Disciples II: Dark Prophecy (, а также «Disciples II: Канун Рагнарёка») — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии с элементами РПГ Strategy First, выпущенная 24 января 2002 года. Игра является продолжением игры 1999 года Disciples: Sacred Lands.

Игровой процесс

В игре, как и в Disciples: Sacred Lands, действие происходит в вымышленном фэнтезийном мире под названием Невендаар, также называемым «Священными Землями» (). В центре игры — четыре главные расы этого мира, постоянно враждующие между собой: Империя (, люди), Горные Кланы (, гномы), Легионы Проклятых (, демоны), Орды Нежити (, нежить). Игра предоставляет возможность в любом сценарии или кампании выбрать один из четырёх уровней сложности, одного из трёх видов лорда правителя, каждый из которых даёт различные бонусы и определяет класс первого героя-лидера.

Игровой процесс включает три основных компонента: Улучшение столицы игрока, что даёт доступ к новым войскам и возможностям. Изучение новых заклинаний. Использование лидеров-героев, возглавляющих небольшие отряды, для разведки, атаки и захвата территорий. Режим боя.

Сохранивший вышеперечисленные основные черты предшественника, геймплей Disciples II существенно усовершенствован.

Города В отличие от первой части, уровень развития простых городов прорисован только на стратегической карте и не отличается графически по принадлежности к разным расам.

По сравнению с первой игрой серии существенно изменился дизайн столиц и, в меньшей степени, набор зданий — удлинилось большинство ветвей развития, некоторые здания были удалены или изменены.

Войска и система опыта Система опыта и построения войск подобна таковой в первой игре серии, с некоторыми усовершенствованиями.

Когда боец набирает достаточное количество опыта, он получает новый уровень. Если это возможно, то он поднимается на ступень выше по выбранной ветке развития. Если соответствующего здания нет — боец просто получает с каждым уровнем бонус к здоровью и атаке, десять (до десятого уровня включительно) или пять (после десятого уровня) процентов от их изначального значения.

В системе боя произошло несколько значительных изменений. Наряду с имеющимися в Disciples: Sacred Lands возможностями нанести удар и отступить для каждого персонажа появилась возможность подождать — ход персонажа переносится в конец списка очерёдности для данного раунда, и защититься — пропустить ход в обмен на определённое количество единиц брони. Эти новые варианты действия заменили старую возможность пропустить ход. Также убрана возможность сдаться, потеряв отряд вместе с героем, но лишив противника возможности получить очки опыта за победу.

Классификация умений и героев Как и в первой игре серии, в начале кампании игрок должен выбрать свой класс и портрет полководца. Бойцы игрока-военачальника восстанавливают пятнадцать дополнительных процентов здоровья каждый игровой день (итого — двадцать). Игрок-маг может использовать одно и то же заклинание дважды в ход, тратит вдвое меньшее количество маны на его изучение и ему доступны заклинания пятого уровня. У мастера гильдий воров — воры имеют больше возможностей, а улучшение городов возможно за половину цены.

В отличие от Disciples: Sacred Lands, где каждый герой может использовать только два предмета одновременно, в Disciples II у героя существуют ячейки для знамени, магической книги, волшебных сапог, два слота для артефактов, а также два слота для предметов, использующихся непосредственно в бою. Для использования большинства предметов необходимо изучить соответствующее умение при повышении уровня.

Герои по-прежнему разделяются на типы, в зависимости от применения: воин, маг, разведчик, носитель жезлов и вор. Воин — боец ближнего боя, изначально обладает знанием применения артефактов; маг способен бить по площади, умеет использовать магические сферы, посохи и свитки; разведчик — лучник (кроме нежити), быстрее передвигается и изначально способен использовать магические сапоги. Носители жезлов и воры сохранили особенности таковых в первой игре серии.

Магия Система заклинаний аналогична предыдущей игре серии, набор заклинаний остался практически тем же, с небольшими исключениями. Значительно изменилась анимация всех заклинаний.

Заклинания по-прежнему можно использовать только на стратегической карте. Существуют те же четыре типа маны: мана жизни, рун, смерти и ада, что соответствует четырём игровым расам; изображения источников маны также были перерисованы. Как и прежде, заклинания низкого уровня расходуют только «свою» ману, но более сложные требуют комбинации вплоть до всех четырёх видов маны. За ход можно изучить одно заклинание, и по одному разу использовать уже выученные заклинания.

Магические свитки и посохи, которые может использовать любой герой с соответствующим умением — дополнительный ресурс тех же заклинаний, не зависящий от книги заклинаний игрока. В отличие от посохов, свитки одноразовые и не требуют затрат маны.

Импорт/Экспорт В течение кампании игрок может переносить одного из героев и пять предметов (в Disciples: Sacred Lands было возможно перенесение трёх предметов) в следующее задание. В любой момент героя можно «экспортировать» (сохранить его данные в файл) для использования в отдельных сценариях и многопользовательском режимеТолько в последней версии игры, устанавливаемой как часть Disciples II: Servants of the Dark, Disciples II: Guardians of the Light или объединяющего их Disciples II: Gallean’s Return; в игре, изданной отдельным диском в 2002 году, такой опции нет..

Прочие особенности Значительно усовершенствована 2D-графика.

По сравнению с предыдущей игрой серии, улучшен искусственный интеллект противников — в Disciples II они способны оценивать свои шансы против героев игрока и отступать при явном преимуществе последнего. Также изменено поведение нейтральных отрядов на стратегической карте — при чрезмерном приближении к ним противника они могут атаковать сами.

Значительно усовершенствовано сюжетное наполнение кампаний. Кроме основного сюжета и реплик при взятии городов, имеющихся и в прошлой игре, почти в каждую миссию добавлены дополнительные задания и развернутые диалоги союзников и противников.

Стало возможным провести бой в автоматическом режиме. Также появилась кнопка расчёта исхода боя, позволяющего быстро закончить схватку.

Также появилась возможность изменять разрешение игры с 800×600 до 1024×768 или 1280×1024.

Сюжет Сюжет игры состоит из четырёх кампаний (за каждую расу), по семь миссий в каждой. В отличие от первой части, сюжеты кампаний частично взаимоисключающие, хотя общая канва в них сохранена. Сюжет в целом продолжает историю Disciples: Sacred Lands. Примечательно, что имена Императора людей (Демосфена), и его наследника (Утера) впервые упоминаются в Disciples II, хотя эти персоналии играют важную роль в сюжете первой игры серии.

Предыстория События предыдущей игры серии, Disciples: Sacred Lands, называются Первой Великой войной. Disciples II начинается через десять лет после завершения этой войны. Бетрезен умирает, Горные Кланы разобщены и ждут конца света, Империя терпит кризис — император Демосфен не занимается государственными делами, так как не может пережить потерю жены и сына Утера.

Империя Со времен Первой Великой войны союз с гномами так и не восстановлен, император Демосфен отошёл от дел — и Империей фактически стал управлять аристократ Юбер де Лейли, из-за чего государство пришло в хаос и оказалось на пороге гражданской войны. Во множестве распространились тёмные секты и разнообразные пророчества, в том числе, и о пришествии спасителя Империи.

Глава одной из сект, Эрхог Тёмная, пыталась отравить императора, и, хотя её планы провалились, а она была убита, Юбер де Лейли, воспользовавшись моментом, предложил себя в качестве правителя Империи, и многие аристократы перешли на его сторону. Император решил заручиться поддержкой гномов, и в качестве жеста доброй воли приказал освободить из плена нежити дипломата Горных Кланов Слукарижжа Тёмного Камня. После его освобождения верховный король гномов Морок Небохранитель заключил с Империей союз. Вдруг начинают появляться слухи о возвращении наследника Империи Утера, пропавшего десять лет назад в Первую Великую войну.

Тем временем Юбер де Лейли идет на открытое противостояние Империи, желая взять власть силой. Слухи о возвращении Утера оказываются верными — мальчик, сопровождаемый отрядами гномов, добрался до земель Империи. Несмотря на предательство очередного аристократа, Филиппа д’Агинкура из города Финдар, Империи удается убить Юбера де Лейли, и Демосфен воссоединяется с сыном. Для своего возраста Утер невероятно силен и мудр, и отец поручает ему погасить восстания в южных городах. Внезапно Горные Кланы разрывают недавно заключённый союз. Морок Небохранитель повредился умом и приказал убить Утера. Смерти наследника ищут также пробудившаяся нежить и демоны Легионов Проклятых. Утер избегает всех опасностей и неожиданно жестоко расправляется с мятежниками. Он нисколько не жалеет о расторжении союза с гномами и презрительно смеётся над «полулюдьми».

Тем временем пробудившаяся нежить атакует земли эльфов. Памятуя о долгой истории добрососедских отношений, Демосфен посылает эльфам на помощь свои войска. Эльфы с благодарностью принимают поддержку людей.

Демосфен, чувствуя приближение смерти, решает короновать Утера. Но тот презрительно отказывается от короны, убивает своего отца и исчезает, призвав нескольких демонов. Командование Империи решает убить предателя-принца. Но, убив наследника, люди лишь освободили от физической оболочки огромного демона, желающего уничтожить цивилизации людей, эльфов и гномов. Принцесса гномов, Яата’Халли, решает возобновить союз с людьми, чтобы Горные Кланы и Империя смогли вместе противостоять Легионам Проклятых, которые, в свою очередь, заручились поддержкой нежити. Утер-демон с помощью подвластных ему демонов и военных уловок пытается разгромить войска Империи, но те, объединившись с Горными Кланами и при поддержке эльфов, уничтожают и это его воплощение.

Империя остается без Императора и без наследника престола.

Орды Нежити Отомстившая за гибель своего мужа Галлеана, богиня Мортис десять лет искала средство возродить своего супруга. Появление Утера дало ей надежду воскресить бога эльфов — его кровь была необходима богине для обряда воскрешения. По слухам, Утер был заточен в рудниках Тиммории на территории земель гномов. С помощью разбойничьей шайки «Призрачных волков», подчиняющейся Юберу де Лейли, воины Мортис захватили библиотеку, в которой нашли карты Тиммории. Отправившись туда, они действительно обнаружили Утера, охраняемого демонами.

Убив юное воплощение Бетрезена, Орды получили его кровь. Тем временем, Мортис узнала, что для переговоров с Империей отправился в путь дипломат Горных Кланов Слукарижж Тёмный Камень. Допускать союз двух государств было опасно, поэтому нежить получила приказ убить посла. Тем не менее, убийство дипломата гномов вызвало военный ответ Империи. Люди и гномы все равно заключили союз. Перед Ордами Нежити встала задача захватить стратегически важный город Гуннерию. Несмотря на предательство разбойников из «Призрачных Волков», ранее всегда помогавших нежити, Орды захватили этот населённый пункт.

Воскресить Галлеана можно было только на священных землях эльфов, но Орды Нежити неожиданно столкнулись с ещё одним противником — Костяным лордом, бывшим слугой Мортис, который стал оспаривать единоличную власть тёмной богини над нежитью. Костяной лорд вступил в союз с Юбером де Лейли и его «Призрачными волками», а также с некромантом Эрхог Тёмной. В своих поисках башни Костяного лорда Орды Нежити захватили драгоценный артефакт — глаз Дорагона. Во время поисков к Мортис, как к Солониэль, создательнице своей расы, обратилась с просьбой защитить свою дочь морская королева Тиллигиллаш. В благодарность за исполнение свой просьбы она помогла нежити одолеть Костяного лорда.