Ultima Underworld: The Stygian Abyss — компьютерная ролевая игра с видом от первого лица, разработанная американской студией Blue Sky Productions и выпущенная в марте года компанией Origin Systems. Изначально предназначалась для операционной системы DOS, позже была портирована на японские компьютеры FM Towns, NEC PC-98, приставку PlayStation и сотовые телефоны с поддержкой операционной системы Windows Mobile.

Игра относится к ролевой серии Ultima, является ответвлением её основной номерной линейки — события происходят в том же вымышленном фэнтезийном мире, конкретно — внутри так называемой Великой Стигийской бездны, огромного подземелья, сохранившего остатки исчезнувшей утопической цивилизации. Игрок управляет , традиционным протагонистом серии, который спускается в это подземелье в поисках похищенной баронской дочери.

Ultima Underworld считается первой ролевой игрой, сочетающей в себе вид от первого лица, боевую систему в реальном времени и реалистичное трёхмерное окружение, а также родоначальником жанра immersive sim. Она привнесла в жанр такие новшества, как возможность смотреть вверх и вниз, прыгать, плавать и летать в пространстве помещений. Беря за основу ранние подземельные ролевые игры (РПГ) наподобие Wizardry и Dungeon Master, игра была обогащена симуляционными элементами, сами разработчики отзывались о ней как о «симуляторе выживания в подземелье». Игра отличается нелинейной структурой прохождения и нетривиальным, эмерджентным игровым процессом.

Продажи Ultima Underworld составили почти полмиллиона копий, игра была тепло встречена критиками и впоследствии неоднократно включалась в различные залы славы и списки лучших РПГ по тем или иным критериям. В своё время игра оказала влияние на разработчиков ролевого жанра, ей вдохновлялись дизайнеры таких компаний как Bethesda Softworks и Valve Corporation, под влиянием Ultima Underworld возникли такие ролевые серии как Deus Ex и BioShock. У игры есть продолжения: и .

Игровой процесс Ultima Underworld представляет собой компьютерную ролевую игру с видом от первого лица в трёхмерном окружении. Управляемый игроком персонаж путешествует по большому многоуровневому подземелью, постепенно спускаясь от верхних этажей к нижним. Взаимодействие с игровым миром осуществляется посредством свободно перемещаемого курсора мыши и с помощью иконок обрамляющего экран графического HUD-интерфейса. Каждая иконка в меню позволяет выполнить определённое действие, например, при нажатии на иконку в виде глаза персонаж внимательно рассматривает находящийся перед ним объект, тогда как иконка в виде меча активирует боевой режим, в котором персонаж готов использовать имеющееся у него оружие. Путешествие протекает нелинейно: исследовать различные области, решать головоломки, выполнять задания игрок может в любой последовательности. В распоряжении игрока находится самозаполняющаяся карта, куда автоматически добавляются все объекты, находящиеся в поле зрения персонажа с учётом уровня освещённости в помещении, присутствует возможность внесения в карту собственных текстовых заметок. Для расширения зоны видимости могут быть использованы разнообразные источники света — факелы или фонари. Персонаж может смотреть вверх и вниз, бегать, прыгать, плавать.

Игра начинается с создания собственного персонажа, для которого указываются такие параметры как пол, класс и способности. Способности варьируются от умения сражаться топорами до навыков торговли и взлома замков. Участвуя в сражениях, выполняя задания и исследуя помещения, персонаж награждается очками опыта. Накопление опыта со временем приводит к росту уровня — при этом персонаж получает дополнительные очки жизни и ману. С ростом уровня появляется возможность читать мантры в святилищах. Каждая мантра — это небольшая текстовая запись в командной строке (к примеру, Om Cah), которая, будучи напечатанной, приводит к улучшению навыков. Простейшие мантры приведены в руководстве к игре, тогда как более сложные могут быть обнаружены по мере прохождения. В правой части экрана всегда отображается инвентарь со всеми имеющимися в наличии вещами, количество которых ограничено допустимым общим весом. Экипирование производится по системе «бумажной куклы», когда игрок с помощью курсора просто переносит иконки оружия и одежды на изображение персонажа.

Сражения происходят в реальном времени, игроку доступно оружие как ближнего, так и дальнего радиуса действия. Атаки производятся щелчком курсором на ту или иную область дисплея, а сила удара в данном случае зависит от времени удержания клавиши. Для некоторого оружия предусмотрены несколько типов атак, которые варьируются в зависимости от положения курсора на экране, например, нажатие в середине экрана вызывает рубящий удар, тогда как щелчок в нижней части позволяет выполнить укол. Точность попадания зависит от случайного значения, которое определяется за кадром по принципу броска кубиков. Раненые враги, чувствуя приближение смерти, иногда пытаются сбежать от персонажа. Игровая стелс-механика в отдельных случаях позволяет избегать сражений. Помимо оружия в арсенале персонажа находятся разнообразные заклинания, получаемые путём комбинирования найденных рунических камней. Всего в игре присутствуют более сорока заклинаний (некоторые из них недокументированы), а эффекты от колдовства могут быть самыми разными: от вызова землетрясения до возможности парить в воздухе.

Основной уклон в Ultima Underworld сделан на интерактивность и реалистичность, игра является скорее симулятором выживания в подземелье, нежели традиционной РПГ (ролевой игрой). Некоторые встречающиеся объекты не имеют никакого практического применения, персонаж часто находит обглоданные кости, камни и прочий мусор, который нельзя никак использовать. В игровом процессе есть возможность крафтинга, к примеру, при соединении зажжённого факела с початком кукурузы получается съедобный попкорн, а из палки и верёвки можно смастерить удочку для вылавливания рыбы из водоёмов. Используемое оружие со временем изнашивается, теряет эффективность, и персонаж вынужден отдавать его на починку или заменять более прочными образцами. Для поддержания жизнедеятельности необходимо регулярно питаться и отдыхать — при этом активный источник света полностью выгорает, если не потушить его перед сном. Физика игры позволяет бросать любые имеющиеся предметы прямо перед собой, попадая ими по различным поверхностям или врагам. В ходе путешествия встречаются неигровые персонажи, общение с которыми происходит путём выбора вариантов ответов в текстовом меню. Многие из обитателей подземелья имеют в инвентаре предметы, которые игрок может выменять по бартеру. Игра разработана таким образом, чтобы предоставить игрокам «палитру стратегий» с возникновением возможных неожиданных ситуаций, что характерно для концепции эмерджентного игрового процесса.

Сеттинг Как и в других частях серии Ultima, события Ultima Underworld разворачиваются в фэнтезийном мире Британния, но здесь всё действо по сути ограничено одной единственной локацией, огромным подземельем в несколько этажей — так называемой Великой Стигийской бездной. Вход в подземелье расположен на острове Аватара, небольшой территории, находящейся во власти барона Алмрика. Впервые Бездна фигурирует в Ultima IV: Quest of the Avatar, там это финальная локация, куда главный герой спускается для получения Рукописи абсолютной мудрости.

Хронологически сюжет Ultima Underworld берёт начало после событий , когда некий человек по имени Кабирус попытался создать внутри Бездны утопическое поселение. Путём соединения восьми существующих в мире добродетелей он хотел воплотить новую девятую добродетель и для этого собрал в одном месте представителей разных культур и рас — жители должны были мирно сосуществовать друг с другом, а равновесие в таком обществе поддерживалось бы за счёт восьми волшебных артефактов, каждый из которых заключал в себе одну из восьми добродетелей и предназначался одной из восьми групп. Однако Кабирус внезапно умер, не успев раздать артефакты и не оставив после себя никаких распоряжений. В результате в поселении разразилась всеобщая война, приведшая к анархии и полному запустению, в то время как волшебные артефакты оказались утерянными. На момент начала игры Бездна содержит незначительные остатки былого поселения Кабируса, включая разрозненные группировки людей, гоблинов, троллей и других существ.

Сюжет Незадолго до начала событий основного сюжета проживавшие в Бездне братья-колдуны Гарамон и Тиболл, экспериментируя с магией межпространственного перемещения, случайно призывают злого демона Кромсателя покровов (). Гарамону удаётся заманить демона в комнату, наполненную добродетелью, и запереть там. Однако коварный демон подговаривает Тиболла предать брата в обмен на великую силу, тот соглашается на предательство, но не может выпустить Кромсателя, поскольку Гарамон перед смертью всё же успевает запечатать его внутри. Из-за недостатка добродетели Тиболл не в силах распечатать комнату с демоном самостоятельно — для отворения двери он решает принести в жертву невинную дочь барона Алмрика.

В завязке игры призрак Гарамона является во сне к , главному герою повествования, и предупреждает его о нависшей над Британнией опасности. Аватар позволяет призраку перенести его на место действия, где наблюдает сцену похищения Тиболлом баронской дочери. Злодей благополучно сбегает, в то время как герой оказывается схваченным стражей на месте преступления. Разгневанный барон Алмрик допрашивает Аватара и ссылает его в Великую Стигийскую бездну, требуя вернуть дочь любой ценой.

Оказавшись в подземелье, Аватар отправляется в путешествие, спускаясь всё ниже и ниже, встречая по пути остатки существовавшего здесь поселения Кабируса. Встречаемые героем персонажи часто просят оказать им какую-либо услугу, принести тот или иной предмет, убить ненавистного врага либо каким-то другим образом поучаствовать в их жизни. Квесты не имеют однозначного решения, например, на первом уровне подземелья Аватар может встать на сторону одной из двух группировок гоблинов, при этом другая группировка начинает воспринимать его враждебно. В конечном счёте протагонист добирается до нижнего этажа, побеждает Тиболла и спасает баронскую дочь, запечатав демона в другом измерении.

Разработка Идея Ultima Underworld появилась ещё в 1989 году у штатного сотрудника Origin Systems . В то время он как раз закончил работу над  — гибридной игрой, сочетающей элементы двухмерной тайл-РПГ и трёхмерного космического симулятора. По словам Нойрата, Space Rogue стала первым, пробным шагом в направлении смешения ролевых и симуляционных элементов, и ему это направление показалось многообещающим. Сочетание подобных жанров виделось разработчику в некотором смысле диссонансным, но он верил, что сможет добиться в данной области более впечатляющих результатов.