thumb|direita|240px|Grupo de Covenant do jogo Halo 3. Da esquerda para a direita: Um Hunter, um Brute (em cima), um Grunt (em baixo) e dois Jackals O Covenant é uma fictícia aliança militar teocrática de raças alienígenas, que serve como o principal antagonista na primeira trilogia da série de jogos Halo. Eles são compostos de uma variedade de espécies, unidas sob a crença de que os membros da extinta raça conhecida como Forerunner são deuses, e que as estruturas criadas pelos mesmos, a rede de anéis Halo, irão fornecer um caminho sagrado para a salvação; apesar disto, algumas espécies da aliança não são adeptas de tal religião, estando no Covenant apenas por dinheiro. Após os líderes da aliança—os High Prophets—declararem a humanidade como uma afronta aos seus deuses, o Covenant iniciou uma longa campanha genocida contra a tecnologicamente inferior espécie humana.

O Covenant foi introduzido pela primeira vez em 2001, no jogo Halo: Combat Evolved como inimigos do personagem principal, um super soldado humano conhecido como Master Chief. Não tendo percebido que os Halos são armas de destruição e não de salvação divina, a aliança tentou ativar os anéis em três ocasiões separadas durante a série, inadvertidamente liberando um parasita conhecido como o Flood no processo.

Para desenvolver uma aparência diferenciada para as várias espécies da aliança, os artistas da Bungie tiraram inspiração de características reptilianas, e aviárias. Um esquema de design foi criado para suas construções, que usa cores roxas e superfícies refletoras, no intuito de caracterizar a arquitetura da aliança, e separá-la da arquitetura humana. O Covenant foi, no geral, bem recebido pela crítica, que apreciava o desafio aos jogadores; vários críticos, lamentaram a alteração dos principais inimigos de Elites para Brutes em Halo 3 e, por outro lado, elogiaram o seu retorno, mais tarde, em Halo: Reach.

Desenvolvimento nos jogos Como a maioria dos outros personagens e espécies do universo de Halo, o Covenant foi lentamente desenvolvido durante o início da fase conceitual e refinado conforme o desenvolvimento de Halo: Combat Evolved progredia. Durante o desenvolvimento do jogo, os designers criaram três estilos de arquitetura, para cada uma das raças do jogo — dos seres humanos, do Covenant, e dos Forerunner. Para o Covenant, a equipe desenvolveu um estilo arquitetônico "elegante e brilhante", com superfícies detalhadas em reflexos, formatos orgânicos, e com ampla utilização de cores roxas.

Como o design dos personagens, a tecnologia Covenant, sua arquitetura e design foram continuamente alterados ao longo do desenvolvimento, ocasionalmente por razões práticas, bem como a estética. De acordo com Eric Arroyo, um dos cruzadores da aliança, Verdade e Reconciliação, que desempenha um papel importante em Halo: Combat Evolved, era para para ser adentrado pelo jogador por meio de uma longa rampa. No entanto, devido a considerações técnicas de ter uma nave totalmente texturizada tão perto do jogador, os designers criaram um "elevador gravitacional", o que permitiu que a nave estivesse mais afastada (assim não seria exigido tanto poder de processamento para os detalhes), bem como a adição de um "visualmente interessante" componente de tecnologia da aliança.

A equipe de arte passou uma grande quantidade de tempo na criação do armamento do Covenant, a fim de tornar seu visual adequadamente alienígena, mas ainda reconhecível para os jogadores. Ao mesmo tempo, os designers queriam que todos os aspectos da tecnologia Covenant, especialmente os veículos, agissem de forma plausível. A Bungie acabou olhando filmes e outros materiais no intuito de retirar inspiração em quase todos os aspectos da criação da aliança.

Espécies Para a concepção de várias espécies do pacto, os artistas da Bungie observaram animais vivos e filmes para se inspirarem; como resultado, as espécies dentro do Covenant possuem características símias, reptilianas, aviárias e ursinas.

Elites (Sangheili) thumb|direita|Design de um Elite, quando Halo era desenvolvido para o Macintosh Um dos mais fortes inimigos, dependendo do caso aliados, os Elites (que são do planeta Sanghelios) são chamados de Sangheili na fictícia linguagem do Covenant. Eles medem em torno 2,44 e usam armaduras com escudos recarregáveis. Os Elites tinham inicialmente bocas de característica simples, que se desenvolveram em pares de mandíbulas divididas, substituindo as mandíbulas inferiores. O artista conceitual da Bungie, Shi Kai Wang, observou que o líder do projeto Jason Jones tinha, em um ponto, sido insistente em dar aos Elites uma cauda. Wang achou que isso faria os alienígenas parecem muito animalísticos, e a ideia foi abandonada devido a considerações práticas, como onde a cauda iria quando os Elites estivessem em veículos. "Em um ponto, pensamos fazer com que os Elites simplesmente colocassem suas caudas para a frente, entre as pernas", disse Wang, "Mas [nós] abandonamos a ideia... por razões óbvias."

Grunts (Unggoy) Entre as raças criadas estavam os Unggoy, chamados de Grunts (tendo como planeta de origem Balaho), que desempenham nos jogos o papel de inimigos menores, só apresentando perigo quando estão em grupo. Representados como covardes e medrosos, os Grunts entram em pânico se o jogador ou algum NPC matar seu líder. Nos romances Halo: Fall of Reach e Halo: The Flood  é dito que os Unggoy respiram o gás metano. Em uma atmosfera desprovida de gás metano, eles possuem um traje que os permitem respirar o gás. Em Halo: Reach, se o jogador matar um Grunt de uma maneira específica, o tanque de gás metano ira voar e saltar para fora de controle pela área, causando dano se acertar o jogador.

Jackals e Skirmishers (Kig-Yar) Os Jackals, ou Kig-Yar, (da lua de Eayn, orbitando Chu'ot) carregam escudos de energia e armas de alcance. As cores do escudo ou da armadura indicam a posição na hierarquia e a resistência de cada um. Em alguns casos, tal como com os Jackals, o design geral foi aperfeiçoado, uma vez que o papel do inimigo foi claramente definido.Trautmann, 28. Eles são criaturas com aparência de pássaros e répteis. Esta espécie em particular não entrou na aliança da mesma forma que outras espécies. Eles são uma raça de mercenários, e sua cultura é baseada na pirataria, não seguindo as crenças religiosas, como outras espécies. No livro Halo: Contact Harvest, foi revelado que os Jackals foram a primeira espécie do Covenant que fizeram contato com a humanidade. Os eventos resultantes iniciaram a guerra Humano-Covenant.

Hunters (Mgalekgolo) Além de tropas básicas, há os Hunters, ou Mgalekgolo, (do planeta Te) que, de acordo com a mitologia da Bungie são uma junção de vermes semelhantes a minhocas, singularmente conhecidos como Lekgolo, envoltos em uma resistente armadura.Bungie (2004), 4–5. Conceitos iniciais eram menos humanoides e de aspecto menor rude do que o formato final, que por sua vez contém escudos angulares e espinhos afiados.Trautmann, 33.

Engenheiros (Huragok) Os flutuantes e serenos alienígenas conhecidos como Engenheiros, ou Huragok, foram retirados da versão final de Combat Evolved, mas fizeram aparições nos romances de Halo, posteriormente. Eles também apareceram em Halo Wars, Halo 3: ODST e Halo: Reach. Eles não servem para combate, embora em Halo 3: ODST, Halo Wars e Halo Reach eles possam ajudar os jogadores ou os inimigos. Eles são, na verdade, formas de vida artificial criada pela raça desaparecida e de tecnologia altamente superior, os Forerunner, e são escravizados pelo Covenant para construir, reparar e manter a sua tecnologia.

Prophets (San'Shyuum) Os Prophets, ou San'Shyuum, (do planeta Janjur Qom) servem como os governantes do Covenant, e foram projetados principalmente por Shi Kai Wang e Eric Arroyo. Originalmente, os Prophets foram construídos de maneira mais unificada, onde os tronos de gravidade que eles utilizam para a flutuação e movimento seriam fundidos com suas estruturas orgânicas.Trautmann, 55. Os personagens também foram projetados para serem fracos, mas ainda sendo sinistros. Os três Prophets Hierarchs tiveram seu design feito individualmente.Trautmann, 56.

Brutes (Jiralhanae) Os Brutes (do planeta Doisac) são um dos novos inimigos que foram adicionados em Halo 2. Eles foram feitos fisicamente mais altos e mais fortes do que as Elites, tendo sua sociedade organizada em torno de chefes tribais. Para esta raça, os animadores se inspirarem em filmes de motoqueiros, já que os Brutess incorporam elementos de aparência símia e ursina, mas mantendo um visual alienígena.Trautmann, 37. O conceito final para a criatura, feito por Wang, era repleto de bandoleiras, talabartes e crânios humanos, sendo simplificado para o jogo.Trautmann, 38. Os Brutes foram feitos para simbolizar a massiva ameaça alienígena da aliança e, nas palavras do líder de design Jaime Griesemer, para ter o papel de "bárbaros em Roma".

Para o final da trilogia Halo, os designers de Halo 3, designers tinham de refinar o Covenant afim de o adaptar para o hardwere mais poderoso do Xbox 360. A Bungie estava insatisfeita com os Brutes em Halo 2; foram adicionados no final de desenvolvimento, resultando no fato dos Brutes funcionarem apenas como inimigos feitos para dar dano e "não sendo interessantes para o combate." Seu design também foi limitado, sendo de alguma maneira parecidos com macacos peludos usando bandoleiras (que lembram o personagem de Star Wars, Chewbacca). Com os Elites tendo deixado a aliança na história do jogo, os Brutes se tornaram o inimigo principal do jogador, necessitando de mudanças radicais no seu comportamento e design. Para a nova aparência dos Brutes, os artistas de design tiraram inspiração de rinocerontes e gorilas. Os designers acrescentaram armaduras com fivelas, luvas e tiras de couro para deixá-los mais alinhados com a estética do Covenant. Quanto mais experiente o Brute, mais ornamentada serão suas roupas e seu capacetes; a armadura foi feita para transmitir uma cultura e tradição para a espécie, e enfatizar a sua massa e poder. Seus designs para Halo 3 tiveram inspiração nos antigos gregos espartanos. Os animadores de personagens gravaram as ações previstas para os novos Brutes em um quarto acolchoado nos estúdios da Bungie. Uma nova adição à inteligência artificial dos Brutes era um pacote de ações; líderes Brutes realizam simultaneamente ações em larga escala e de maneira coordenada, como lançar granadas em um jogador.

Drones (Yanme'e) Outra inclusão para os inimigos feita em Halo 2 foram os Drones, ou Yanme'e (do planeta Palamok), seres alienígenas semelhantes a insetos; os animadores acharam o desenvolvimento das criaturas desafiador, pois elas tinham de ser animadas para andar, correr, rastejar ou voar em várias superfícies. Um velho conceito de arte de Combat Evolved foi reutilizado como influência para o design final, que usou como base a aparência de baratas, gafanhotos, e vespas.

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