Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth é um jogo eletrônico de survival horror desenvolvido pelo estúdio britânico Headfirst Productions para Xbox em 2005 e para Microsoft Windows em 2006. Ele é a combinação de um jogo de ação e aventura com um jogo de tiro em primeira pessoa e elementos de um jogo de furtividade.

O jogo é baseado nas obras de H. P. Lovecraft, autor de “O Chamado de Cthulhu” e criador dos Mitos de Cthulhu. É uma reimaginação da história The Shadow over Innsmouth (1936) de Lovecraft, inspirando-se em outra história chamada The Shadow Out of Time (1936), bem como no cenário de RPG de 1997 Escape from Innsmouth, baseado nas regras de Chamado de Cthulhu da Chaosium. Ambientado principalmente no ano de 1922, a história segue Jack Walters, um detetive particular mentalmente instável contratado para investigar Innsmouth, uma cidade estranha e misteriosa que se isolou do resto dos Estados Unidos.

Em desenvolvimento desde 1999, o projeto foi repetidamente adiado, passando por várias revisões e tendo algumas de suas características mais ambiciosas e imersivas abandonadas e a versão inicialmente planejada para o PlayStation 2 cancelada. Embora bem recebido pela crítica, Dark Corners of the Earth foi um fracasso comercial. Pelo menos mais dois jogos dos Mitos de Cthulhu foram planejados pela Headfirst Productions, incluindo uma sequência direta intitulada Call of Cthulhu: Destiny’s End, mas nenhum deles foi concluído devido à falência da Headfirst.

Jogabilidade esquerda|miniaturadaimagem|O HUD em primeira pessoa do jogo não inclui características típicas em jogos de tiro em primeira pessoa, como contagem de munição, indicadores de saúde ou uma mira A jogabilidade inicial de Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth consiste em fuga e evasão desarmadas, juntamente com exploração investigativa, embora o combate no estilo de tiro em primeira pessoa seja introduzido mais tarde. Como na maioria dos jogos de survival horror, a munição é limitada e deve ser conservada cuidadosamente para situações em que será realmente indispensável, às vezes exigindo que o jogador evite o combate mesmo quando armado. O jogo como um todo é fortemente roteirizado e muito linear, com apenas um caminho através dos capítulos do início ao fim, em contraste com alguns jogos de survival horror anteriores, como Alone in the Dark (1992), que também foi inspirado pelos Mitos de Cthulhu.

O jogo não possui um HUD. Em vez disso, a condição do personagem do jogador é transmitida através de pistas sonoras, nomeadamente de seu batimento cardíaco e respiração, que se tornam mais perceptíveis quando ferido, e a perda de cor da tela com a perda de sangue e força. Lesões específicas também são indicadas visual e auditivamente: por exemplo, uma perna quebrada faz o personagem mancar e produzir ruídos, enquanto um braço quebrado torna a mira mais difícil. O sistema de saúde foi projetado com uma abordagem mais realista da lesão do personagem se comparado a outros jogos de seu gênero, com ferimentos diferentes, incluindo envenenamento e sangramento, requerendo remédios diferentes, como uma tala para uma perna quebrada. A tela de inventário mostra as lesões do personagem (exibidas em seu modelo de personagem) e todos os itens carregados.

O personagem do jogador gradualmente perde sanidade quando olha diretamente para aspectos perturbadores do mundo do jogo. A degradação mental do personagem pode levá-lo a ouvir alucinações e visões, que se manifestam como anomalias gráficas e distorção de som, e mudanças na sensibilidade de controle. Se o personagem ficar muito perturbado, os resultados podem incluir sua insanidade permanente ou suicídio, e um game over. A sanidade pode ser restaurada através da descoberta de áreas de santuário ou derrotando inimigos. As áreas marcadas com Elder Signs servem como santuários contra os inimigos e como pontos de salvamento. Para aumentar seu valor de rejogabilidade, o jogo apresenta um sistema pelo qual os jogadores podem ganhar Pontos de Mythos, que supostamente refletem um nível de conhecimento adquirido. Tais pontos podem ser usados para desbloquear bônus no jogo, como informações e itens adicionais.

A maioria das armas de longo alcance são baseadas em armas de fogo reais, com exceção de uma arma de energia dirigida yithiana introduzida no final do jogo. O personagem do jogador também pode realizar um ataque corpo a corpo com uma barra de ferro ou com uma arma se toda a munição para ela tiver sido usada. O jogo apresenta um sistema de combate realista: devido à falta de HUD, o jogador tem que contar os tiros manualmente para saber quando a arma fica vazia. Também não há uma mira artificial na tela; em vez disso, o jogador deve mirar através das miras de ferro nas próprias armas, mas mirar com suporte cansa o personagem e diminui a precisão. O sistema de tiro é único em que os tiros disparados vão exatamente para onde o cano da arma está apontando. Por exemplo, se o personagem do jogador prepara uma arma recarregada e o jogador puxa o gatilho antes que a animação do personagem tenha terminado, o tiro será disparado na direção em que a arma estava apontando quando o tiro foi disparado.

Enredo

Em 6 de setembro de 1915, o detetive de polícia Jack Walters (Milton Lawrence) é convocado para o cerco de uma mansão decadente em Boston. A mansão é habitada por um culto bizarro chamado Fellowship of the Yith, liderado por Victor Holt (Marc Biagi) que pediu especificamente para Walters vir e falar com ele. Abrigando-se de um tiroteio que se seguiu, Walters se separa da polícia e entra na mansão. Ele encontra os cultistas mortos por suicídio em massa e liga um estranho aparelho, que revela ser um portal. Walters vê dois seres interdimensionais emergirem do portal e desmaia. Quando o resto da polícia finalmente invade, eles encontram Walters aparentemente insano e com uma personalidade diferente. Ele é brevemente internado no Asilo Arkham, mas é libertado e passa seis anos viajando e estudando o ocultismo. Exatamente seis anos após entrar na mansão em Boston, sua personalidade secundária desaparece e sua antiga personalidade retorna. No entanto, ele sofre de amnésia em relação aos eventos dos últimos seis anos.

Walters se torna um detetive particular, enquanto tenta rastrear suas próprias ações durante o período de perturbação mental que ele não consegue se lembrar. Em 6 de fevereiro de 1922, ele assume um caso de pessoa desaparecida em Innsmouth, uma cidade costeira xenófoba, e o local do recente desaparecimento de Brian Burnham, um balconista que fora enviado para lá para estabelecer uma loja local para a cadeia de supermercados First National Grocery. Chegando na cidade isolada, que parece estar despovoada e em estado de colapso, Jack pergunta sem sucesso por Burnham. Ele passa a noite em um hotel, onde escapa por pouco de uma tentativa de assassinato e foge de uma perseguição por uma multidão armada. A partir desse ponto, Jack é forçado a se esgueirar pelas vielas, prédios e esgotos de Innsmouth, evitando patrulhas assassinas da polícia corrupta da cidade e os cultistas que o procuram. Ele adquire armas para se defender e encontra o agente secreto Lucas Mackey (John Nutten), que lhe diz que a cidade está sob investigação federal. Jack eventualmente encontra Burnham e sua namorada Ruth (Lani Minella), mas os dois são mortos enquanto escapam de Innsmouth. Jack é levado pela equipe do FBI liderada por J. Edgar Hoover (Ryan Drummond). Após um interrogatório brutal, Jack concorda em ajudar Hoover e o FBI a invadir a Refinaria de Ouro Marsh, onde é atacado por uma criatura anciã conhecida como shoggoth e descobre um santuário a Cthulhu antes do prédio ser demolido.

Após a invasão da refinaria, o exército dos EUA inicia um ataque combinado por terra e mar a Innsmouth. A única parte da cidade que resiste ao ataque é a sede da Ordem Esotérica de Dagon, um culto que mantém toda a cidade sob seu controle, devotado a dois semideuses subaquáticos, Dagon e Mãe Hydra, bem como ao Grande Ancião Cthulhu. O prédio se prova intransponível para a Guarda Costeira e os Fuzileiros Navais, mas Jack encontra uma antiga entrada de contrabando que é guardada por um devoto de Cthulhu. Dentro, Jack salva Mackey, que havia sido sequestrado para um ritual de sacrifício, e derruba o escudo mágico que protege o prédio. Depois de descobrir uma câmara secreta, ele cai pelo chão de um túnel que leva ao mar. Jack é resgatado pelo USS Urania, um navio da Guarda Costeira que faz parte de um grupo indo para o recife Devil’s Reef, seguindo uma pista fornecida pelo FBI. No caminho, magos no recife invocam poderosas ondas para destruir a flotilha, mas Jack os mata com o canhão de convés do Urania. Os homens-peixe conhecidos como Deep Ones lançam um ataque em massa ao Urania e eventualmente Dagon emerge. Apesar de quase toda a tripulação do navio ser dizimada pelo ataque, Jack consegue derrotar o gigantesco semideus, novamente com o canhão de convés, mas o Urania afunda.

Jack se encontra em Devil’s Reef, onde descobre antigos túneis de contrabando sob o leito do mar, levando-o à cidade subaquática de Y’ha-nthlei. A cidade é a casa dos Deep Ones e membros da Ordem. Submarinos da Marinha dos EUA tentam torpedear Y’ha-nthlei, mas são impedidos por uma barreira mágica protegendo a cidade. O Templo de Dagon é a fonte da barreira, mas a entrada é selada para evitar qualquer interferência. Jack encontra outra maneira de entrar através de túneis antigos temidos pelos Deep Ones na base das fundações da cidade. Aparentemente, essa passagem que leva ao templo é uma antiga prisão para polipos voadores, o inimigo da Grande Raça de Yith. Jack consegue derrotá-los com a ajuda de uma arma de energia Yithiana. Jack entra no Templo de Dagon e mata a Mãe Hydra - cuja canção está gerando a barreira - ensurdecendo-se à canção, permitindo-lhe tomar o controle dos Deep Ones. Com a barreira derrubada, os submarinos atacam a cidade, enquanto Jack escapa através de um portal que leva de volta à sede da Ordem e desmaia na frente de Hoover e Mackey.

Fragmentos da memória de Jack de seus seis anos de amnésia retornam. Um membro da Grande Raça de Yith explica que quando ele fez contato com o Yith na mansão de Boston, um Yithiano trocou de mente com ele, deixando seu corpo sob o controle de um membro da Grande Raça de Yith, enquanto sua própria mente era projetada no mundo Yithiano. É por isso que Walters tinha uma personalidade secundária quando foi encarcerado no Asilo e nos seis anos que se seguiram - era a mente de um Yithiano no corpo de Jack. O mesmo Yithiano então explica que ele trocou de mente com o pai de Jack no momento da concepção de Jack, que Jack é apenas parcialmente humano como resultado, e que ele tem dois pais: seu pai humano e seu pai Yithiano. Em carne, Jack é humano, mas ele herdou poderes psíquicos Yithianos, o que explica o interesse dos cultistas nele, sua capacidade de resolver casos com pistas retiradas de seus sonhos, suas visões de perigo iminente e da cidade-biblioteca Yithiana de Pnakotus, e sua capacidade de controlar Deep Ones no Templo de Dagon. Depois de seis anos vivendo em Pnakotus em um corpo Yithiano, uma guerra com as Criaturas Poliposas Voadoras força o Yith a enviar a mente de Jack de volta ao seu próprio corpo. Simultaneamente, eles apagam seis anos de sua memória para proteger sua sanidade, com a promessa de que “Quando chegar a hora, você se lembrará… estaremos esperando nas sombras de seus sonhos.” Suas memórias retornadas, Jack é confinado no Asilo Arkham mais uma vez, onde ele tenta suicídio por enforcamento, incapaz de lidar com a realidade de si mesmo e do que ele testemunhou.

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