direita|miniaturadaimagem| Caixa de Skinner Uma caixa de Skinner (também conhecida como câmara de condicionamento operante) é um aparato de laboratório usado para estudar o comportamento animal. A câmara de condicionamento operante foi criada por B. F. Skinner enquanto ele era estudante de pós-graduação na Universidade de Harvard. A câmara pode ser usada para estudar tanto o condicionamento operante quanto o condicionamento clássico.

Skinner criou a câmara de condicionamento operante como uma variação da caixa de quebra-cabeça originalmente criada por Edward L. Thorndike. Enquanto os primeiros estudos de Skinner foram feitos com ratos, mais tarde ele passou a estudar pombos. A câmara de condicionamento operante pode ser usada para observar ou manipular o comportamento. Um animal é colocado na caixa onde deve aprender a ativar alavancas ou responder a estímulos de luz ou som para recompensa. A recompensa pode ser comida ou a remoção de estímulos nocivos, como um alarme alto. A câmara é usada para testar hipóteses específicas em um ambiente controlado.

Nome miniaturadaimagem|250x250px| Alunos usando uma caixa de Skinner Skinner foi notado por ter expressado seu desagrado em se tornar um epônimo. Acredita-se que Clark Hull e seus alunos de Yale cunharam a expressão "caixa de Skinner". Skinner afirmou que ele próprio não usava o termo, e chegou a pedir a Howard Hunt para usar "caixa de alavanca" em vez de "caixa de Skinner" em um documento publicado.

História alt=An old black and white drawing of a puzzle box used by Edward Thorndike. The box looks similar to a cage with an opening at the front. The front door is connected to wiring which connects to a lever.|miniaturadaimagem| Caixa de quebra-cabeça original projetada por Edward Thorndike Em 1898, o psicólogo americano Edward Thorndike propôs a 'lei do efeito', que formou a base do condicionamento operante. Thorndike conduziu experimentos para descobrir como os gatos aprendem novos comportamentos. Seu trabalho envolvia monitorar gatos enquanto eles tentavam escapar de caixas de quebra-cabeça. A caixa de quebra-cabeça prendeu os animais até que eles movessem uma alavanca ou realizassem uma ação que desencadeasse sua libertação. Thorndike fez vários testes e registrou o tempo que os animais levaram para realizar as ações necessárias para escapar. Ele descobriu que os gatos pareciam aprender com um processo de tentativa e erro, em vez de inspeções perspicazes de seu ambiente. Os animais aprenderam que suas ações levavam a um efeito, o tipo de efeito influenciava se o comportamento seria repetido. A "lei do efeito" de Thorndike continha os elementos centrais do que se tornaria conhecido como condicionamento operante. B. F. Skinner expandiu o trabalho existente de Thorndike. Skinner teorizou que, se um comportamento for seguido por uma recompensa, é mais provável que esse comportamento seja repetido, mas acrescentou que, se for seguido por algum tipo de punição, é menos provável que seja repetido. Ele introduziu a palavra reforço na lei do efeito de Thorndike. Através de seus experimentos, Skinner descobriu a lei do aprendizado operante que incluía extinção, punição e generalização.

Propósito Uma câmara de condicionamento operante permite aos pesquisadores estudar o comportamento animal e a resposta ao condicionamento. Eles fazem isso ensinando um animal a realizar certas ações (como pressionar uma alavanca) em resposta a estímulos específicos. Quando a ação correta é realizada, o animal recebe reforço positivo na forma de comida ou outra recompensa. Em alguns casos, a câmara pode fornecer reforço negativo para desencorajar respostas incorretas. Por exemplo, pesquisadores testaram a reação de certos invertebrados ao condicionamento operante usando uma "caixa de calor". Esta caixa possui duas paredes utilizadas para manipulação; uma parede pode sofrer mudança de temperatura, enquanto a outra não. Assim que o invertebrado cruzar para o lado que pode sofrer mudança de temperatura, o pesquisador aumentará a temperatura. Eventualmente, o invertebrado será condicionado a ficar do lado que não sofre mudança de temperatura. Após o condicionamento, mesmo quando a temperatura estiver no mínimo, o invertebrado evitará aquele lado da caixa.

Os estudos com pombos de Skinner envolviam uma série de alavancas. Quando a alavanca era pressionada, o pombo recebia uma recompensa em comida. Isso se tornou mais complexo à medida que os pesquisadores estudavam os comportamentos de aprendizagem dos animais. Um pombo seria colocado na câmara de condicionamento e outro seria colocado em uma caixa adjacente separada por uma parede de acrílico. O pombo na câmara aprenderia a pressionar a alavanca para receber comida enquanto o outro pombo observava. Os pombos seriam então trocados e os pesquisadores os observariam em busca de sinais de aprendizado cultural.

Estrutura direita|miniaturadaimagem|300x300px| À esquerda estão dois mecanismos, incluindo duas alavancas e sinais luminosos. Há uma fonte de luz e alto-falante acima da caixa e um piso eletrificado na parte inferior. A parte externa de uma câmara de condicionamento operante é uma caixa grande o suficiente para acomodar facilmente o animal que está sendo usado como sujeito. Os animais comumente usados incluem roedores — geralmente ratos de laboratório —, pombos e primatas. A câmara é muitas vezes à prova de som e luz para evitar estímulos de distração. ligação=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7c/Operant_Conditioning_Involves_Choice.png/220px-Operant_Conditioning_Involves_Choice.png|alt=A pigeon is pecking at one of four lights which corresponds with the coloured stimuli presented. It correctly pecks the yellow light (was shown a yellow image) and is therefore, rewarded with food pellets.|miniaturadaimagem| Um pombo que oferece a resposta correta aos estímulos é recompensado com pellets de comida Uma configuração simples, como um mecanismo de resposta e um alimentador, pode ser usada para investigar uma variedade de fenômenos psicológicos. As câmaras de condicionamento operante modernas podem ter vários mecanismos, como várias alavancas de resposta, dois ou mais alimentadores e uma variedade de dispositivos capazes de gerar diferentes estímulos, incluindo luzes, sons, música, figuras e desenhos. Algumas configurações utilizam um painel LCD para a geração computadorizada de uma variedade de estímulos visuais ou um conjunto de luzes LED para criar padrões que desejam replicar.

Aplicações comerciais Máquinas caça-níqueis e jogos online são às vezes citados como exemplos de dispositivos humanos que usam sofisticados esquemas de reforço operante para recompensar ações repetitivas.

Ver também

Behaviorismo Behaviorismo radical Condicionamento operante Reforço

Referências

Categoria:Aprendizagem Categoria:Neurociência comportamental Categoria:Behaviorismo Categoria:Equipamentos laboratoriais