thumb|miniatura da imagem|Gabinete de Donkey Kong é um jogo de arcade desenvolvido pela Nintendo, lançado em 1981. É um primeiro exemplo do gênero plataforma, uma vez que a jogabilidade foca na movimentação do personagem principal por uma série de plataformas enquanto desvia de obstáculos. No jogo, Jumpman (hoje conhecido como Mario) deve resgatar uma donzela em apuros, Lady (hoje conhecida como Pauline), de um macaco gigante chamado Donkey Kong. O herói e o macaco mais tarde se tornaram dois dos personagens mais populares da Nintendo.

Donkey Kong era o último em uma série de esforços da Nintendo para entrar no mercado norte-americano de jogos. Hiroshi Yamauchi, o presidente da Nintendo na época, delegou o projeto a um designer de jogos iniciante: Shigeru Miyamoto. Tomando uma vasta abrangência de inspirações, incluindo Popeye e King Kong, Miyamoto desenvolveu o cenário e desenhou o jogo em conjunto com o engenheiro-chefe da Nintendo, Gunpei Yokoi. Os dois abriram novos caminhos no mundo dos games ao utilizarem gráficos como um meio de caracterização, incluindo cutscenes para avançar o enredo do jogo, e integrando múltiplos níveis à jogabilidade.

Apesar de temores iniciais por parte da equipe estadunidense da Nintendo, Donkey Kong provou ser um sucesso comercial e de crítica na América do Norte e Japão. A Nintendo licenciou o jogo à Coleco, que desenvolveu a versão para consoles em diversas plataformas. Outras companhias clonaram o sucesso da Nintendo e conseguiram evitar o pagamento de royalties. Os personagens de Miyamoto apareceram em dezenas de produtos, como caixas de cereais e desenhos animados. Um processo judicial promovido pela Universal City Studios, alegando que Donkey Kong havia violado direitos autorais de King Kong, por fim saiu derrotado. O sucesso de Donkey Kong e a vitória da Nintendo nos tribunais ajudou a posicionar a empresa para dominar o mercado dos jogos eletrônicos nos anos 1980 e começo dos anos 1990.

Jogabilidade Donkey Kong é um dos primeiros exemplos do gênero plataforma (é por vezes dito ser o primeiro jogo de plataforma, apesar de ter sido precedido por Space Panic). Jogadores competitivos e árbitros afirmam o alto nível de dificuldade do jogo em comparação com outros jogos clássicos de arcade. Para vencer o jogo, necessita de paciência e a habilidade de determinar precisamente o momento de ascensão de Jumpman. Além de apresentar o objetivo de salvar Lady, o jogo também gera ao jogador um placar. Pontos são conferidos ao finalizar telas; pular sobre obstáculos; destruir objetos com um power-up de martelo; coletar itens como chapéus, guarda-sois, e bolsas (presumidamente pertencentes à Lady/Pauline); e completar outras tarefas. O jogador recebe três vidas com uma bônus conferida após primeiros 7 000 pontos. A maior pontuação registrada foi feita por Billy Mitchell em 26 de junho de 2007 quando ele conseguiu 1 050 200 pontos. Ele tem sido desafiado muitas vezes por Steve Wiebe, que mantém a segunda melhor pontuação com 1 049 100 pontos, atingidos em 23 de março de 2007.

O jogo é dividido em quatro níveis diferentes de uma tela. Cada um representa 25 metros da estrutura a qual Donkey Kong subiu, um nível sendo 25 metros mais alto que o anterior. A tela final ocorre aos 100 metros de altura. Conversões posteriores do jogo omitem ou mudam a sequência de telas; a versão original de arcade inclui:

Tela 1 (25 m) – Jumpman deve escalar um local de construção de sete andares feito de vigas mestras, usando e escadas entortadas e cortadas ao meio, enquanto salta sobre barris de óleo jogados por Donkey Kong. O herói também pode fazer uso de um martelo que adquire ao longo da fase: este martelo não necessita de botões para ser usado, Mario fica "batendo" o martelo repetidamente sem controle durante alguns segundos. Assim, o martelo é como um "escudo" contra os barris. O herói deve evitar bolas de fogo, que são geradas quando um barril de óleo colide com um tambor de óleo. Os jogadores rotineiramente chamam esta tela de "Barris". Também deve-se citar que esta é a tela mais famosa do jogo, sendo normalmente usada quando é feita uma paródia ou referência visual a este jogo. Tela 2 (50 m) – Jumpman deve escalar uma estrutura de cinco andares de esteiras rolantes, cada uma transportando tabuleiro de cimento. As bolas de fogo também fazem uma nova aparição. Esta tela é às vezes referida como "Fábrica" ou "Fábrica de Tortas" devido à similaridade dos tabuleiros de cimento com tortas. Tela 3 (75 m) – Jumpman passeia para cima e para baixo através de elevadores enquanto evitando bolas de fogo e objetos que saltam, presumidamente trampolins. Os pesos que saltam (o maior perigo do herói nesta tela) emergem do nível superior e caem perto do elevador mais à direita. O nome comum da tela é "Elevadores." Tela 4 (100 m) – Jumpman deve remover os oito rebites que sustentam Donkey Kong. As bolas de fogo viram agora chamas que aparecem de qualquer parte da fase permanecem como obstáculo primário. A remoção do último rebite causa a queda de Donkey Kong e o reencontro do herói com Lady. Esta é a tela final de cada nível. Os jogadores se referem a esta tela como "Rebites".

Estas telas se combinam para formar níveis, que se tornam progressivamente mais difíceis. Por exemplo, Donkey Kong começa a jogar barris mais rapidamente e às vezes diagonalmente, e as bolas de fogo ficam mais rápidas. A música de vitória alterna entre os níveis 1 e 2. O 22º nível é não-oficialmente conhecido como uma kill screen, devido a um erro na programação do jogo que mata Jumpman após poucos segundos, efetivamente terminando o jogo. Com seus quatro níveis únicos, Donkey Kong foi o jogo eletrônico mais complexo na época de seu lançamento, e somente o segundo jogo à apresentar múltiplos níveis (o primeiro foi Gorf da Midway Games).

Enredo O epônimo Donkey Kong é o vilão de facto do jogo. Ele é o animal de estimação de um carpinteiro chamado Jumpman (um nome escolhido por sua similaridade com "Walkman" e "Pac-Man"; o personagem foi mais tarde renomeado para Mario, e transformado em um encanador, não um carpinteiro). O carpinteiro vive normalmente quando um macaco denominado Donkey Kong escapa e sequestra a namorada de Jumpman, originalmente conhecida como Lady, mas posteriormente chamada Pauline. O jogador deve assumir o controle de Jumpman e resgatar a garota. Esta foi a primeira ocorrência do cenário donzela em apuros que forneceria o modelo para incontáveis jogos eletrônicos que sucederiam.

O jogo utiliza gráficos e animação como veículos de caracterização. Donkey Kong sorri maliciosamente para a morte de Jumpman. Lady é instantaneamente reconhecida como fêmea por seu vestido cor-de-rosa e cabelos longos, e "HELP!" () aparece frequentemente ao seu lado. Jumpman, mostrado em macacão e boné vermelho, é um personagem do cotidiano, um tipo comum no Japão. Limitações gráficas forçaram o seu desenho: desenhar uma boca era muito difícil, então o personagem recebeu um bigode; os programadores não conseguiam animar cabelo, então a ele foi adicionado um boné; e para fazer seus movimentos dos braços visíveis, ele precisou de um macacão colorido. A arte usada para os fliperamas e materiais promocionais deixam estes desenhos de personagens cartunescos ainda mais explícitos. Lady/Pauline, por exemplo, aparece como uma Fay Wray descabelada em um vestido rasgado e sapatos de salto-alto.

Donkey Kong é o primeiro exemplo de uma narrativa completa contada em forma de jogo eletrônico, e emprega animações para avançar seu enredo. O jogo se inicia com o gorila subindo escadas até o topo de um local de construção. Ele coloca Lady no chão e bate com os pés, causando as vigas de aço à mudar de forma. Ele então se move até um local elevado e zomba. Esta breve animação estabelece a cena e adiciona contexto à jogabilidade, algo inédito para jogos eletrônicos. Chegando ao final do nível, outra cut scene começa. Um coração aparece entre Jumpman e Lady, mas Donkey Kong pega a mulher e escala ainda mais alto, causando a quebra do coração. A narrativa conclui quando Jumpman alcança o fim do último nível. Ele e Lady estão reunidos, e um breve intervalo toca. O jogo então recomeça em um nível mais alto de dificuldade.

Desenvolvimento e recepção thumb|150px|Shigeru Miyamoto, o criador de Donkey Kong. Até o começo de 1981, os esforços da Nintendo para vender no mercado estado-unidense de jogos eletrônicos haviam falhado, culminando com o fracasso Radar Scope em 1980. Para manter a empresa sem prejuízo, o presidente da companhia Hiroshi Yamauchi decidiu converter os jogos não-vendidos de Radar Scope em algo novo. Ele abordou um jovem desenhista industrial chamado Shigeru Miyamoto, que estava trabalhando para a Nintendo desde 1977, para ver se Miyamoto acreditava que poderia desenhar um jogo de arcade. Miyamoto disse que poderia. Yamauchi nomeou o engenheiro-chefe, Gunpei Yokoi, para supervisionar o projeto. Algumas fontes também afirmam que Ikegami Tsushinki realizou uma parte do desenvolvimento., , , 2005, ISBN 4-9902512-0-2.

Na época, Nintendo estava buscando obter uma licença para criar um jogo baseado na tira cômica Popeye. Quando isso não aconteceu, Nintendo decidiu que usaria esta oportunidade para criar novos personagens que poderiam ser comercializados e usados em jogos posteriores. Miyamoto inventou diversos personagens e conceitos de história, mas eventualmente decidiu usar um triângulo amoroso entre gorila/carpinteiro/namorada que se espelhava na rivalidade entre Brutus e Popeye por Olívia Palito. Brutus se tornou um macaco, o que Miyamoto disse não ser "nada muito maligno ou repulsivo". Ele seria o animal de estimação do personagem principal, "um rapaz do tipo divertido e relaxado".As duas citações retiradas de Miyamoto também listou "A Bela e a Fera" e o filme de 1933 King Kong como influências. Apesar de sua origem como uma licença de tira cômica ter desempenhado um papel importante, Donkey Kong marcou a primeira vez que uma narrativa para um jogo eletrônico precedeu a programação do jogo ao invés de simplesmente ser anexada como algo irrelevante.

Yamauchi tinha como alvo primário o mercado norte-americano, então ele exigiu que fosse dado um título em inglês ao jogo. Miyamoto decidiu que o título do jogo seria o nome do macaco, o qual ele considerava o personagem mais marcante. A história de como Miyamoto surgiu com o nome "Donkey Kong" varia. Uma popular lenda urbana diz que o nome originalmente seria "Monkey Kong", mas foi soletrado de forma errada ou mal-interpretado devido a um fax borrado ou má conexão de telefone. Outra história afirma que Miyamoto buscou em um dicionário Japonês-Inglês por algo que significasse "gorila teimoso", ou que "Donkey" era para gerar uma sensação de "tolo"; "Kong" era uma gíria japonesa comum para "gorila". Outra afirmação é de que ele trabalhou com o gerente de exportação da Nintendo para criar o título, e que "Donkey" deveria representar "estúpido e idiota".

Miyamoto tinha expectativas altas quanto ao seu novo projeto. Ele não possuía as habilidades técnicas para que ele mesmo pudesse programá-lo, então ao invés disso, criou conceitos e consultou técnicos para ver se eram possíveis. Ele queria fazer com que os personagens tivessem diferentes tamanhos, movimentassem de maneira diferente e reagissem de diversas formas. Yokoi achou o desenho original de Miyamoto muito complexo. Outra ideia que Yokoi sugeriu era usar gangorras para catapultar o herói pela tela; isto era muito difícil de programar. Miyamoto então pensou em utilizar plataformas inclinadas, barris e escadas. Quando ele especificou que o jogo teria múltiplos níveis, o time de programadores composto por quatro pessoas reclamou que ele estava essencialmente pedindo-os que fizessem o jogo repetidamente. Todavia, eles seguiram o desenho de Miyamoto, criando cerca de 20 000 linhas de código. Enquanto isso, Miyamoto compôs a música do jogo em um teclado eletrônico.