Starbreeze AB é uma desenvolvedora e editora de jogos eletrônicos com sede em Estocolmo. Os jogos notáveis desenvolvidos pelos estúdios incluem: The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Payday 2, Payday 3 e Brothers: A Tale of Two Sons. Fundada por membros do demogroup Triton, a empresa foi fundida com a O3 Games em 2002, onde o nome Starbreeze foi mantido. A empresa produziu títulos incluindo Enclave e Knights of the Temple: Infernal Crusade. no início dos anos 2000, cancelamentos de seus projetos devido a conflitos com editoras e uma aquisição fracassada levaram a uma grave crise financeira, resultando em demissões de funcionários durante o desenvolvimento do quarto jogo da starbreeze, as crônicas de riddick: Escape from Butcher Bay. Este jogo foi aclamado pela crítica e ajudou a Starbreeze a estabelecer uma reputação de produção de jogos de alta qualidade. A empresa trabalhou em The Darkness, cujas vendas foram consideradas satisfatórias.
Starbreeze fez parceria com Electronic Arts para desenvolver um reboot para a série Syndicate, mas acabou sendo um fracasso comercial, e muitos membros da equipe mudaram-se para a empresa rival MachineGames, estabelecida pelos fundadores da Starbreeze. Com isso, a empresa mudou parte de seu foco para o desenvolvimento de jogos menores, como Brothers: A Tale of Two Sons. A Starbreeze começou a expandir a empresa em 2012 com a aquisição da Overkill Software. O primeiro título da Overkill após a aquisição foi o Payday 2, e ajudou a Starbreeze a obter um lucro recorde depois de sofrer um prejuízo acumulado de US$ 14,4 milhões desde seu início. Em 2015, a empresa anunciou que começaria a publicar videogames de desenvolvedores independentes e que havia iniciado o desenvolvimento de um headset de realidade virtual chamado Project Star VR.
Starbreeze adquiriu uma licença para desenvolver Overkill's The Walking Dead da Skybound Entertainment, mas o projeto caiu no inferno do desenvolvimento e, uma vez lançado em 2018, foi mal avaliado e teve vendas fracas; O título foi finalmente retirado e a Skybound revogou a licença da Starbreeze. Tendo esperado um benefício financeiro deste jogo, a Starbreeze passou um ano em reestruturação de dezembro de 2018 a dezembro de 2019 para recuperar a situação financeira, mas teve que vender muitos de seus acordos de publicação e outras etapas para poder seguir em frente.
História
Fundação e fusão (1998–2002) Starbreeze Studios foi fundado pelo programador sueco Magnus Högdahl. Högdahl era um ex-membro do grupo PC demoscene Triton, e se especializou em fazer demos tecnológicas. Ele decidiu formar a Starbreeze depois que seu projeto, um jogo de RPG de ação chamado Into the Shadows, mas foi cancelado. Ele então decidiu fundar seu próprio estúdio e começou a criar seu próprio motor de jogo. Ele recrutou ativamente funcionários entre seus conhecidos e o estúdio foi fundado em 1998 em Härnösand, Suécia.
Högdahl, atuando como chefe e líder tecnológico da empresa, foi responsável pela criação de um novo mecanismo de jogo para jogos futuros e por procurar editores dispostos a ajudar a publicar seus jogos. Naquela época, a empresa tinha apenas cerca de cinco funcionários, e criou um protótipo para um videogame e o apresentou aos editores na E3 1998. A Gremlin Interactive concordou em publicar o jogo, e o acordo foi finalizado no final de 1998. A empresa cresceu para ter cerca de onze funcionários. O jogo era um RPG de ação em primeira pessoa chamado Sorcery. Com um cenário de alta fantasia, o jogo apresentava visuais 3D e sua jogabilidade era semelhante à de Diablo e Quake. Porém, a Gremlin Interactive foi adquirida pela Infogrames em 2000 e a parceria com a Starbreeze foi dissolvida, resultando no cancelamento do jogo.
A O3 Games foi fundada por Lars Johansson, que também atuou na demoscene. Seu primeiro jogo foi The Outforce, um jogo espacial de estratégia em tempo real que foi lançado em 2000 e posteriormente se tornou um sucesso para a empresa. A O3 precisava se expandir para poder continuar o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Após o cancelamento de Sorcery, Starbreeze enfrentou dificuldades financeiras. Incapaz de se sustentar financeiramente, a Starbreeze precisou se fundir com outro desenvolvedor para continuar no negócio. As duas empresas discutiram uma fusão em Uppsala e se fundiram logo depois, mantendo o nome Starbreeze Studios.
Pós-fusão (2002–2009) Após a fusão, a empresa começou a trabalhar em Enclave, um jogo eletronico de fantasia medieval e multijogador inspirado em Team Fortress. O jogo também se tornou o primeiro projeto da empresa com apelo internacional, permitindo que a Starbreeze fizesse parceria com várias editoras, incluindo Swing Entertainment, Conspiracy Entertainment e Vivendi. No entanto, a Swing Entertainment enfrentou falência naquela época e decidiu transformar o jogo em um jogo single-player de ação-aventura com o objetivo de enviá-lo ao mercado o mais rápido possível. O jogo foi lançado em 2002, e Starbreeze teve que demitir funcionários após seu lançamento. Enclave II também estava em desenvolvimento. Dizia-se que a sequência apresentaria uma história mais elaborada, 28 mapas diferentes, 10 personagens jogáveis e um sistema de luta aprimorado. No entanto, esses recursos foram eliminados quando a Starbreeze teve problemas legais com a editora, resultando no cancelamento do jogo. Outro jogo, Knights of the Temple: Infernal Crusade, foi lançado com sucesso com a ajuda da editora TDK Mediactive. No entanto, sua sequência foi transferida para outro desenvolvedor. Starbreeze tentou adquirir outro estúdio, Rock Solid Games, mas o acordo entre os dois desmoronou e trouxe problemas financeiros para ambas as empresas.
Outro projeto em que a Starbreeze estava trabalhando naquela época era The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Situado no universo do filme The Chronicles of Riddick, o jogo foi publicado pela Vivendi. A equipe se inspirou em filmes como Escape from Alcatraz e jogos como GoldenEye 007 e a série do Tom Clancy's Splinter Cell. No entanto, a empresa estava diminuindo devido a seus problemas financeiros e o número de funcionários caiu de 80 para 25, e toda a equipe de desenvolvimento se afastou do andar principal da Starbreeze para evitar que fosse afetada pelo baixo moral e para permitir que se concentrasse no desenvolvimento do jogo. O jogo teve um ciclo de desenvolvimento de 18 meses, significativamente mais longo do que os jogos licenciados típicos. Uma versão do jogo para PlayStation 2 também estava em desenvolvimento, mas acabou sendo cancelada quando o então chefe da divisão de publicação da Vivendi, Michael Pole, ordenou seu cancelamento para "deixar sua marca". A Universal Motion Pictures interveio e manteve a versão Xbox do jogo. Escape from Butcher Bay recebeu elogios da crítica em seu lançamento, com muitos críticos considerando-o como um dos melhores jogos licenciados já feitos. Seus elementos de jogabilidade, incluindo resolução de quebra-cabeças e furtividade, e seus visuais inovadores, também receberam elogios da crítica. Apesar de receber elogios da crítica, não foi um sucesso comercial para Starbreeze.
Após o lançamento de Escape from Butcher Bay, a Starbreeze novamente encontrou dificuldades financeiras após não ter recebido um significativo pagamento de royalties da Vivendi. Vendeu parte de seu departamento de captura de movimento e animação para uma empresa britânica, Centroid. No entanto, o jogo ajudou a estabelecer a reputação da Starbreeze como um estúdio capaz de fazer bons títulos licenciados. Com a ajuda da Union Entertainment, uma empresa intermediária, a Starbreeze assinou um acordo com a Majesco Entertainment para um novo título definido no universo The Darkness de propriedade da Top Cow Comics em 16 de julho de 2004. No meio do desenvolvimento do jogo, o Majesco passou por uma reestruturação devido a dificuldades financeiras, mudou seu foco e abandonou o jogo. A 2K Games intensificou-se e adquiriu os direitos de publicação. 2K estendeu o ciclo de desenvolvimento do jogo e pediu à Starbreeze para desenvolver um modo multiplayer para o jogo.The Darkness foi lançado em 2007. O jogo teve um desempenho pior do que a equipe esperava criticamente, mas seu desempenho comercial foi satisfatório, vendendo mais de 1 milhão de cópias em todo o mundo.
Depois de trabalhar em dois jogos licenciados diferentes, a equipe pretendia desenvolver seus próprios jogos. um jogo chamado kano, envolvendo Leitura de Mentes, foi iniciado, mas nunca foi concluído. após o lançamento da escuridão, a empresa assinou um contrato de dois projetos com a vivendi. Um dos jogos era uma nova propriedade conhecida como polaris. O jogo se passava em um ambiente pós-apocalíptico. Os jogadores foram encarregados de superar tempestades de neve e derrotar terroristas e monstros cooperativamente com outros jogadores. Vivendi não estava convencido de que o jogo teria sucesso e ajustou o contrato para um remake de Escape from Butcher Bay e The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena. A Vivendi originalmente chamou o jogo de Riddick 2, mas a Starbreeze discordou, alegando que o nome aumentaria as expectativas entre os jogadores de que o remake talvez não fosse capaz de entregar. A subsidiária da Vivendi Sierra Entertainment foi definida para publicar o jogo. Após a fusão entre Activision e Vivendi, a nova empresa começou a dinamizar a Vivendi e colocar o jogo, junto com Brütal Legend, e Ghostbusters: The Video Game à venda. Atari eventualmente adquiriu os direitos de publicação e o jogo foi lançado em 2009.
Syndicate, Payday 2 e Brothers (2010–2016) A Starbreeze então fez parceria com a Electronic Arts para dois jogos diferentes, um era conhecido como Project Redlime, enquanto o outro era um videogame de ação e aventura ambientado no universo Bourne. O jogo Bourne foi cancelado como resultado direto da não participação de Matt Damon e do diretor Paul Greengrass no quarto filme Bourne. O Projeto Redlime teve uma escala maior que o jogo Bourne. Dizia-se que era uma reinvenção de uma das franquias da Electronic Arts. A empresa deixou de ser uma empresa orientada para a tecnologia para se concentrar mais na mecânica central de jogo de seu novo projeto. Syndicate foi anunciado em setembro de 2011. O jogo sofreu um desenvolvimento conturbado, com a Starbreeze reformulando completamente o jogo um ano após seu desenvolvimento inicial. Também houve muitas diferenças criativas entre o desenvolvedor e o editor, e as duas empresas sofreram com um relacionamento desarmônico. Durante o desenvolvimento do jogo, sete membros seniores da empresa, incluindo Högdahl, saíram para formar seu próprio estúdio menor. Alguns deles formaram MachineGames para trabalhar em seus próprios jogos originais. Com um orçamento inferior ao de outros jogos eletrônicos AAA típicos, Syndicate recebeu críticas médias e foi um fracasso comercial. Grefberg deixou a empresa após o término do jogo, e 25 funcionários foram demitidos.