În industria jocurilor video, un third-person (de asemenea ortografiat și third person, ), este o perspectivă grafică randată de la o distanță fixă în spatele și ușor deasupra personajului. Acest punct de vedere le permite jucătorilor să vadă un avatar mai puternic caracterizat și este cel mai frecvent întâlnit în jocurile de acțiune și jocurile de aventură. Jocurile cu această perspectivă folosesc adesea sunetul pozițional, unde volumul sunetelor ambientale variază în funcție de poziția avatarului.
Sisteme cameră
Există în principal trei tipuri de sisteme de camere în jocuri care utilizează o vedere third person: „sistemele de cameră de urmărire” în care camera urmărește pur și simplu personajul jucătorului; „sistemele de cameră fixă” în care pozițiile camerei sunt setate în timpul creării jocului; și „sistemele de cameră interactive” care sunt sub controlul jucătorului.
Camerele simple de urmărire urmăresc personajele din spate și erau comune în primele jocuri 3D, cum ar fi Crash Bandicoot sau Tomb Raider, deoarece sunt foarte simplu de implementat. Cu toate acestea, jucătorul nu poate mișca camera pentru a rezolva imaginile obstrucționate sau pentru a se concentra pe zone de interes, și poate smuci sau ajunge în poziții incomode dacă personajul este lângă un perete.
Sistemele de camere fixe sunt definite de dezvoltatori în timpul creării jocului. Vizualizările camerei nu se vor schimba dinamic, așa că același loc va fi afișat întotdeauna sub același set de vizualizări. Jocurile care utilizează camere fixe includ Grim Fandango (1998) și primele jocuri Resident Evil și God of War. Un astfel de sistem permite designerilor să utilizeze limbajul filmului, creând o atmosferă prin lucrul cu camera și selecția cadrelor.
Sistemele de camere interactive urmăresc în continuare personajul, dar pot fi, de asemenea, mișcate de jucător. Sistemele de camere complet interactive sunt adesea dificil de implementat în mod corect; Jeff Gerstmann de la GameSpot a susținut că o mare parte din dificultatea din Super Mario Sunshine provine din necesitatea de a controla camera. În schimb, Matt Casamassina de la IGN a numit sistemul de camere din The Legend of Zelda: The Wind Waker „atât de inteligent încât rareori are nevoie de corecție manuală”. Unul dintre primele jocuri care au oferit un sistem de camere interactive a fost Super Mario 64.
Controale Multe jocuri cu camere fixe folosesc comenzi de tip tanc, prin care jucătorii controlează mișcarea personajelor în raport cu poziția personajului jucătorului, mai degrabă decât cu poziția camerei; acest lucru permite jucătorului să mențină direcția atunci când unghiul camerei se schimbă.
Pe consolele de jocuri video, sistemele de camere interactive sunt adesea controlate de un stick analog pentru a oferi o precizie bună, în timp ce pe jocurile pe PC sunt de obicei controlate de mouse.
See also Grafică 3D Realitate virtuală First-person (jocuri video)
References
Categorie:Grafică Categorie:Grafică în jocurile video