alt=|dreapta|miniatura|Fostul studio al din Edinburgh, Scoția, unde a fost supravegheată dezvoltarea jocului Grand Theft Auto V. O echipă de aproximativ 1.000 de persoane a dezvoltat Grand Theft Auto V de-a lungul mai multor ani. Rockstar Games a lansat jocul de acțiune-aventură în septembrie 2013 pentru PlayStation 3 și Xbox 360, în noiembrie 2014 pentru PlayStation 4 și Xbox One, în aprilie 2015 pentru Windows și în martie 2022 pentru PlayStation 5 și Xbox Series X/S. Fiind primul joc principal din seria Grand Theft Auto după Grand Theft Auto IV, dezvoltarea sa a fost condusă de echipa principală de 360 de persoane a , care a colaborat cu alte câteva studiouri Rockstar internaționale. Echipa a considerat jocul un al multora dintre proiectele lor anterioare, precum Red Dead Redemption și Max Payne 3. După anunțul său neașteptat din 2011, jocul a fost promovat cu fervoare prin prezentări în presă, trailere cinematografice, strategii de marketing viral și ediții speciale. Data lansării sale, deși supusă mai multor întârzieri, a fost anticipată pe scară largă.

Decorul lumii deschise, inspirat din Los Angeles și alte zone din sudul Californiei, a constituit o mare parte din efortul de dezvoltare. Membrii cheie ai echipei au efectuat excursii în sudul Californiei pentru a aduna cercetări și imagini, iar proiecțiile Google Maps ale orașului Los Angeles au fost folosite pentru a ajuta la proiectarea rețelelor rutiere ale orașului. Motorul proprietar Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) a fost revizuit pentru a-i crește capacitățile . Pentru prima dată în serie, trei protagoniști în modul single-player. Echipa a considerat că designul cu protagoniști multipli reprezintă o schimbare fundamentală a poveștii și a elementelor de joc. Au rafinat mecanica de tragere și de condus și au ajustat ritmul și amploarea narațiunii.

Actorii selectați pentru a interpreta protagoniștii au investit mult timp și au cercetat dezvoltarea personajelor. Captura digitală a mișcărilor a fost utilizată pentru a înregistra mișcările faciale și corporale ale personajelor. La fel ca predecesorii săi, jocul dispune de un radio în joc care redă o selecție de piese muzicale licențiate. O a fost compusă de-a lungul mai multor ani de o echipă de cinci producători muzicali. Aceștia au lucrat în strânsă colaborare, alegând și încorporând diferite influențe în ideile fiecăruia. Relansarea jocului din 2014 a adăugat o opțiune de vizualizare first-person, împreună cu vizualizarea tradițională third-person. Pentru a se adapta la modulul de vizualizare first-person, jocul a primit un upgrade vizual și tehnic major, precum și noi caracteristici de gameplay, cum ar fi un editor de reluări care permite jucătorilor să creeze videoclipuri de gameplay.

Istoric și prezentare generală Dezvoltarea preliminară a jocului Grand Theft Auto V a început în jurul lansării jocului Grand Theft Auto IV în aprilie 2008; dezvoltarea completă a durat aproximativ trei ani. Echipa principală de 360 de persoane a a cooptat studiouri din întreaga lume, deținute de compania-mamă Rockstar Games, pentru a facilita dezvoltarea între o echipă completă de peste 1.000 de persoane. Acestea au inclus studiourile Rockstar din Leeds, , , , și . Directorul tehnic, Adam Fowler, a declarat că, deși dezvoltarea a fost partajată între studiouri din diferite țări, procesul a implicat o colaborare strânsă între echipa principală și alte echipe. Acest lucru a fost necesar pentru a evita dificultățile de comunicare între studiouri, deoarece multe mecanici de joc lucrează în tandem. Dezvoltarea jocului a încetat la 25 august 2013, când acesta a fost trimis spre producție. Analistul media Arvind Bhatia a estimat că bugetul de dezvoltare al jocului a depășit 137 de milioane de dolari americani, iar reporterul Marty McLaughlin de la a estimat că eforturile combinate de dezvoltare și marketing au depășit 265 de milioane de dolari, ceea ce îl face realizat vreodată la vremea sa.

Motorul proprietar Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) a fost revizuit pentru joc pentru a-i îmbunătăți capacitățile , iar motoarele Euphoria și Bullet gestionează sarcini suplimentare de animație și randare a mediului. Echipa a descoperit că poate reda lumea jocului cu mai multe detalii decât în Grand Theft Auto IV deoarece se familiarizaseră cu hardware-ul PlayStation 3 și Xbox 360. Directorul Aaron Garbut a spus că, deși hardware-ul îmbătrânit al consolelor era obositor de utilizat, echipa putea totuși să redea lumini și umbre detaliate și să „mențină un aspect consistent”. Vicepreședintele a considerat că, lucrând la Grand Theft Auto IV cu hardware relativ nou a fost o provocare, dar echipa a învățat de atunci să dezvolte pentru console mai eficient. Versiunile pentru PlayStation 3, PlayStation 4 și Xbox One încap pe un singur disc Blu-ray; copiile pentru Xbox 360 sunt distribuite pe două DVD-uri și necesită o instalare de 8 GB pe HDD sau pe un dispozitiv de stocare extern; în timp ce versiunea pentru Windows (PC) ocupă șapte DVD-uri. Echipa a afirmat că orice diferențe dintre versiunile PlayStation 3 și Xbox 360 ar fi neglijabile.

Cercetare și designul lumii deschise

Dezvoltările inițiale ale Grand Theft Auto V au constituit creația lumii deschise, în care modele preliminare au fost construite în motorul de joc în timpul pre-producției. Acțiunea jocului se petrece în statul fictiv american San Andreas și orașul Los Santos, bazate pe California de Sud și, respectiv, Los Angeles. San Andreas a fost folosit pentru prima dată ca decor pentru Grand Theft Auto: San Andreas care prezenta trei orașe separate de zone rurale deschise. Echipa a considerat că ambiția de a include trei orașe în San Andreas era prea mare, deoarece nu imita orașele așa cum speraseră. Houser a considerat că o portretizare eficientă a orașului Los Angeles trebuie să imite extinderea sa urbană și că împărțirea forței de muncă între mai multe orașe ar fi împiedicat surprinderea a „ceea ce este LA”. Garbut a spus că tehnologia din era PlayStation 2 nu avea capacitățile tehnice pentru a surprinde în mod adecvat Los Angeles-ul, astfel încât interpretarea orașului Los Santos în San Andreas arăta ca un „decor sau un nivel de joc cu pietoni care se plimbă la întâmplare”. Echipa a ignorat San Andreas ca punct de plecare pentru Grand Theft Auto V deoarece trecuseră la o nouă generație de console și doreau să construiască orașul de la zero. Potrivit lui Garbut, hardware-ul jocului „evoluase atât de mult de la San Andreas” încât utilizarea lui ca model ar fi fost redundantă. Concentrarea echipei pe un singur oraș în loc de trei a însemnat că au putut produce Los Santos la o calitate superioară și la o scară mai mare decât în jocul anterior.

Los Angeles a fost cercetat pe larg pentru joc. Echipa a organizat excursii de cercetare pe teren cu ghizi turistici și istorici de arhitectură și a realizat aproximativ 250.000 de fotografii și multe ore de filmări video. Houser a spus: „Am vorbit cu agenți FBI care au fost sub acoperire, experți în mafie, gangsteri de stradă care cunosc argoul am mers chiar să vedem o închisoare adevărată”. El a considerat cercetarea și crearea lumii deschise cele mai provocatoare aspecte ale producției jocului. Proiecțiile Google Maps și Street View ale orașului Los Angeles au fost folosite de echipă pentru a ajuta la proiectarea rețelelor rutiere din Los Santos. Echipa a studiat modele , date de recensământ și documentare pentru a reproduce răspândirea geografică și demografică a orașului. Echipa a optat pentru condensarea răspândirii orașului într-o zonă pe care jucătorii o puteau traversa confortabil pentru a surprinde „esența a ceea ce există cu adevărat într-un oraș, dar într-o zonă mult mai mică”, potrivit lui Houser. Sam Sweet de la The New Yorker a opinat că „munca de teren exhaustivă ... nu a fost realizată pentru a documenta un spațiu locuibil. Mai degrabă, a fost colectată pentru a crea o versiune extrem de realistă a unui Los Angeles care nu există în realitate”. Garbut a remarcat că Los Angeles a fost folosit doar ca punct de plecare și că echipa nu a fost „dictată de realitate” în timp ce construiau Los Santos.

Lumea deschisă include vaste suprafețe rurale din jurul orașului. Cercetările au dus echipa în regiunile rurale ale Californiei; Garbut și-a amintit de o vizită pe care a făcut-o împreună cu Houser la , care i-a inspirat să plaseze povestea inițială a lui Trevor în Marea Salton. Echipa își dorea o lume vastă, fără zone deschise și goale, și o zonă rurală din sudul Californiei condensată într-un spațiu de joc detaliat. Lumea jocului acoperă 130 km2 aproximativ 1,25% din comitatul Los Angeles. Lumea este mai mare decât a jocurilor anterioare ale Rockstar; Garbut a estimat că este suficient de mare pentru a încăpea în San Andreas, Grand Theft Auto IV și Red Dead Redemption combinate. Pentru a se adapta dimensiunii lumii, echipa a revizuit RAGE pentru a-i îmbunătăți capacitățile . Spațiul mare și deschis a permis reintroducerea aeroplanelor, omise din Grand Theft Auto IV datorită dimensiunii sale relativ mai mici. „Am vrut un loc mare [pentru a permite jucătorilor] să zboare cum trebuie”, a explicat Houser. Producătorul principal a remarcat că, pentru a evita o zonă rurală „goală”, echipa a populat lumea deschisă cu animale sălbatice. Povestea și dezvoltarea personajelor

dreapta|miniatura|Steven Ogg l-a interpretat pe Trevor Philips. O poveste singleplayer care se învârtea în jurul a trei protagoniști principali a fost una dintre primele obiective de design ale Grand Theft Auto V. Garbut a considerat că o astfel de abatere de la structura de bază a jocului reprezenta un risc și a reamintit îngrijorarea echipei că o îndepărtare de la configurația tradițională cu un singur personaj principal „s-ar putea să fie un rateu”. Conceptualizările timpurii ale jocului ar fi spus trei povești separate prin protagoniști diferiți. Mai târziu, poveștile ale jocului Grand Theft Auto IV au inspirat conceptul conform căruia traiectoriile narative s-ar întâlni pe parcursul jocului. În cele din urmă, conceptul a evoluat în trei povești interconectate care s-au împletit prin misiuni. Potrivit lui Benzies, echipa a făcut din formula cu personaje multiple „parte integrantă atât structurii jocului, cât și a narațiunii”. Houser a opinat că Grand Theft Auto V este „jocul lor cu cea mai puternică intrigă, deoarece personajele sunt atât de împletite” și „punctele de întâlnire [dintre poveștile personajelor] sunt foarte interesante”.

Tema centrală a poveștii este „urmărirea dolarului atotputernic”. Misiunile urmăresc eforturile personajelor principale de a planifica și executa jafuri complicate pentru a acumula avere. Echipa s-a concentrat pe bani ca temă centrală ca răspuns la criza financiară din 2008, deoarece efectele acesteia îi readuc pe personajele principale la o viață de infractori. „Ne-am dorit acest sentiment post-prăbușire, pentru că funcționează tematic în acest joc despre jefuitori de bănci”, a explicat Houser. Reacția pozitivă la misiunea din Grand Theft Auto IV „Three Leaf Clover” un jaf elaborat executat de protagonistul principal Niko Bellic și complicii săi a încurajat echipa să dezvolte povestea în jurul jafurilor. Houser a spus că, deși „Three Leaf Clover” a fost bine primit, echipa nu a surprins adrenalina din jurul jafului la capacitate maximă și și-a dorit ca Grand Theft Auto V să o surprindă. El a simțit că o misiune puternică cu un jaf bancar „a fost un mecanism bun pe care nu l-am mai folosit niciodată în trecut. Repetarea este o teamă atunci când facem jocuri în care o parte a evoluției este doar tehnologică”.