Cultura da Convergência é um termo desenvolvido por Henry Jenkins em livro homônimo publicado em 2009 pela Editora Aleph. O termo pode ser relacionado a três fenômenos: convergência dos meios de comunicação, cultura participativa e inteligência coletiva.
Segundo o autor, o atual cenário cultural é caracterizado pela reapropriação de conteúdos e produção midiática cooperativa, que integra agentes como: mídia corporativa, mídia alternativa, consumidor e afins.
Os produtos de novas e velhas mídias se tornam híbridos, reconfigurando a relação entre as tecnologias, indústria, mercados, gêneros e públicos. Ocorre um cruzamento entre mídias alternativas e mídias de massa, que se tornam receptivas por múltiplos suportes, caracterizando a era da convergência midiática.http://imasters.com.br/artigo/10688/midia-e-marketing-digital/a-cultura-da-convergencia/
Nas palavras do autor, convergência é "o fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, a cooperação de múltiplos mercados midiáticos e o comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam".
É importante constatar que Jenkins não analisa a noção de convergência por um ponto de vista tecnológico, mas sob uma perspectiva antropológica. Convergência é uma transformação cultural e "ocorre dos cérebros de consumidores individuais e suas interações sociais com os outros".
A convergência midiática na visão de Henry Jenkins Convergência Midiática é um conceito, proposto por Henry Jenkins, baseado em Marshall McLuhan, para designar o atual processo cultural de construção da informação. As novas mídias digitais proporcionam um cenário onde qualquer indivíduo, com mínima instrução no mundo da informática, possui plenas condições para produzir e disseminar vídeos, imagens, sons, entre outros conteúdos. Além disso, podem se a reapropriar das produções da mídia tradicional, dando-lhes novos significados. O autor defende a ideia de que todas as principais mídias estão, de alguma forma, convergindo para a internet, permitindo que usuários compartilhem experiências, gerando uma troca de conhecimento e informações. A informação hoje passa por diferentes canais midiáticos, complexificando a experiência do consumo e integrando diferentes meios nesse processo. Os consumidores dos mercados midiáticos apresentam, atualmente, um maior enfoque de investimento na área do entretenimento.
A proposta de convergência não é essencialmente tecnológica, mas sim, cultural. O processo de criação de novas plataformas existe devido a uma necessidade social e está relacionada ao fluxo de imagens, ideias, histórias, sons e relacionamentos. O viés tecnológico é representado pelos aparelhos multifuncionais, com diversas mídias convergindo para um só aparelho. Na visão de Henry Jenkins, a convergência midiática vai além da tecnologia, abordando as novas relações de produção em relação às próprias indústrias de mídia, interagindo entre si, e com os consumidores. Não apenas a relação entre mídias e indivíduos é modificada com a complexificação do consumo, mas também a própria produção midiática, uma vez que o acesso ao feedback dos consumidores permite que os desenvolvedores levem em consideração as suas opiniões e através delas reúnam informações estratégicas para alterar, ou não, o posicionamento da organização, visando melhor desempenho e satisfação do público. Essa interação entre organizações e consumidores é um fator importante para esse conceito. É a apropriação das tecnologias pelo meio social buscando moldar, de acordo com suas necessidades e anseios, o conteúdo produzido e distribuído pelas grandes corporações. As empresas já perceberam essa nova forma de interação e estão começando a trabalhar com essa nova realidade. Conclui-se que a convergência midiática, na visão de Henry Jenkins, traduz as modificações nas formas de relacionamento do público com tais formas.
Um exemplo de convergência é o caso no qual o humorista J-Roen criou, em 1998, uma colagem de Beto, personagem da série de TV Vila Sésamo, interagindo com Osama Bin Laden, e que foi postado na internet por Dennis Pozniak como parte de um projeto chamado: "Beto é do mal". Essa ilustração gerou uma grande repercussão. Um editor de Bangladesh procurou na Internet imagens de Bin Laden para produzir camisetas e pôsteres antiamericanos. A imagem acabou em uma colagem de fotografias similares que foi impressa em milhares de pôsteres e distribuída em todo o Oriente Médio. Em 2001, Repórteres da CNN registraram o improvável: a cena de uma multidão raivosa marchando em passeata pelas ruas, gritando slogans antiamericanos e agitando cartazes com Beto e Bin Laden. Pense nos circuitos através dos quais as imagens de "Beto é do Mal" viajaram – da Vila Sésamo para o Photoshop e à rede mundial de computadores, do quarto de Ignácio a uma gráfica em Bangladesh, dos pôsteres empunhados por manifestantes antiamericanos e capturados pela CNN às salas das pessoas pelo mundo. Parte da circulação dependeu de espécies de estratégias empresariais, como a adaptação de Vila Sésamo e da cobertura global da CNN. Parte da circulação dependeu da tática de apropriação popular, seja na América do Norte ou no Oriente Médio.
Convergência Digital A convergência se relaciona ao fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes tecnológicos de comunicação, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca de informação e experiências de entretenimento que desejam. A convergência não deve ser compreendida somente como um processo tecnológico que une múltiplas funções dentro dos mesmos aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. Ela representa uma transformação cultural, à medida que consumidores são incentivados a procurar novas informações e fazer conexões em meio a conteúdos e plataformas midiáticas dispersas, envolvendo uma transformação tanto na forma de produzir quanto na forma de consumir os meios de comunicação. A convergência ocorre dentro dos cérebros dos consumidores individuais e em suas interações sociais com outros. Cada um de nós constrói a própria mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentos de informações extraídos do fluxo midiático e transformados em recursos através dos quais compreendemos nossa vida cotidiana. Três pilares da convergência: Convergência tecnológica dos meios de comunicação Cultura participativa Inteligência coletiva
Em 29 de julho de 2010 o site da TV WAFF publicou uma reportagem sobre uma tentativa de estupro na cidade de Huntsville (Alabama, EUA). O vídeo mostrava Antoine Dodson, irmão da vítima, dando um depoimento indignado ao repórter televisivo. O jeito articulado e peculiar apresentado por Dodson no vídeo chamou a atenção do grupo musical The Gregory Brothers, que criou a canção “The Bed Intruder Song” usando o áudio da reportagem. Na semana em que “Bed Intruder Song” foi colocada na internet, atingiu a posição de número 89 na lista da revista Billboard, tornando-se recordista no I-Tunes Store com mais de 32 milhões de downloads, até 15 de outubro de 2010. Antoine e Kelly Dodson são considerados co-autores da canção e recebem 50% do valor arrecadado com as vendas de “The Bed Intruder Song”.
O autor Steven Johnson, do livro Emergência: a Vida Integrada de Formigas, Cérebros, Cidades e Softwares, define sistema emergente como um sistema criado por diversos agentes, interagindo de várias formas e seguindo suas próprias regras.JOHNSON, Steven, Emergência: a Vida Integrada de Formigas, Cérebros, Cidades e Softwares. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2003. É observada a presença de uma criação coletiva em sites como Youtube, 9GAG e a própria Wikipédia. Apesar de existir uma gerência superior, o conteúdo dos sites é gerado pelos próprios usuários. Henry Jenkins ressalta em Cultura da Convergência: "quando o poder do produtor de mídia se mistura com o do consumidor e passa a existir uma apropriação popular onde são os consumidores que movem a circulação de conteúdos nesses sites de construção coletiva."
O site 9GAG, que possui conteúdo inteiramente criado pelos seus usuários, reapropria criativamente fotos, vídeos e sons a fim de dar um novo sentido e criar memes. Para Henry Jenkins, transmídia é construir possibilidades narrativas que gerem diversos nichos e mudanças de significado (destituição de um sentido original), além de associações novas que alterem sentido e agreguem outras conotações ao produto inicial. A convergência de mídias e informação no 9GAG dá um novo sentido ao material específico e o torna cômico, de acordo com os fins de diversão do site e dos seus usuários.
Cultura Participativa Cultura participativa consiste na interação do consumidor contemporâneo com as formas comunicacionais. O consumidor deixa de assistir apenas como um receptor passivo e passa a participar, criando e compartilhando seu projeto de forma coletiva. Em outras palavras, a cultura participativa se baseia na apropriação de elementos pertencentes a certo produto midiático por pessoas que não o produziram originalmente - fãs, por exemplo - e a partir desse produto, criam seus próprios.
Um exemplo desse fenômeno é a repercussão da série de Star Wars. Um curta chamado Lucas in Love foi produzido por fãs de Star Wars, assim como jogos eletrônicos produzidos para vários usuários (Star Wars Galaxies), os quais jogam em um universo com as características dos filmes.
Harry Potter também deve ser mencionado como produto gerados de outros produtos. Isso ocorre com a insatisfação da participação passiva dos fãs da saga ao apenas assistir aos filmes e ler os livros. Devido ao tamanho envolvimento dos fãs, surgiu a busca do consumo por outros meios, como por exemplo, a internet. Além de procurar outros meios comunicacionais, os fãs produzem suas próprias histórias a partir da narrativa inicial, pois afinal, estão procurando uma relação mais profunda com a saga e desse modo, identificam-se, produzem e consomem. Citação de Tiago Rafael UNIRP SJRP 15/08/2018.
Narrativas Transmídia Narrativas transmidiáticas - ou narrativas transmídia - são aquelas que ocorrem em diferentes plataformas, interligando um produto principal (livro, filme, história em quadrinhos, seriado televisivo, entre outros.) a tramas paralelas que expandem a história central, criando um vínculo com o leitor/espectador/ouvinte que o incentiva a garimpar fragmentos da narrativa em diferentes lugares. Surgem como uma estética que responde à convergência das mídias – uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento. Se referem a determinados modos de configuração da produção, circulação e consumo de produtos midiáticos, geralmente atrelados à indústria do entretenimento e que se caracterizam pela fragmentação do conteúdo em diversos meios de comunicação. Transmídia não é sinônimo de adaptação de um mesmo conteúdo em diferentes mídias.
A narrativa transmídia é a arte da criação de um universo. Para viver uma experiência plena num universo ficcional, os consumidores devem assumir o papel de caçadores e coletores, perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais, comparando suas observações com as de outros fãs , como em grupos de discussão on-line, e colaborando para assegurar que todos os que investiram tempo e energia tenham uma experiência de entretenimento mais rica.
Na série de filmes para o cinema Matrix, seus criadores e produtores pensaram em ações de transmídia através do lançamento de jogos de videogame, animações e histórias em quadrinhos. Esta estratégia teve como objetivo desenvolver diferentes partes da história através de múltiplos suportes midiáticos, cada uma contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo.