The Legend of Zelda: A Link Between Worlds () — приключенческая игра, разработанная и изданная Nintendo для портативной консоли Nintendo 3DS. Это семнадцатая игра в основной серии The Legend of Zelda, она является продолжением игры The Legend of Zelda: A Link to the Past (выпущена в 1991 году для Super Nintendo Entertainment System).
Анонсированная в апреле 2013 года, A Link Between Worlds была выпущена в Австралии, Европе и Северной Америке в ноябре 2013 года. Месяц спустя игра выпущена в Японии под названием The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2 ().
Игра представляет традиционный для двухмерных игр серии игровой процесс, в котором игроки берут на себя управление мальчиком Линком, который путешествует по вымышленному королевству Хайрул, решает головоломки и сражается с противниками. Его цель — спасти принцессу Зельду и победить антагониста игры — колдуна Юга.
После выхода игра получила признание критиков и была распродана в количестве более 2,5 миллионов копий по всему миру в течение первых пяти месяцев. Музыка, дизайн подземелий и головоломок, открытая структура и уровень сложности были высоко оценены критиками. Введение новых функций, таких как механика слияния со стенами и система аренды предметов, были хорошо восприняты, а рецензенты похвалили, насколько хорошо они интегрированы в существующую формулу игры. Игра также получила несколько наград и номинаций от игровых и медиа-изданий.
__TOC__
Геймплей The Legend of Zelda: A Link Between Worlds — это приключенческая игра, представленная в стереоскопической трехмерной полигональной графике, с геймплеем преимущественно с точки зрения сверху. Игроки берут под контроль мальчика по имени Линк, который отправляется в приключение, чтобы спасти Семерых Мудрецов и победить Югу (), главного антагониста игры.
Действие игры происходит в двух вымышленных королевствах — Хайрул и Лорул — каждый из которых имеет открытую структуру мира, подобную по строению, но контрастирующую по стилю и тону. A Link Between Worlds рассматривается в качестве преемницы игры для Super Nintendo Entertainment System 1991 года — The Legend of Zelda: A Link to the Past и во многих отношениях они схожи. Миры Хирула и Лорула в A Link Between Worlds аналогичны Хайрулу и Темному Миру в A Link to the Past. Ряд предметов, врагов и звуковых дорожек, присутствующих в A Link to the Past повторяется также и в A Link Between Worlds.
Верхний экран Nintendo 3DS, помимо самого игрового процесса отображает здоровье, индикатор энергии и значок действия. Жизненная энергия Линка уменьшается, когда его поражает враг, и ее можно пополнять, собирая сердца, которые находятся различными способами, например, при победе врагов или разбивании горшков. Индикатор энергии позволяет использовать предметы и способности, он истощается при использовании и пополняется с течением времени. Значок действия уведомляет игрока об интерактивных объектах. На нижнем сенсорном экране Nintendo 3DS отображается игровая карта, показывающая текущее положение и отмеченные точки. Нижний экран также используется для просмотра и выбора предметов.
Дружественные и враждебные игровые персонажи населяют два мира. Дружественные персонажи могут предоставить Линку помощь или предложить побочные квесты для прохождения. У Линка есть меч и щит, которыми он может пользоваться для победы над врагами и отражать их атаки. Присутствуют и другие предметы из прошлых игр серии — лук, огненный прут, бомбы и многое другое. Однако, в отличие от предыдущих игр, методы получения и использования этих элементов различаются. Вместо того, чтобы находить их в подземельях, их можно арендовать или купить у торговца по имени Равио. Если Линк падет в бою, его арендованные предметы будут возвращены продавцу. Большинству снаряжения не требуются боеприпасы, вместо этого их использование ограничено пополнием индикатора энергии. Общая жизненная энергия Линка может быть увеличена путем сбора частей сердца.
В процессе игры Линк также может участвовать в нескольких мини-играх, чтобы заработать рупии, валюту Хайрула.
Впервые появившаяся в этой части серии способность Линка сливаться со стенами позволяет попасть в Лорул и достичь ранее недоступных областей. Подобное действие расходует очки энергии.
Как и во многих предыдущих играх The Legend of Zelda , решение головоломок и прохождение подземелий остается фундаментальной частью игрового процесса. Прохождение A Link Between Worlds более открытое, чем в предыдущих частях серии, с возможностью зачистки многих подземелий игры в любом порядке. Некоторые препятствия к подземельям потребуют использования арендованных или купленных предметов. В конце каждого подземелья, Линк встретится с боссом, который должен быть побежден. Уникальный механизм, который вводит игра, — это способность Линка сливаться со стенами и двигаться по ним горизонтально.
Игра поддерживает возможности Nintendo 3DS «Play Coin» и «StreetPass». Play Coin можно использовать, чтобы получить подсказку по игре. Если через StreetPass получена информация от другого экземпляра игры, теневая версия Линка появляется где-то на игровой карте. Игроки могут сражаться против этих Линков, которые являются противниками, управляемыми ИИ, на основе данных другой копии игры.
Сюжет
Место действия Действие The Legend of Zelda: A Link Between Worlds происходит в вымышленном королевстве Хайрул . Игра разворачивается между событиями Link’s Awakening и первой части серии . Игровой процесс включает перемещение между двумя королевствами: Хайрул, место, используемое во многих прошлых играх Zelda, и Лорул, новое королевство, которое представляет собой темную версию Хайрула. Легенда о Хайруле рассказывает о событиях, произошедших до A Link Between Worlds. Воплощение зла Ганон стремился властвовать над королевством, используя силу священной реликвии Триединства (). Однако он был побеждён легендарным героем и запечатан Семью Мудрецами. Триединство было разделено на три части, чтобы воспрепятствовать новому возрождению зла. Одна его часть осталась в королевской семье, другая часть вернулась к Ганону, а третья часть заняла своё законное место в сердце героя и его потомков. Лорул был когда-то королевством, которое также владело Триединством. Тем не менее, он был разрушен в попытке остановить людей Лорула, борющихся за свою власть. Без Триединства Лорул пришёл в запустение. В A Link Between Worlds Хайрулом управляет Принцесса Зельда, а Лорулом управляет Принцесса Хильда.
Сюжет Линк, ученик кузнеца, отправляется отдать меч в Замок Хайрула, где сталкивается с колдуном Юга, обладающего способностью превращать людей в нарисованные картины. После поражения в бою, Линк встречает торговца по имени Равио, который дает ему браслет в обмен на то, чтобы ему разрешили остаться в его доме. У замка Хайрул Зельда дает Линку «Кулон Храбрости» и просит отыскать кулоны «Силы» и «Мудрости» чтобы получить силу Высшего меча (). По пути Линк снова встречает Югу и сам превращается в картину. Однако, благодаря браслету Равио, Линк оказывается защищен от заклинания Юги и получает способность сливаться со стенами по собственному желанию и передвигаться по ним. Найдя другие кулоны и получив Мастер-меч, Линк возвращается в Замок Хайрул, где становится свидетелем превращения Зельды в картину Югой. Линк преследует Югу через трещину-портал, позволяющую попасть в Лорул. Там Юга использует Зельду и потомков Семи Мудрецов, которых он запер внутри картин, чтобы оживить Ганона и соединиться с ним, получив часть Триединства Силы в этом слиянии. В этот момент Линк помогает принцессе Хильде, правительнице Лорула, которая заманивает Югу магическими узами.
Хильда даёт указание Линку найти и спасти Семерых Мудрецов, которые были рассеяны по всему её королевству, чтобы получить часть Триединства Храбрости. С помощью услуг Равио, Линк выполняет поручение и возвращается в замок Лорула, где обнаруживает, что Хильда забирает часть Триединства у Зельды. Хильда раскрывает, что Лорул находится в разорении после того, как её предки уничтожили своё собственное Триединство. Решив, что для того, чтобы вернуть королевство к прежней славе, ей нужно получить Триединство Хайрула, она устраивает так, чтобы Линк приносил части реликвии ей. Хильда пытается использовать Югу, чтобы получить часть Триединства Храбрости Линка, но Юга предает её и превращает в картину, одновременно присвоив часть Триединства Мудрости. С помощью Зельды Линку удается победить Югу. Затем он возвращает Зельду и Хильду из картин. Несмотря на то, что Хильда чувствует горечь по поводу её утраты, Равио убеждает её, что кража Триединства Хайрула — это неправильный способ спасти королевство. После того, как Линк и Зельда возвращаются в Хайрул, они используют силу своего Триединства, чтобы восстановить Триединство Лорула и восстановить это королевство.
Разработка
Концепция и производство В конце 2009 года, после завершения разработки The Legend of Zelda: Spirit Tracks для портативной консоли Nintendo DS, большинству его разработчиков сразу же было поручено работать над The Legend of Zelda: Skyward Sword для Nintendo Wii. Тем не менее, три члена команды Spirit Tracks начали работу над новой портативной игрой в серии Zelda для следующей консоли компании — Nintendo 3DS. Хиромаса Cиката и Cиро Моури были двумя из трех людей, работающих над новой игрой. На этом раннем этапе они не рассматривали возможность разработки продолжения к A Link to the Past. Вместо этого они строили игру вокруг темы «общения». Примерно через шесть месяцев после начала проекта они представили свою концепцию игры создателю серии, Сигэру Миямото. Концепция была плохо встречена, Миямото назвал эту идею устаревшей. Так команда из трех человек решила переосмыслить концепцию игры с самого начала.
На этой стадии Сиката предложил идею о Линке, способном сливаться со стеной. Со временем эта функция стала одной из ключевых для игрового процесса. На этом этапе проекта разработчики по-прежнему рассматривали новую игру как расширение игр Zelda на Nintendo DS, поэтому прототип использовал игровой движок Spirit Tracks. Примерно в октябре 2010 года прототип был представлен Миямото, который одобрил новую концепцию. Однако, вскоре команда разработчиков игры была расформирована.
В ноябре 2011 года Skyward Sword вышла в продажу, а продюсер серии Zelda Эйдзи Аонума начал думать о следующем проекте в этой серии. В то время как Nintendo выпустила ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 3DS, спрос на новую оригинальную Зельду для этой платформы начал расти. Аонума решил вернуться к идее о Линке, входящем в стены, поскольку она уже была прототипирована. Кентаро Томинага был принят в команду, чтобы продолжить там, где остановился Сиката. Он уточнил систему входа в стены и разработал небольшие подземелья, которые он представил Миямото в мае 2012 года.
Томинага планировал создать еще пять небольших подземелий, которые будут использовать механику для входа в стены, однако Миямото подверг критике этот подход и вместо этого предложил связать новую игру с A Link to the Past. Затем Аонума предложил объединить механику со входом в стены с перспективой вида сверху и местностью из A Link to the Past' . Он считал, что сдвиг в перспективе при входе в стену будет дополнен стереоскопическими 3D-возможностями Nintendo 3DS. Аонума превратил двухмерные рельефы A Link’to the Past в трехмерное пространство. После нескольких презентаций Миямото разработка проекта была окончательно одобрена в июле 2012 года. Команда разработчиков начала расширяться, Сиката вернулся в качестве директора, а Моури — в качестве помощника режиссера и ведущего программиста. Разработка игры была завершена в октябре 2013 года.
Технологии и дизайн