Knight Lore é um jogo eletrônico de ação e aventura desenvolvido e lançado pela Ultimate Play the Game para o ZX Spectrum em 1984. O jogo é conhecido pelo uso de gráficos isométricos, o que o popularizou ainda mais em jogos eletrônicos. Em Knight Lore, Sabreman tem quarenta dias para coletar objetos em um castelo e preparar uma cura para sua maldição do lobisomem. Cada sala do castelo é representada em monocromático em sua própria tela e consiste em blocos para escalar, obstáculos para evitar e quebra-cabeças para resolver.
A Ultimate lançou Knight Lore como o terceiro título da série Sabreman, apesar de tê-lo concluído primeiro. Os irmãos Stamper suspenderam o lançamento por um ano para posicionar a empresa de forma vantajosa, em antecipação ao efeito do jogo no mercado. A técnica de imagem utilizada em Knight Lore, Filmation, permite que as imagens pareçam passar por cima e atrás umas das outras sem que seus conteúdos colidam. Isso criou a ilusão de prioridade de profundidade, que o computador não suportava nativamente. Ao atrasar o lançamento de Knight Lore, a Ultimate protegeu as vendas de seu então futuro Sabre Wulf e criou outro jogo usando Filmation antes que outros desenvolvedores pudessem copiar o estilo.
A Ultimate lançou a trilogia Sabreman original em rápida sucessão em 1984 para o ZX Spectrum. Knight Lore veio por último, em novembro. Seguiram-se os portes para BBC Micro, Amstrad CPC, MSX e Family Computer Disk System. Em 2008 foi portado não oficialmente para computadores Atari 8-bit baseados na versão de BBC Micro e em 2019 para C64/C128/Plus4, sendo uma conversão de Z80 para 6502 da versão de Spectrum. O jogo foi posteriormente incluído em compilações, incluindo a compilação da Rare de 2015 para Xbox One, Rare Replay.
Knight Lore é considerado um trabalho seminal na história dos jogos britânicos e foi incluído em várias listas de principais jogos do Spectrum. Críticos consideraram suas soluções técnicas e estilo 3D isométrico um prenúncio do design de jogos do futuro. Eles elogiaram os controles do jogo e a atmosfera de mistério, mas notaram sua jogabilidade difícil e criticaram seu som e ocasional desaceleração gráfica. Knight Lore foi o jogo mais vendido de janeiro de 1985 e foi nomeado o Jogo do Ano de 1984 pela Golden Joystick Awards e por leitores da Popular Computing Weekly. Embora não tenha sido o primeiro jogo em 3D isométrico, Knight Lore popularizou o formato. Quando o estilo isométrico flip-screen saiu de moda, a influência de Knight Lore persistiu nos jogos de RPG de computador. Críticas retrospectivas lembram o jogo como o primeiro a oferecer um "mundo" exploratório ao invés de uma superfície plana, mas consideram seus controles desatualizados e frustrantes nos trinta anos desde seu lançamento.
Jogabilidade
O jogador controla Sabreman, que foi mordido pelo Sabre Wulf e agora se transforma em um lobisomem ao anoitecer. Ele tem quarenta dias para coletar itens em todo o castelo de Melkhior, o Mago, e preparar uma poção de cura para sua maldição. Um cronômetro na tela mostra a progressão do dia para a noite, quando Sabreman se metamorfoseia em um lobisomem, retornando à forma humana ao nascer do sol. Alguns monstros do castelo só atacam Sabreman quando ele é um lobisomem. O jogo termina se o jogador completar a poção ou não terminar a tarefa em quarenta dias. As únicas instruções do jogo são fornecidas por meio de um poema incluído na fita cassete do jogo.
O castelo consiste em uma série de 128 salas, cada um exibido em uma única tela sem rolagem. Sabreman deve navegar pelo labirinto 3D de blocos de pedra em cada sala, geralmente para recuperar um objeto colecionável, enquanto evita picos e inimigos, que o mata ao tocá-los. O jogador começa com cinco vidas e perde uma para cada morte; a falta de vidas encerra o jogo. Os blocos de pedra servem como plataformas para o jogador saltar entre eles; alguns caem sob o peso do jogador, alguns se movem por conta própria e alguns podem ser empurrados por inimigos ou pelo Sabreman. Ele pula mais alto quando está na forma de lobisomem, o que ajuda em quebra-cabeças específicos. O jogador frequentemente precisa mover blocos para alcançar objetos distantes, que são usados como plataformas para alcançar áreas em outros quebra-cabeças. Para completar o jogo, o jogador deve devolver 14 objetos sequenciais de todo o castelo para a sala do caldeirão do mago. No final do jogo, o jogador recebe uma pontuação final com base no tempo restante e na quantidade de missões concluídas.
Desenvolvimento A Ultimate Play the Game, representada por seus irmãos co-fundadores, Tim e Chris Stamper, era incomumente taciturna em questões de imprensa e marketing, embora tenham fornecido alguns detalhes sobre o desenvolvimento de Knight Lore para a revista Crash. Embora Knight Lore tenha sido lançado como o terceiro jogo da série Sabreman, os irmãos Stamper o terminaram primeiro. Eles guardaram o jogo por cerca de um ano por razões de mercado: eles pensaram que os avanços de Knight Lore — protegidos por direitos autorais através do motor Filmation — prejudicariam as vendas de seu então futuro Sabre Wulf, e usou o tempo extra para preparar outro jogo com Filmation (Alien 8) para antecipar as vendas que seriam perdidas quando outras publicadoras tentassem copiar a técnica. "Nós apenas tivemos que aguardar porque todo mundo estava muito atrás", lembrou Tim Stamper. Sabre Wulf foi lançado com sucesso comercial e crítico em 1984. Alien 8 e os próximos dois títulos de Sabreman — Underwurlde e Knight Lore — foram lançados em sucessão próxima antes do final do ano.
thumb|No mascaramento de imagem, o desenvolvedor adiciona um furo e então preenche seus detalhes
Knight Lore apresenta novidades gráficas pelo uso do Filmation, que reside em como as imagens podem ser renderizadas sem sobreposição. Filmation introduziu "sprites mascarados", enquanto os jogos anteriores usavam "sprites planares", que se sobrepõem sem levar em conta a ordem de profundidade. A solução de Chris Stamper foi usar o mascaramento de imagem. Uma máscara é uma versão de uma imagem que define um plano de fundo em cores diferentes. Ao combinar a máscara e a imagem composta na tela, os dados de "fundo" da máscara são ignorados e um buraco na forma do sprite da imagem desejada é adicionado ao fundo. Isso é preenchido com os detalhes do sprite. Assim, as salas em Knight Lore foram desenhadas um sprite por vez através deste método de mascaramento. Em tempos mais recentes, as imagens contemporâneas são renderizadas com prioridade de camada definida no nível de pixel individual. Knight Lore é retratado em monocromático que muda entre as salas para evitar conflito de atributos, uma limitação de computação em que a cor de um objeto interfere com a de outros nas proximidades.
A Ultimate lançou Knight Lore para o ZX Spectrum em novembro de 1984. Em um comunicado à imprensa, eles anunciaram o jogo como o início de uma nova classe de jogos de aventura e "o auge do desenvolvimento de software no 48K Spectrum". Como padrão para a enigmática empresa, a Ultimate não divulgou capturas de tela do jogo em seus materiais de imprensa ou capa. Knight Lore foi posteriormente lançado para BBC Micro, Amstrad CPC e MSX mais tarde em 1985. A versão de Amstrad atualizou a coloração monocromática para uma configuração de primeiro plano de duas cores. A Jaleco lançou versões de Knight Lore para MSX e, mais tarde, para Famicom Disk System. O último, lançado em 1986, quase não lembrava seu homônimo. A Ultimate pediu a Shahid Ahmad, que desenvolveu Chimera (1985) — baseado em Knight Lore — para desenvolver uma versão para Commodore 64, mas isso não se concretizou. Knight Lore mais tarde apareceu na versão de Spectrum da compilação de 1986 They Sold a Million II e na compilação de 2015 para Xbox One de 30 títulos da Ultimate e da Rare, Rare Replay.
Recepção
Knight Lore entrou nas paradas de jogos eletrônicos do Reino Unido na semana de 8 de novembro de 1984, enquanto Underwurlde ainda estava em primeiro lugar, e substituiu sua prequela no topo das paradas na semana seguinte.
Revistas de jogos de computador enalteceram Knight Lore, escrevendo que seus gráficos foram os primeiros de seu tipo e marcaram uma mudança radical em relação aos seus contemporâneos. A Computer & Video Games (CVG) escreveu que nunca tinha visto gráficos de seu calibre e que correspondia ao hype da Ultimate. Peter Sweasey, da Home Computing Weekly, ficou sem palavras e previu que Knight Lore mudaria o mercado. A Crash disse que é improvável que seja superado como o melhor jogo do Spectrum. A revista selecionou-o como uma recomendação "Crash Smash" em sua edição de janeiro de 1985. Knight Lore foi o jogo mais vendido no Reino Unido naquele mês. Leitores da Popular Computing Weekly nomearam Knight Lore o melhor jogo de arcade de 1984 e, em geral, o Jogo do Ano. Knight Lore também foi nomeado para jogo da CVG do ano em seu Golden Joystick Awards, e a Ultimate foi nomeada para desenvolvedora e programadora do ano.
A atmosfera de Knight Lore, que a Sinclair User descreveu como um "mundo crepuscular de ameaça claustrofóbica", inspirou muitas perguntas curiosas por parte do aventureiro em análises contemporâneas de 1985. A Crash apreciou o mistério imaginativo do jogo enquanto tentavam responder por que Sabreman se transformava em lobisomem, com quem eles preferem jogar e o que os objetos colecionáveis em todo o castelo fazem. A sequência de transformação para lobisomem de Sabreman, em particular, irritou a CVG e traumatizou jogadores, de acordo com a Well Played, um livro acadêmico de leituras atentas a jogos eletrônicos, com os jogadores tendo empatia com o sofrimento de Sabreman. O design do jogo deu a impressão de que o castelo era muito maior em escala do que era na realidade, e a Crash escreveu que o novo esquema de direção de oito vias do jogo se adequava ao espaço 3D. A Crash comparou Knight Lore estilisticamente a Avalon (1984), mas sugeriu que o primeiro tinha visuais mais ousados. A revista preferiu Knight Lore ao seu antecessor (Underwurlde) e um crítico até considerou o primeiro como o melhor jogo da Ultimate.
A Crash observou como a técnica de mascaramento de Knight Lore abordou questões de oscilação e conflito de atributos, e a Sinclair User apreciou como Sabreman desaparece de vista ao passar por trás dos blocos. Em críticas negativas, os revisores consideraram o som de Knight Lore seu componente mais fraco, embora a Your Spectrum e Clash também identificaram a dificuldade às vezes cruel de sua jogabilidade. Salas posteriores do castelo exigem precisão de pixel perfeita, agravada pela ansiedade do cronômetro em execução, e as animações do jogo diminuíam proporcionalmente ao grau de ação na tela.
Em resenhas sobre o lançamento para Amstrad, a Amtix notou as adições de cores sobre o original monocromático e escreveu que Knight Lore estava entre as melhores aventuras do Amstrad. A única reclamação deles foi a lentidão gráfica quando muitos elementos se moviam na tela. A Amstrad Action compartilhou desta reclamação, mas mesmo assim nomeou Knight Lore entre os três melhores jogos do Amstrad — uma melhoria no lançamento do Spectrum e no mesmo nível da qualidade dos títulos do Commodore 64.
Legado thumb|Críticos nomearam Knight Lore entre os melhores jogos para ZX Spectrum