Gone Home é um jogo eletrônico de exploração em primeira pessoa desenvolvido e publicado pela The Fullbright Company. Inicialmente o jogo foi lançado para os computadores Microsoft Windows, OS X e Linux em agosto de 2013, seguido pelos lançamentos para os consoles PlayStation 4 e Xbox One em janeiro de 2016 e Nintendo Switch em setembro de 2018.

Situado no ano de 1995, Gone Home coloca o jogador no papel de uma jovem mulher que retorna do exterior para a sua casa familiar na zona rural Oregon e acaba encontrando sua família atualmente ausente e a casa vazia, deixando-a para descobrir por si mesma os eventos recentes. Ela descobre que sua irmã mais nova tinha revelado-se como lésbica para sua família, criando conflitos com seus pais que levaram ao estado atual da casa. Atípico da maioria dos jogos eletrônicos, Gone Home não apresenta muita interatividade e, ao invés disso, permite que o jogador explora a casa em seu próprio ritmo e determine o que aconteceu no local examinando itens, periódicos e outros itens espalhados pelos vários cômodos da casa. A equipe da Fullbright, que já havia trabalhado anteriormente no BioShock 2: Minerva's Den, trouxe conceitos e ideias do mesmo para a criação de um jogo de exploração que envolvesse o jogador na descoberta de uma narrativa que progredisse de forma não linear durante sua busca pela casa, ao mesmo tempo em que isso manteve o projeto do jogo gerenciável nos moldes de sua pequena equipe de desenvolvedores.

Gone Home foi amplamente elogiado pela crítica desde o seu lançamento. Várias pessoas utilizaram o jogo para exemplificar jogos eletrônicos como forma de arte, já que seu formato de jogo não-convencional demonstra a progressão da indústria de jogos eletrônicos em mais formas artísticas. Todavia, isso também levantou a questão de saber se Gone Home deveria ser considerado um jogo, o que o levou a ser chamado pelo termo depreciativo de "simulador de caminhada" que geralmente descreve jogos de exploração com pouca interatividade, muito embora a indústria tenha aderido a este termo desde então. A história envolta dos personagens de Gone Home foi elogiada por abordar questões LGBT com as quais muitos jogadores poderiam se identificar.

Jogabilidade O jogador assume o papel de Katie com câmera na perspectiva em primeira pessoa, sendo possível locomover-se pela casa e interagir com objetos presentes nos cenários. Não existem objetivos definidos no jogo; entretanto, o jogo encoraja e recompensa o jogador quando eles exploram novas áreas da casa e buscam novas mensagens. Grande parte da interatividade se baseia em encontrar e observar objetos e ler anotações dentro da casa. Para progredir no jogo, o jogador deve encontrar certos objetos que desbloqueiem o acesso a outras partes da casa.

Enredo Em 7 de junho de 1995, Kaitlyn "Katie" Greenbriar, de 21 anos, volta do exterior para a nova casa de sua família no fictício condado de Boon, no Oregon: seu pai, Terry, um escritor fracassado que ganha a vida escrevendo análises de eletrodomésticos; sua mãe, Janice, uma conservacionista da vida selvagem que recentemente foi promovida a diretora; e sua irmã de 17 anos, Samantha. Ao chegar, ela encontra a casa deserta e com grande parte de seus pertences ainda em caixas móveis, e uma nota na porta de Sam implorando que Katie não investigasse o que aconteceu. esquerda|miniaturadaimagem|231x231px|Em Gone Home, o jogador deve interagir com diversos objetos da casa na perspectiva de uma filha mais velha para progredir no jogo (na imagem, o jogador está investigando um ingresso de cinema para o filme Pulp Fiction).|alt= Fazendo buscas pela casa, Katie começa a juntar às peças de toda a trama que aconteceu durante a sua ausência: Depois da mudança, Samantha achou difícil se adaptar à sua nova escola, mas acabou fazendo amizade com outra garota, Yolanda "Lonnie" DeSoto, uma cadete do Corpo de Treinamento de Oficiais da Reserva Júnior. As duas ficam mais ligadas por terem gostos em comum como Street Fighter, punk rock, grunge e o florescente movimento riot grrrl, e depois de fugirem juntas para assistirem um concerto, ambas acabam se envolvendo romanticamente. Depois de vários incidentes na escola, os pais de Sam descobriram sobre seu relacionamento, e proibiram Sam de fechar a porta do quarto enquanto ela não rompesse laços com Lonnie, e negando que sua filha seja lésbica. E como Lonnie foi enviada para longe para dar início aos seus trabalhos militares, Sam acabou ficando sozinha e perturbada.

Dois dias depois de seu show de despedida, que coincide com o dia da volta de Kaitlin, e a semana em que os pais de Sam vão sair de férias (que é revelado como sendo uma viagem de aconselhamento em vez de um acampamento, como disseram à outros), Lonnie parte para o seu posto de serviço, mas eventualmente ela liga para Sam de um telefone público para lhe dizer que ela havia descido do ônibus em Salem e que queria que elas ficassem juntas. A última entrada no diário de Sam para Katie explica que ela arrumou suas coisas e levou seu carro para encontrar Lonnie, na esperança de começar uma nova vida com ela fora de Oregon.

Opcionalmente, Katie pode encontrar várias outras pistas que fornecem informações sobre eventos adicionais que aconteceram durante o tempo em que esteve fora: está implícito que Janice estava começando a ter sentimentos românticos em relação a um subordinado, e que Terry foi abusado por Oscar Masan, seu tio e ex-proprietário da casa.

Desenvolvimento miniaturadaimagem|234x234px|A Fullbright Company durante o Game Developers Choice Awards em 2014. Da esquerda para a direita: Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen e Karla Zimonja. A Fullbright foi fundada por Steve Gaynor, Karla Zimonja e Johnnemann Nordhagen como "The Fullbright Company". Os três já haviam trabalhado juntos na 2K Games no desenvolvimento de BioShock 2: Minerva's Den. Todos os três foram atraídos pela oportunidade de desenvolver um jogo de exploração influenciado pelo Minerva's Den por meio de uma pequena equipe independente ao invés de uma grande empresa, e posteriormente deixaram a 2K Games para fundar a Fullbright. No intuito de reduzir eventuais custos, a equipe mudou-se para uma casa na cidade de Portland, Oregon, e montaram um escritório no porão, sendo Gone Home o primeiro jogo deles. Gaynor considerou que o seu trabalho anterior nos jogos da franquia BioShock como efetivo para o estágio de pré-produção do Gone Home, permitindo que eles o completassem no período de dezessete meses. O rápido desenvolvimento foi auxiliado pelo primeiro protótipo do jogo que foi auxiliado pelo motor HPL Engine 2 do jogo Amnesia: The Dark Descent (o qual Gaynor já tinha experiência), antes de completarem o jogo utilizando o Unity 4.

O conceito inicial de Gone Home era para que o jogador explorasse uma casa inteligente que incluiria uma inteligência artificial central que executaria tudo com robôs correndo para completar as tarefas. O jogador seria capaz de mudar o estado da casa através de suas ações; Gaynor comparou esta ideia como se fosse um System Shock sem combate. Ao explorarem essa ideia, e reconhecendo o pequeno tamanho de sua equipe, eles consideraram o que poderia ser alterado caso tornassem a casa mais parecida com uma casa comum sem quaisquer outros personagens visivelmente presentes, o que simplificaria significativamente o desenvolvimento em algo mais gerenciável para a equipe. Isso criou o foco do jogo como sendo "sem outras pessoas, sem outros personagens, [apenas] você em um único ambiente". O escopo reduzido permitiu que eles concluíssem o jogo com três pessoas responsáveis pela programação, narrativa e recursos de arte 2D, juntamente com o trabalho à distância de Kate Craig para a modelagem 3D do jogo. Particularmente, o escopo menor eliminou a necessidade de qualquer tipo de modelador de personagens ou animador. A esposa de Craig, Emily Carroll, uma artista de gibis a quem Gaynor era fã, também ajudou a projetar alguns dos recursos e logotipos de arte do jogo.

Na questão da narrativa, Gone Home foi desenvolvido em torno da família; Gaynor havia declarado que, apesar de todas as armadilhas de ficção científica no Minerva's Den, sua narrativa central era sobre um homem, sua esposa e como o passado do homem estava afetando esse relacionamento, e que usou a mesma abordagem para o Gone Home. Eles colocaram o jogador como um dos membros da família para remover qualquer tipo de moralidade de explorar uma casa que não lhes pertencia. Além disso, eles estabeleceram que a família havia se mudado recentemente para a casa; Gaynor temia que o jogador tivesse dificuldade em identificar os elementos-chave que estariam presentes no meio de todos os outros objetos dentro de uma casa bem vivida, enquanto que em caso um movimento fosse realizado recentemente, apenas objetos de importância imediata teriam sido descobertos, facilitando tanto a exploração quanto a concentração do jogador neles. A Fullbright definiu que o jogo fosse ambientado em 1995 porque o considerou como o ano mais recente em que a tecnologia não tornou a maioria das comunicações digitais por natureza, de modo que eles não precisaram explicar como a comunicação digital afetaria suas histórias, enquanto mantinha elementos familiares aos jogadores. Outra fonte de inspiração foi a exploração urbana, particularmente o haikyo japonês, casas abandonadas há muito tempo devido à industrialização. Gaynor disse que havia mistérios acerca dos moradores destas casas e que as pessoas poderiam desvendá-los ao examinarem o estado dos ambientes abandonados.

Gaynor afirmou que o Minerva's Den estava mais focado na narrativa através do ambiente do que na jogabilidade baseada em ação, e estabeleceu a abordagem e os elementos de design necessários para o Gone Home. Outros elementos empregados em Gone Home que informaram sua experiência em BioShock foram os níveis não-lineares para exploração e o descobrimento de elementos narrativos através de logs de áudio os quais o jogador teria que procurar ativamente, ambos apoiavam os elementos de exploração do jogo. Gaynor também observou a abordagem que a Looking Glass Studios utilizou para desenvolver simuladores de imersão. Um desafio que a Fullbright considerou era o de que nem todo jogador necessariamente encontraria todas as pistas narrativas para os vários elementos do enredo, e então era preciso que eles tornassem a história flexível o suficiente para que o jogador pudesse entender essas narrativas sem achar por obrigação todos os elementos que eles desenhavam. Gaynor estava ciente de que tal abordagem seria vista de forma não convencional para um jogo, desta forma eles não se propuseram a fazer algo no espectro vanguardista, mas sim como uma prova de conceito de que tais jogos poderiam ser imersivos para atrair o jogador a explorá-lo completamente e conseguir entender a narrativa por si mesmo. miniaturadaimagem|237x237px|O jogador explora objetos ao redor da casa para entender a história. A maior parte da arte do jogo é influenciada pelo movimento riot grrrl em meados dos anos 90. O jogo apresenta música das bandas do estilo riot girrrl Heavens Betsy e Bratmobile; A Fullbright tinha conhecimento da gravadora Kill Rock Stars, sediada em Portland, e trabalharam antecipadamente com eles para garantir os direitos das músicas uma vez que a equipe já havia se estabelecido no local e no período de tempo. Depois de mostrarem o jogo no Grrrl Front Fest, um festival de música riot grrrl realizado em Portland, eles atraíram a atenção de uma banda local, The Youngins, que forneceu a música para a Girlscout, uma banda fictícia criada para o jogo. A trilha sonora original do jogo foi composta por Chris Remo, amigo de Gaynor e co-apresentador do podcast Idle Thumbs, com mais de 30 minutos de música que acompanham a principal jogabilidade de exploração do jogo, com músicas exclusivas também marcadas para cada um dos registros de áudio do jogo.