Term.ooo ou Termo é um jogo de palavras online criado e desenvolvido por Fernando Serboncini, um engenheiro de software brasileiro radicado em Montreal, Canadá. Lançado em 5 de janeiro de 2022, o Termo rapidamente se tornou popular no Brasil e em Portugal, atraindo centenas de milhares de jogadores diariamente.

É baseado na mecânica do Wordle, o jogo de palavras cruzadas em inglês desenvolvido por Josh Wardle. No jogo, os jogadores têm seis tentativas para identificar uma palavra secreta de cinco letras em português, com feedback codificado por cores após cada tentativa, indicando se as letras estão corretamente posicionadas, presentes, mas fora de posição, ou ausentes da palavra. Uma nova palavra é divulgada diariamente e é idêntica para todos os jogadores do mundo. Além do formato padrão, são oferecidas duas variantes: Dueto, que desafia os jogadores a resolver duas palavras simultaneamente, e Quarteto, que exige a resolução de quatro palavras ao mesmo tempo.

Serboncini começou a desenvolver o Termo no final de dezembro de 2021, após descobrir o Wordle e perceber a ausência de jogos de palavras gratuitos equivalentes em português. O aspecto mais desafiador do desenvolvimento foi compilar um léxico de aproximadamente 18.000 palavras de cinco letras, extraídas de dicionários de sistemas operacionais, redes sociais e documentos legais, e refinado para excluir termos obscuros, nomes próprios e vocabulário regional. Em uma hora após o lançamento, o jogo já havia atraído mais de 20.000 jogadores e, em fevereiro de 2022, contava com mais de meio milhão de usuários diários.

Jogabilidade Todos os dias, uma nova palavra portuguesa de cinco letras é escolhida, e os jogadores tentam adivinhar em até seis tentativas. Após cada tentativa, o feedback é fornecido por meio de um sistema de peças com códigos de cores: verde indica que uma letra está na posição correta, amarelo sinaliza que uma letra está presente na palavra, mas na posição errada, e cinza mostra que a letra está ausente da palavra. Se a palavra correta não for identificada após seis tentativas, ela é revelada no final da sessão, e uma nova palavra é introduzida no dia seguinte.

A resposta de cada dia é extraída de uma lista selecionada de aproximadamente 18.000 palavras, seguindo principalmente a ortografia e o vocabulário do português brasileiro. Palavras com diacríticos são inseridas automaticamente e podem conter letras repetidas. Uma única palavra é divulgada a cada dia, sendo a mesma para todos os jogadores do mundo. No início de cada sessão, nenhuma dica é fornecida. Os jogadores devem enviar palavras completas como palpites, em vez de letras individuais. Os jogadores podem compartilhar seu desempenho por meio de uma grade de quadrados coloridos que representam seus palpites.

O jogo é baseado na mecânica do Wordle, um jogo de quebra-cabeça em inglês criado por Josh Wardle. O jogo é acessível exclusivamente por meio de um navegador web e não apresenta publicidade, compras no aplicativo ou notificações. Além disso, o jogo oferece um modo de alto contraste para acessibilidade a daltônicos. Variantes do formato original também foram introduzidas. Em Dueto, os jogadores tentam resolver duas palavras simultaneamente, enquanto Quarteto desafia os jogadores a resolver quatro palavras de uma só vez.

História O jogo foi desenvolvido por Fernando Serboncini, um engenheiro nascido em São Paulo que trabalha para o Google em Montreal, Canadá, onde faz parte da equipe do Google Chrome há mais de uma década. Ele também é membro do Grupo de Trabalho de Tecnologia de Aplicativos de Hipertexto da Web (WHATWG), responsável pela manutenção do padrão HTML. Serboncini descreveu a criação de jogos como um hobby. Serboncini começou a jogar Wordle, um jogo de palavras semelhante em inglês criado por Josh Wardle, durante o Natal de 2021. Impressionado com seu design minimalista, ele decidiu criar um equivalente em português. Ele observou que o português historicamente carecia de jogos de palavras gratuitos e de alta qualidade, em parte devido à ausência de dicionários de código aberto.

A etapa mais demorada do desenvolvimento foi a compilação de um léxico utilizável. Ao longo de cerca de uma semana, Serboncini construiu uma lista de aproximadamente 19.000 palavras portuguesas de cinco letras usando material extraído de dicionários de sistemas operacionais, postagens do Facebook e decisões judiciais. Mais tarde, ele relatou que o número de entradas válidas estabilizou em cerca de 18.000. A lista foi refinada para remover regionalismos obscuros, palavrões, nomes próprios e conjugações verbais. A pedido de sua mãe, a palavra "seios" também foi excluída. Em comparação, a programação do próprio jogo exigiu apenas dois a três dias.

O jogo foi lançado em 5 de janeiro de 2022, com a primeira palavra-chave sendo "festa". Serboncini inicialmente compartilhou o link com familiares e um pequeno grupo de amigos. Em uma hora, mais de 20.000 pessoas estavam jogando. Menos de dez dias depois, Termo atingiu 100.000 jogadores diários. Em meados de janeiro, o número havia crescido para mais de 200.000, e no final do mês ultrapassou 400.000. Em fevereiro de 2022, o jogo atraía consistentemente mais de meio milhão de usuários por dia. Aproximadamente 85% da base de jogadores está no Brasil, com cerca de 7,5% em Portugal e o restante espalhado por outros países. O crescimento repentino causou a queda do servidor do jogo, com a demanda exigindo múltiplas atualizações do servidor original de baixo custo para sistemas maiores. Como parte de seu legado, Serboncini divulgou publicamente a lista de palavras portuguesas para que outros pudessem criar jogos de palavras no idioma.

Recepção Termo ganhou popularidade rapidamente nas redes sociais, onde os jogadores compartilham seus resultados usando quadrados com códigos de cores que representam seus palpites, com veículos de notícias descrevendo o jogo como o "Wordle brasileiro". De acordo com dados do Google Trends relatados pela Folha de S.Paulo em fevereiro de 2022, as buscas relacionadas ao jogo começaram a aumentar na primeira semana de janeiro e cresceram consistentemente nas semanas seguintes. O comportamento de busca relacionado aos jogos também influenciou as consultas por vocabulário em português. Frases como "palavras que começam..." e "palavras que terminam..." apresentaram aumentos notáveis ​​em fevereiro de 2022 em comparação com janeiro, com aumentos de 160% e 115%, respectivamente. Consultas populares incluíram "palavras com 5 letras que terminam com a" e "palavras que começam com h".

A dependência do uso brasileiro gerou críticas entre os jogadores em Portugal. Algumas palavras do dia a dia, como "mamãe" e "miojo", são comuns no Brasil, mas desconhecidas ou inexistentes no português europeu. Outros exemplos, incluindo "sachê" e "turnê", também suscitaram reclamações de jogadores portugueses nas redes sociais. Serboncini reconheceu essas dificuldades, observando que desconhecia que "mamãe", por exemplo, não existe no português europeu. Ele afirmou que a lista de palavras é ocasionalmente revisada para excluir termos menos comuns e limitar as respostas a expressões idiomáticas, embora tenha descrito esse processo como desafiador.

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