Desde a metade da década de 2010, a Electronic Arts tem sido o centro de diversas controvérsias envolvendo aquisições de empresas e práticas anti-consumidor em seus jogos, bem como processos legais alegando práticas anticompetitivas da EA quando assinando contratos relacionados a esportes. Em 2012 e 2013, a empresa foi nomeada a "Pior Empresa na América" pela organização sem fins lucrativos Consumerist, enquanto foi nomeada a 5ª empresa mais odiada nos Estados Unidos pelo USA Today em 2018.

Aquisições e fechamento de estúdios

Durante o início da década de 2000, quando a EA estava em um período de rápido crescimento, a empresa desenvolveu uma reputação de adquirir estúdios de desenvolvimento, especialmente por suas propriedades intelectuais e não por seu talento, e então forçando mudanças à linha de trabalho do estúdio, impactando negativamente a qualidade ou tamanho dos jogos, e/ou determinando que o estúdio já não era mais necessário graças a baixas vendas de seus jogos e o fechando. Isso criou a aparência de que a EA estava tratando jogos como se fossem uma linha de montagem, apenas querendo lançar a maior quantidade possível de produtos sem se importar com o conteúdo ou com a força criativa por trás da criação desses jogos. A empresa ganhou o apelido depreciativo de "Evil Empire" ("Império Maligno") dentro da indústria de jogos eletrônicos como resultado dessas práticas de negócio.

O tratamento pela EA da Origin Systems, o estúdio criador da franquia Ultima, é considerado um exemplo importante dessa prática. A Electronic Arts adquiriu a Origin em 1992. Sob a EA, a Origin foi forçada a terminar rapidamente dois jogos da franquia, Ultima VIII: Pagan e Ultima IX: Ascension, apesar de protestos do fundador do estúdio, Richard Garriott. Os dois jogos foram recebidos negativamente em comparação aos jogos anteriores da franquia. Entre esses jogos, a Origin também tinha desenvolvido Ultima Online, que tinha tido sucesso. Seguindo o desenvolvimento de Ultima IX, o estúdio havia iniciado o desenvolvimento de Ultima Online 2, mas graças a baixas vendas de Ultima IX, a EA cancelou este trabalho, deixando a Origin para primariamente dar suporte a Ultima Online até a que a EA decidisse fechar o estúdio, o que aconteceu em 2004, movendo o resto dos funcionários a outras divisões da EA. Outros estúdios considerados afetados negativamente por práticas da EA incluem Bullfrog Productions, Weswood Studios, Maxis e Pandemic Studios.

Em 2008, a EA tinha começado a mudar suas práticas, em parte graças à nomeação de um novo diretor executivo, John Riccitiello. Riccitiello reconheceu em 2008 que as práticas anteriores da empresa referentes a aquisições estava errada e que a empresa agora dava a estúdios adquiridos mais autonomia sem "se intrometer" na cultura corporativa deles. O diretor financeiro da empresa, Blake Jorgensen, também reconheceu que essas práticas anteriores eram "de alguma forma marginais em resultados" em uma declaração em 2014, e que no futuro a empresa provavelmente diminuiria a quantidade de aquisições e ao invés disso daria a seus estúdios internos a oportunidade de ajudar a produzir jogos maiores. Este sentimento foi repetido por aqueles que haviam trabalhado na EA no passado e no presente. Em 2008, John D. Carmack da id Software, quando anunciou que a EA publicaria seu jogo Rage, disse que a EA não era mais um "Império Maligno". Carmack disse "Eu admito que, se você me perguntasse há alguns anos, eu ainda tinha a ideia de que a EA era o Império Maligno, a empresa que destrói os estúdios menores... Eu teria ficado surpreso, se você me dissesse um ano atrás que nós acabaríamos com a EA como publicadora. Quando saímos e falamos com as pessoas, em especial parceiros da EA como a Valve, recebemos respostas quase unanimemente positivas deles." Peter Molyneux, que havia fundado a Bullfrog, também disse que a EA não era um "Império Maligno" em uma entrevista em 2014, mas reconheceu que quando estúdios são comprados por empresas como a EA, os fundos e apoio recebidos, como escritórios maiores, "mudam o sabor da empresa" e podem levar a evendos que levam a um mau desempenho do estúdio.

Apesar da reputação da empresa na administração de estúdios ter melhorado desde 2008, o fechamento da Visceral Games pela EA em 2017 foi considerado pela Engadget como um retorno da EA ao "mau hábito de acabar com estúdios conhecidos."

A EA foi criticada pela aquisição de 19,9% das ações da sua rival Ubisoft, uma atitude que o então porta-voz da Ubisoft considerou como um "ato hostil" O diretor executivo da Ubisoft, Yves Guillemot, mais tarde indicou que uma fusão com a EA era uma possibilidade, afirmando, "a primeira opção é que administremos nossa própria empresa e que ela cresça. A segunda opção é trabalhar com a indústria de filmes, e a terceira é uma fusão." Entretanto, em julho de 2010, a EA decidiu vender todos as suas ações, então 15%, na Ubisoft. Essas ações equivaleram a cerca de 94 milhões de euros.

Tratamento dos funcionários Na indústria de jogos eletrônicos, não é incomum que publicadores e desenvolvedoras façam os funcionários trabalharem horas extras nas últimas semanas ou meses do ciclo de desenvolvimento para garantir que um jogo é lançado a tempo, frequentemente sem pagamento já que esses trabalhadores são classificados como isentos de pagamento extra; isso é comumente conhecido como "crunch time" Em 2004, a Electronic Arts foi criticada por fazer funcionários trabalharem horas extraordinariamente longas, de até 100 horas por semana, com uma prática de rotina ao invés de durante a época de "crunch." Erin Hoffman, esposa de um funcionário da EA, publicou o blogue "EA Spouse" anonimamente como uma "esposa descontente" em 2004, relatando algumas das demandas de horário de trabalho que a EA forçava a seu marido, como "as horas obrigatórias atualmente são das 9 às 22 – sete dias por semana – com a ocasional tarde de sábado livre por bom comportamento (às 18:30)."

O blogue de Hoffman viralizou e trouxe essa "cultura de crunch" à frente da indústria, levando a que funcionários da EA buscassem ações legais contra a empresa. Dois processos de ação coletiva foram movidos contra a EA por funcionários. O primeiro foi movido em 2004 por artistas que queriam ser compensados por horas extras de trabalho que não haviam sido pagas. A EA resolveu o processo com o coletivo por 15,6 milhões de dólares em 2006. Além dos fundos para resolução, a EA reclassificou vários dos desenvolvedores de baixo nível para programas de pagamento por hora que permitiam horas extra no futuro. Um segundo processo foi movido contra a EA por programadores, e também foi resolvido em 2006 por 14,9 milhões de dólares. Adicionalmente, o blogue da Hoffman levou a uma tendência generalizada na indústria de jogos para resolver o problema de "crunch time", apesar de que em 2021 ele continuava sendo um problema significativo.

Desde que essas críticas foram feitas pela primeira vez, foi relatado que a EA tomou iniciativas para resolver preocupações do equilíbrio vida-trabalho, focando em planejamentos de projetos ao longo prazo, compensação, e comunicação com os funcionários. Esses esforços foram acelerados com a chegada de John Riccitiello como diretor executivo em fevereiro de 2007. Em dezembro de 2007, uma enquete interna entre funcionários da EA mostrou um crescimento de 13% em moral dos funcionários e de 21% na percepção de reconhecimento da administração em um período de três anos. Em maio de 2008, Hoffman disse que a EA havia feito um progresso significativo, mas que agora pode estar voltando a cair em padrões antigos. Ela disse, "eu acho que a EA foi tremendamente reformada, tendo feito alguns esforços realmente importantes para colocar as pessoas certas no seu departamento de recursos humanos," e "eu tenho ouvido de pessoas que tem recebido pagamento por horas extras lá e eu acho que isso faz uma grande diferença. Na verdade, eu até recomendei a algumas pessoas que conheço que se candidatassem a empregos lá," mas ela também disse que havia começado a ouvir "histórias de horror" de novo.

A cultura de "crunch" na EA foi desde então mencionada em associação com outros jogos, com o "crunch" excessivo sendo apontado como um um contribuinte para a baixa qualidade do jogo. Alguns títulos incluindo Superman Returns, de 2006, que sofreu com mudanças culturais enquanto a EA reagia aos processos de ação coletiva, e Anthem, de 2019.

Qualidade dos jogos As críticas agregadas a jogos da EA estavam ficando cada vez mais duras em anos recentes, e era esperado que isso afetasse a porcentagem de mercado durante temporadas competitivas. O analista Evan Wilson, da Pacific Crest Securities, disse, "críticas duras e qualidade baixa estão começando a manchar a marca EA. De acordo com nossa pesquisa em progresso dos dados de análises agregadas pelo GameRankings.com, a qualidade dos jogos da Electronic Arts continua a cair... Apesar de que a sua porcentagem de mercado parece não ter diminuído drasticamente até agora, em anos como 2007, que promete ter competição tremenda, parece que isso acontecerá se a qualidade dos jogos não melhorar."

A EA também recebeu críticas por desenvolver jogos que carecem de inovação tendo em vista a quantidade de jogos produzidos sobre a marca EA que mostram atualizações anuais, particularmente em franquias da EA Sports. Essas atualizações tipicamente são vendidas como jogos novos e com preço cheio de mercado, e contam apenas com elencos de times atualizados e mudanças pequenas a mecânicas de jogo, a interface do jogo, trilhas sonoras e gráficos. Uma crítica comparou a EA a empresas com a Ubisoft, e concluiu que a inovação da EA em propriedades intelectuais novas e antigas "rasteja a passos de caracol," e até mesmo o diretor executivo da empresa, John Riccitiello, reconheceu a falta de inovação vista na indústria como um todo, dizendo, "nós estamos entediando as pessoas e fazendo jogos que são cada vez mais difíceis de jogar. Na maior parte, a indústria só tem se repetido. Têm existido muitos produtos que se parecem com os produtos do ano passado, que se pareciam muito aos do ano anterior." A EA anunciou que está tornando sua atenção a criar novas propriedades intelectuais para quebrar essa tendência, adquirindo estúdios aclamados pela crítica como BioWare e Pandemic que poderia contribuir para o processo. Os jogos da EA foram os mais aclamados pela crítica em 2012 entre todas as grandes publicadoras na indústria, de acordo com o Metacritic. Entretanto, em 2020, a empresa foi colocada em 21º no mesmo ranking.

Licenciamento de esportes e exclusividade