Eternal Darkness: Sanity's Requiem é um jogo eletrônico de ação-aventura/terror psicológico desenvolvido pela Silicon Knights e publicado pela Nintendo. Originalmente planejado para o Nintendo 64, se tornou um título de lançamento para o Nintendo GameCube, sendo lançado em 24 de junho de 2002.

Embora o jogo apresente uma jogabilidade semelhante à mecânica da série Resident Evil, ele diferencia-se por suas características únicas, mais notoriamente os "Efeitos de sanidade" (Sanity effects). Nele, o jogador assume o papel de diversos personagens, incluindo uma jovem estudante norte-americana, que é forçada a voltar para a mansão de sua família em Rhode Island para investigar o assassinato de seu avô, e se vê envolvida em uma luta contra uma entidade poderosa e seu servo que procuram escravizar a humanidade.

Eternal Darkness não foi um sucesso comercial após o seu lançamento, mas foi amplamente elogiado pela crítica e ganhou inúmeros prêmios. Apesar de uma continuação direta ter sido cancelada pela Nintendo, que detém a propriedade intelectual do jogo, e do fato da Silicon Knights, mais tarde, ter ido à falência e se dissolvido, o escritor e diretor do jogo, Denis Dyack, vem tentando fazer um sucessor espiritual chamado Shadow of the Eternals.

Jogabilidade

O jogo se conduz por uma perspectiva em terceira pessoa e mesmo que a câmera seja projetada para permanecer focada no personagem do jogador, ela não pode ser controlada. A jogabilidade funciona em um estilo semelhante ao de Resident Evil, tais como lutas contra monstros com diferentes armas disponíveis; resolução de quebra-cabeças para explorar mais a fundo um local; a provisão de um mapa para cada local, que rastreia o trajeto do jogador - e um sistema de inventário que armazena itens e armas adquiridas durante o jogo, que podem ser examinadas em detalhes, equipadas para o combate ou usadas para resolver quebra-cabeças, e até combinadas com outros objetos no inventário. Eternal Darkness, porém, mantém diferenças notáveis no estilo de jogabilidade, muitas das quais o distinguem de outros jogos de terror / sobrevivência.

Depois que o jogador vasculha a área central do jogo, a propriedade da família Rovias, atrás do livro chamado "Tome of Eternal Darkness", e o lê, a narrativa principal da estória do jogo vai se alternando entre duas fases: a fase principal se concentra em uma série de capítulos, onde o jogador assume o controle de um personagem específico por capítulo, cada um dos quais deve completar uma tarefa específica para completar o capítulo e prosseguir a estória; a outra fase atua como um intervalo entre capítulos, no qual o jogador controla a protagonista principal e explora a mansão atrás de uma página do livro, a fim de começar o próximo capítulo.

O jogo apresenta doze personagens jogáveis, divididos entre quatro locais distintos em diferentes períodos de tempo, cada um sendo diferente nos principais medidores do jogo - saúde, magia (estilizada como magicka) e sanidade. O personagem tem acesso a uma pequena seleção de armas para uso em combate, embora o que possa usar seja determinado pelo período temporal em que estiverem - enquanto os da época medieval dependem principalmente de armas de contato como espadas e similares, personagens de eras mais modernas têm acesso à armas de longo alcance, incluindo pistolas, escopetas e outras armas de fogo. O combate concentra-se em um sistema de segmentação simples, no qual os jogadores devem focar num inimigo para atacá-lo, podendo assim atingir membros específicos - se causar dano suficiente nos dois braços o inimigo ficará incapacitado de atacar o jogador; se o jogador atacar as pernas dos inimigos eles não poderão mais se mover com a velocidade de antes, e se lhes decepar a cabeça muitos inimigos morrerão rapidamente e outros ficarão cegos.

Escolha dos Artefatos/Dificuldade do jogo

Eternal Darkness possui alguns caminhos que determinam o rumo do jogo, no final do primeiro capítulo o jogador pode escolher qual caminho seguir, de acordo com os três artefatos a sua disposição.  A escolha que é feita neste momento do jogo não só determina qual dos três outros antagonistas estão alinhados na trama principal, mas também afeta a dificuldade do jogo e quais os inimigos que aparecerão em capítulos e períodos de intervalo subsequentes. Depois que o jogo é completado por um caminho, ele não estará mais disponível em partidas futuras, até que o jogador complete os três caminhos. Uma série de tutoriais breves são fornecidos durante os primeiros capítulos, com o objetivo de explicar os vários aspectos do jogo, incluindo dois sistemas distintos - um sistema de lançamento de feitiços, chamado "Magick", e o "Medidor de Sanidade".

Sistema de Feitiços

A Magick pode ser usado por todos os personagens (com exceção daqueles nos dois primeiros capítulos), e consiste em feitiços que podem ser usados ​​para causar danos nos adversários, proteger personagens e curá-los, e ser usado para resolver certos quebra-cabeças, com o jogador capaz de atribuir cinco feitiços (ou até cinco variações diferentes do mesmo feitiço) para uso rápido durante o jogo. Embora os feitiços custem uma certa quantidade de magick, dependendo da força do mesmo, eles não podem ser lançados até que o jogador tenha dois objetos em sua posse - Runas (similar na aparência aos glifos ou sigilias), que compoem os feitiços; e um Círculo de Poder, havendo três tipos disponíveis, e permitem que o jogador lance feitiços usando três, cinco ou sete runas - ambas armazenadas no "Tomo da Escuridão Eterna", que cada personagem jogável deve possuir antes de usar magias.

Runas e Círculo de Poderes que são adquiridos em um capítulo, podem ser usados ​​por personagens em capítulos e períodos de intervalo subsequentes. Os feitiços custam uma parte da barra de magick que o personagem possui, que se recarrega ao longo do tempo, mas o lançamento do feitiço pode ser interrompido se o personagem for atacado. O jogo apresenta uma lista de feitiços que podem ser desbloqueados, alguns dos quais são versões mais poderosas de feitiços já existentes, mas todos exigem que o jogador combine uma série de runas para lançá-los. As runas são divididas entre três tipos - runas de alinhamento baseadas nos ancestrais do jogo, que alimentam um feitiço; runas verbais (efeito), que denotam a ação do feitiço; e nominais (alvo), que indicam o que é afetado pelo feitiço, seja o personagem, uma área ou um inimigo - embora essas runas não possam ser usadas, independentemente de como elas foram adquiridas, até que o jogador também encontre uma tableta de pedra que possa traduzir seu uso. Os jogadores também precisam de um pergaminho mágico para saber quais os efeitos que uma combinação de Runas terá, tais pergaminhos não são obrigatórios. Todos os feitiços são fundamentalmente afetados pela runa de alinhamento que foi usada para lhe dar poder, incorporando quatro tipos: Vermelho, Verde, Azul e Roxo. Três deles são adquiridos no decorrer do jogo, sendo que a ordem cronológica de sua aquisição é determinada por qual artefato o jogador escolheu no início, e cada um afeta feitiços em parâmetros específicos. Feitiços que causam dano aos inimigos são operados em um princípio de pedra, papel e tesoura. O quarto, roxo (mantorok), não é essencial, mas tem maior poder do que os outros três, todavia não possa ser usado para lançar certas magias.

Abaixo é detalhado como cada alinhamento de runa afeta os feitiços: Feitiços de alinhamento vermelho afetam a saúde física, e causam maior dano aos inimigos de alinhamento verde. Feitiços de alinhamento azul afetam a magicka, e causam maior dano aos inimigos de alinhamento vermelho. Feitiços de alinhamento verde afetam a sanidade, e causam maior dano aos inimigos de alinhamento azul. Feitiços de alinhamento roxo afetam todos os três medidores, e causam dano a inimigos de qualquer alinhamento.

Efeitos de Sanidade

O aspecto que destaca Eternal Darkness são os "Sanity Effects" (Efeitos de sanidade), conceito exclusivo do jogo que foi patenteado pela Nintendo.  Ao iniciar o segundo capítulo, os jogadores devem vigiar o medidor de sanidade - uma barra verde que diminui quando o jogador é avistado por um inimigo. À medida que a barra decai, mudanças sutis no ambiente e eventos aleatórios e incomuns ocorrem refletindo a perda gradual da noção da realidade do personagem (e, por conseguinte, do jogador). Enquanto os efeitos menores incluem um ângulo de câmera distorcido, cabeças de estátuas seguindo o personagem e ruídos inquietantes, tais como pessoas chorando e murmurando, os efeitos mais fortes incluem paredes e tetos sangrando, o som de uma batendo em uma porta, acontecimentos como adentrar uma sala falsa, explora-la, e depois descobrir que o personagem nunca saiu da sala anterior; bem como mortes espontâneas do personagem e vários efeitos que quebram a quarta parede, como após completar um capítulo aparecer uma tela com os dizeres "To Be Continued" (a ser continuado) seguida de uma propaganda de uma suposta "continuação" do jogo, bem como simulações de erros e anomalias da TV, tais como o volume diminuir sozinho ou sumir toda a imagem da tela restando apenas o som funcionando, seguido de barulhos do personagem sendo atacado, etc;  ou de anomalias do GameCube; enquanto este último não afeta a jogabilidade, eles podem ser mal interpretados pelo jogador como um mau funcionamento técnico, por exemplo, mensagens de erros do console, este pode iniciar a tela de reinicialização, ou, quando o jogador tentar salvar seu progresso no jogo, aparecer uma mensagem dizendo que os dados foram corrompidos e que o cartão de memória deverá ser formatado - notório pois há relatos de que alguns jogadores ao se depararem com esse aparente erro ligavam enfurecidos para o suporte técnico da Nintendo of America reclamando, quando na verdade seus dados estavam intactos.

Quando a barra de sanidade está completamente vazia, danos adicionais à sanidade afetam a barra de vida. Para evitar isso, os jogadores podem recuperar a Sanidade perdida, usando os feitiços restauradores alinhados com o verde ou executando um movimento de finalização contra um inimigo; isso pode ser feito quando um inimigo toma bastante dano e colapsa no chão, mas deve ser feito antes que seu corpo desintegre.

Enredo

Ambientações

A trama da Eternal Darkness se passa por quatro locais principais e o jogo vai e volta entre eles, incluindo um templo/complexo subterrâneo, chamado de Cidade Proibida, na Pérsia/Oriente Médio; um templo Khmer de Angkor Thom, no Camboja; a Catedral Oublié em Amiens, França (não ser confundido com a Catedral de Amiens); e a Mansão da Família Roivas em Rhode Island, Estados Unidos.

Sinopse