Un joc pentru computer personal, cunoscut și ca un joc pentru PC sau un joc PC, este un tip de joc video jucat pe un computer personal (PC) spre deosebire de cele pentru consolă sau mașină arcade. Caracteristicile sale definitorii includ: hardware și software pentru jocuri mai diverse și determinate de utilizator; și, în general, o capacitate mai mare de intrare, procesare, ieșire video și audio. Natura necoordonată a pieței jocurilor pentru PC și în prezent lipsa de suport fizic pentru aceasta fac dificilă evaluarea cu precizie a dimensiunii acesteia. În 2018, piața globală a jocurilor pentru PC a fost evaluată la aproximativ 27,7 miliarde de dolari americani.
Jocurile pe au devenit populare în urma prăbușirii pieței jocurilor video din 1983. În anii 1990, jocurile pentru PC și-au pierdut poziția pe piață față de jocurile de consolă, înainte de a se bucura de o renaștere la mijlocul anilor 2000 prin distribuția digitală prin servicii precum Steam și GOG.com.
Newzoo a anunțat că sectorul jocurilor pentru PC este a treia categorie ca mărime (și este estimată în declin) pe toate platformele în 2016, sectorul consolelor fiind al doilea ca mărime și cel mai mare fiind sectorul jocurilor mobile/ smartphone. 2,2 miliarde de jucători de jocuri video generează venituri de 101,1 miliarde dolari americani, fără a lua în calcul costurile investite în hardware. „Veniturile din jocurile digitale vor reprezenta 94,4 miliarde de dolari sau 87% din piața globală. Sistemele de operare mobile reprezintă cel mai profitabil segment, jocurile pentru smartphone și tablete crescând cu 19% de la an la an, până la 46,1 miliarde de dolari, adică 42% din piață. În 2020, jocurile mobile au reprezentat puțin peste jumătate din piața totală a jocurilor. S-a anticipat că statul chinez va genereze 27,5 miliarde de dolari sau un sfert din toate veniturile din 2017.”
Jocurile pe computer sunt considerate sinonime (de Newzoo și alții) cu sistemele compatibile IBM Personal Computer; în timp ce calculatoarele mobile – smartphone-uri și tablete, cum ar fi cele care rulează Android sau iOS – sunt de asemenea computere personale într-un sens mai general. Regiunea APAC a fost estimată a genera 46,6 miliarde de dolari în 2016 sau 47% din veniturile totale globale din jocurile video (nu doar jocurile PC). Numai China reprezintă jumătate din veniturile APAC (24,4 miliarde de dolari), cimentându-și locul ca cea mai mare piață a jocurilor video din lume, în fața pieței anticipate a SUA de 23,5 miliarde de dolari. S-a estimat că China va avea 53% din veniturile din jocurile video provenite din jocurile mobile în 2017 (46% în 2016).
Istorie
Mainframe și minicalculatoare dreapta|miniatura|250x250px| Spacewar!, dezvoltat pentru în 1961, este adesea creditat ca fiind al doilea joc pe computer. Jocul a constat din două nave spațiale controlate de jucători care manevrau în jurul unei stele centrale, fiecare încercând să o distrugă pe cealaltă. Bertie the Brain a fost una dintre primele mașini de joc dezvoltate. A fost construită în 1950 de . Avea mai mult de patru metri înălțime și a fost expusă la Expoziția Națională Canadiană din acel an.
Deși computerele personale au devenit populare doar odată cu dezvoltarea microprocesorului și microcomputerului, jocurile de computer pe mainframe și minicalculatoare existau deja anterior. OXO, o adaptare a lui X și 0 pentru EDSAC, a apărut în 1952. Un alt joc de computer de pionierat a fost dezvoltat în 1961, când studenții MIT Martin Graetz și , împreună cu studentul MIT Steve Russell, au dezvoltat Spacewar! pe un computer mainframe PDP-1 folosit la calcule statistice.
Prima generație de jocuri pe computer erau adesea aventuri bazate pe text sau ficțiune interactivă, în care jucătorul comunica cu computerul introducând comenzi prin intermediul unei tastaturi. O primă aventură-text, , a fost dezvoltată pentru minicalculatorul PDP-11 de Will Crowther în 1976 și extinsă de Don Woods în 1977. În anii 1980, computerele personale au devenit suficient de puternice pentru a rula jocuri precum Adventure, dar în acel moment, grafica a început să devină un factor important în jocuri. Jocurile ulterioare combinau comenzile text cu elemente grafice de bază, așa cum se poate observa în jocurile SSI Gold Box, cum ar fi Pool of Radiance sau The Bard's Tale, de exemplu.
Jocuri timpurii De la sfârșitul anilor 1970 până la începutul anilor 1980, jocurile au fost dezvoltate și distribuite prin grupuri de hobby și reviste de jocuri, cum ar fi Creative Computing și mai târziu Computer Gaming World. Aceste publicații au publicat codul-sursă al jocului, cod care putea fi introdus pe computer și jucat, încurajând cititorii să-și prezinte propriul software la competiții. Jucătorii puteau modifica codul sursă BASIC chiar și al jocurilor comerciale. a fost unul dintre primele jocuri pentru microcalculatoare care a fost vândut publicului. Vândut pentru prima dată în 1977, Microchess s-a vândut în cele din urmă în peste 50.000 de copii pe casetă.
Ca și în cazul consolelor de jocuri video din a doua generație de la acea vreme, primele companii de jocuri pe computer de acasă au valorificat jocurile arcade de succes la acea vreme cu portări sau clone ale jocurilor arcade populare. În 1982, cele mai vândute jocuri pentru Atari 400 erau portările și Centipede, în timp ce jocul cel mai vândut pentru a fost clona lui Space Invaders, . În același an, Pac-Man a fost portat pe , în timp ce Donkey Kong a fost licențiat pentru . La sfârșitul anului 1981, Atari a încercat să ia măsuri legale împotriva clonelor neautorizate, în special a clonelor .
Prăbușirea industriei și consecințele Pe măsură ce piața jocurilor video a fost inundată de cartușe cu jocuri de proastă calitate create de numeroase companii care încercau să intre pe piață și supraproducția lansărilor de mare profil (cum ar fi adaptările Atari 2600 ale Pac-Man și E.T.) a avut performanțe extrem de slabe, popularitatea computerelor personale a crescut dramatic. În 1983, interesul consumatorilor pentru jocurile video pentru consolă a scăzut la minime istorice, pe măsură ce interesul pentru jocurile pe computerele personale a crescut.
Efectele prăbușirii au fost în mare parte limitate la piața consolelor, deoarece companiile consacrate precum Atari au înregistrat pierderi record în anii următori. Pe de altă parte, piața calculatoarelor de acasă a cunoscut o expansiune, deoarece vânzările de calculatoare color ieftine, cum ar fi Commodore 64, au crescut la cote record, iar dezvoltatorii precum Electronic Arts au beneficiat de interesul crescând pentru acestea.
Creșterea pieței Piața de console din America de Nord a cunoscut o renaștere în Statele Unite odată cu lansarea Nintendo Entertainment System (NES). În Europa, jocurile pe computer au continuat să crească mulți ani după aceea.
Calculatoare precum ZX Spectrum (clonate și în România) și au avut succes pe piața europeană, unde NES nu a avut la fel de succes în ciuda monopolului său în Japonia și America de Nord. Singura consolă pe 8 biți care a avut succes în Europa a fost Sega Master System. Între timp, în Japonia, atât consolele, cât și calculatoarele au devenit industrii majore, piața consolelor fiind dominată de Nintendo și piața calculatoarelor dominată de (1981) și PC-98 (1982) produse de NEC. O diferență cheie între calculatoarele occidentale și cele japoneze în acea vreme era rezoluția afișajului, sistemele japoneze folosind o rezoluție mai mare de 640x400 pentru a acomoda textul japonez, care, la rândul său, a afectat designul jocurilor video și a permis o grafică mai detaliată. La începutul anilor 1980, calculatoarele japoneze foloseau și plăcile de sunet de sinteză FM de la Yamaha. Reprinted from
În timpul erei pe 16 biți, Commodore Amiga și au devenit populare în Europa, în timp ce PC-98, și FM Towns au devenit populare în Japonia. Amiga, X68000 și FM Towns au fost capabile să producă grafică sprite hardware de calitate aproape arcade și o calitate a sunetului când au fost lansate pentru prima dată la mijlocul și sfârșitul anilor 1980.
Dezvoltarea jocurilor compatibile IBM PC miniatura|Vedere a unui computer personal modern Printre titlurile lansate pentru computerul personal IBM (PC) în 1981 s-a numărat , pe care IBM l-a descris ca aducând „jucătorii într-o lume fantastică a peșterilor și a comorilor”. în acel an a declarat că viteza și sofisticarea computerului l-au făcut „un dispozitiv de joc excelent”, iar IBM și alții au vândut jocuri precum Microsoft Flight Simulator. Grafica CGA și sunetul difuzorului PC-ului erau însă slabe, iar majoritatea clienților au cumpărat calculatoare puternice, dar scumpe pentru afaceri. Un proprietar de a estimat în 1983 că un sfert dintre directorii corporativi cu calculatoare „au un joc ascuns undeva în calculator”, iar în 1984 a raportat că „în birourile din toată America (mai mult decât realizează cineva) directorii și managerii joacă jocuri pe calculatoarele lor”, dar companiilor de software le-a fost dificil să vândă jocuri pentru PC; un observator a spus în acel an că Flight Simulator a vândut sute de mii de copii, deoarece clienții cu calculatoare corporative puteau pretinde că este o „simulație”.
De la mijlocul anului 1985, însă, ceea ce Compute! a descris ca un „val” de clone de IBM PC ieftine oferite de companii americane și asiatice, cum ar fi , a determinat scăderea prețurilor; până la sfârșitul anului 1986, echivalentul unui PC IBM autentic de 1600 USD cu 256K RAM și două unități de disc costa doar 600 USD, mai puțin decât prețul unui . Consumatorii au început să cumpere calculatoare DOS pentru casă în număr mare. Deși erau adesea achiziționate pentru a lucra seara și în weekend, popularitatea clonelor a determinat companiile de software de consum să crească numărul de produse compatibile IBM, inclusiv cele dezvoltate special pentru PC, în loc de a porta programe de pe alte calculatoare. de la Electronic Arts a anunțat că clienții au folosit calculatoare pentru jocuri mai mult de o cincime din timp, fie că le-au cumpărat pentru muncă sau pentru un hobby, mulți dintre cei care au cumpărat calculatoare din alte motive au considerat jocurile de PC „o experiență destul de satisfăcătoare”.
În 1987, piața PC-urilor a crescut atât de repede, încât computerul de altădată exclusiv pentru afaceri a devenit cea mai mare și cea mai rapidă creștere și cea mai importantă platformă pentru companiile de jocuri pe computer. Calculatoarele DOS au dominat, înlocuind Commodore și Apple. Mai mult de o treime din jocurile vândute în America de Nord au fost pentru PC, de două ori mai multe decât cele pentru Apple II și chiar s-au vândut mai multe decât cele pentru Commodore 64. Cu placa video EGA, o clonă ieftină avea o grafică mai bună și mai multă memorie pentru jocuri decât Commodore sau Apple, iar grafica îmbunătățită, sunetul și porturile de joystick încorporate de Tandy 1000 l-au făcut cea mai bună platformă pentru jocuri IBM compatibile cu PC înainte de apariția VGA.
În 1988, popularitatea enormă a sistemului de divertisment Nintendo a afectat foarte mult industria jocurilor pe PC. Un director Koei a susținut că „succesul Nintendo a distrus piața software-ului de divertisment [pe PC]”. Un director al Mindscape a fost de acord, spunând că „din păcate, efectul său a fost extrem de negativ. Fără îndoială, succesul Nintendo a scăzut vânzările de software. A existat o scădere mult mai mare a vânzărilor de discuri decât a anticipat oricine.” Un al treilea a atribuit sfârșitul creșterii vânzărilor Commodore 64 pe consolă, iar a numit Nintendo „ultima urgie a lumii pe 8 biți”. Experții nu erau siguri dacă va afecta jocurile pe computer pe 16 biți, dar Hawkins, în 1990, a trebuit totuși să nege zvonurile că Electronic Arts s-ar retrage din industria calculatoarelor și ar produce doar jocuri pentru consolă.