundo foi espelhado para a versão Wii. Detalhes sobre os controles surgiram em dezembro de 2005, e Miyamoto confirmou a funcionalidade do controle Revolution, relatada também pela Time.
No E3 2006, a Nintendo confirmou que ambas as versões estariam disponíveis no lançamento do Wii e mostrou uma versão jogável de Twilight Princess para o console. A versão para GameCube foi lançada um mês após o Wii.
Testes de demonstração mostraram dificuldade nos controles. Aonuma e Miyamoto reformularam os controles focando em conforto e facilidade, ajustando câmera e itens. O sistema de espada voltou a gestos, reintroduzindo o problema da mão direita controlando a espada esquerda. Sem tempo de mudar o modelo de Link, o jogo inteiro foi espelhado: Link passou a ser destro, e "leste" e "oeste" foram invertidos. A versão GameCube manteve a orientação original.