The Settlers ( — «поселенцы»; в Северной Америке издавалась под названием Serf City: Life is Feudal, ) — компьютерная игра в жанре градостроительного симулятора с элементами стратегии в реальном времени. Разработана и издана немецкой компанией Blue Byte Software в 1993 году для Amiga. В 1994 году была портирована на MS-DOS компаниями Massive Development и Blue Byte Software. В 2018 году игра была переиздана на Microsoft Windows компанией Ubisoft под названием The Settlers: History Edition. Первая часть серии The Settlers.
Целью игры является постройка поселения с самодостаточной экономикой, производство достаточного количества военной силы, завоевание вражеских территорий и, в перспективе, контроль всей карты. Сама игра выстраивается вокруг поселенцев, которые занимаются перевозкой материалов, инструментов и товаров, а также работают в строящихся зданиях. Поселенцами управляет компьютер, игрок отдаёт только общие приказы, вроде строительства новых зданий и изменения приоритетов распределения ресурсов. Важной игровой механикой является строительство сети дорог для формирования эффективной транспортной системы.
The Settlers была коммерчески успешной: за пять лет после выпуска было продано более 400 000 копий. Её нередко называют одной из лучших игр, выпущенных на Amiga; критики хвалят игру за экономическую систему и проработанную взаимосвязь между зданиями, а также за графику и звуковые эффекты, однако критикуют за боевую систему.
Игровой процесс
The Settlers является градостроительным симулятором с элементами стратегии в реальном времени, управляемый через интерфейс Point-and-click, в котором основной целью на каждой карте является постройка поселения с самодостаточной экономикой, производство достаточного количества военной силы и завоевание вражеских территорий, а со временем — контроль всей карты . Для достижения этой цели, игрок должен заниматься экономическим микроконтролем, постройкой сооружений и производством ресурсов.
Режимы игры В игре есть два режима. Первый представляет собой серию из тридцати миссий, в которых игрок, либо в одиночку, либо в команде с другим игроком, выступает против компьютерных игроков увеличивающейся сложности. Второй — свободная игра, проводящаяся либо на сгенерированной случайным образом, либо на заданной карте, в зависимости от выбора игрока перед началом игры. У игрока есть возможность настроить игру, выбрав количество народов (от двух до четырёх), указав лидера для каждого народа (в игре десять различных лидеров, варьирующихся от мирных и спокойных до воинствующих и агрессивных), уточнив количество сырья, доступного каждому игроку в начале игры, задав интеллект поселенцам и рыцарям каждой расы, а также скорость, с которой поселенцы каждой расы производят товары. Матчи, включающие двух игроков-людей, используют разделённый экран, и второй игрок использует вторую мышь на том же компьютере. Режим для двух игроков позволяет игрокам как объединиться в команду для сражения с одним или двумя компьютерными игроками, так и сражаться друг с другом с участием от 0 до 2 компьютерных игроков.
Поселенцы и транспортировка Вне зависимости от режима игры, игра начинается одинаково. Игроку показывается часть карты, как правило — зелёная область, на которой просто вести строительство. Игрок должен построить на ней замок/штаб-квартиру, которая послужит началом поселения. Основной игровой процесс разворачивается вокруг крепостных (называемых «поселенцами»), занимающихся перевозкой материалов, инструментов и товаров, а также заселяющихся в здания и осуществляющих соответствующие задачи. По мере того, как игрок возводит новые сооружения, которые начинают требовать заселения работников, необходимые поселенцы автоматически выходят из замка. По мере развития поселения, лимит поселенцев замка будет рано или поздно достигнут, и игроку нужно будет построить склад для рождения новых поселенцев . По ходу матча у игрока ни разу не возникает необходимость вручную управлять отдельными поселенцами — вместо этого он отдаёт общие приказы (такие, как заказ строительства нового здания), которые обрабатывает искусственный интеллект, раздавая приказы отдельным поселенцам.
Важной игровой механикой является строительство сети дорог для формирования эффективной транспортной системы, так как любой поселенец, занимающийся переноской товаров, может ходить только по дорогам. Для строительства дороги игрок должен сначала установить флаг, а затем вручную проложить к нему дорогу путём ответа на серию запросов от игры, уточняющих, в каком направлении лучше всего вести дорогу. Для максимальной эффективности перевозок игрок должен установить как можно больше флагов на каждом маршруте. Между флагами существует минимально допустимое расстояние, а сами они и служат транспортными узлами: поселенец донесёт предмет до флага и положит его там, после чего другой поселенец поднимет предмет и понесёт его дальше, что позволит первому поселенцу вернуться к предыдущему флагу и взять следующий предмет. Чем больше флагов установил игрок, тем больше поселенцев будут работать на одной дороге и тем меньше расстояния придётся преодолевать каждому из них, — таким образом, поселенец раньше перенесёт текущий товар и вернётся за следующим, что снизит накопление предметов на каждом флаге. На случай, если у флага лежит более одного предмета, в игре есть настраиваемая система приоритетов товаров, определяющая порядок, в котором предметы должны быть перевезены . Аналогично дорогам могут быть установлены и водные пути через узкие участки воды, однако поселенцам нужна будет лодка, чтобы работать на этих участках.
Экономика Экономика находится под контролем игрока и может быть настроена по ходу игры несколькими способами. Например, игрок может контролировать распределение товаров, выбирая, сколько ресурсов будет перенаправлено в те или иные строения, в пяти разных категориях: еда, древесина, железо, уголь и пшеница . Аналогичным образом игрок может выбрать, когда создавать какие инструменты; увеличение приоритета конкретного инструмента заставит поселенцев производить его первым . Производство инструментов важно, так как все строения требуют как сырьё, так и поселенцев с нужными инструментами. Например, если игрок построил кузницу, а она пустует несмотря на наличие свободных поселенцев в штабе, ему нужно будет произвести клещи в мастерской инструментов .
Армия Единственный способ расширить территорию игрока — построить военное сооружение рядом с границей. Каждое сооружение потребует хотя бы одного рыцаря в гарнизоне для расширения территории . Рыцари автоматически создаются из доступных поселенцев, и каждому солдату нужен меч и щит. После того, как рыцари вступают в гарнизон, им можно поставлять золотые монеты, что увеличит их мораль, благодаря чему они будут сражаться более яростно . Рыцари так же могут повышать свой ранг путём тренировок в замке или при расположении в зданиях, при этом тренировки в замках будут быстрее .
Игрок может контролировать состав своей армии: свободно менять количество поселенцев, становящихся рыцарями; настраивать ранги рыцарей на первой линии обороны; а также устанавливать, какая часть рыцарей каждого строения может использоваться для нападения, какая их часть встречает врагов, если близлежащие строения находятся под атакой, а какая часть занимает позиции в строениях: не видных для врага; видных для врага, но не доступных для атаки; строениях под угрозой атаки; атакуемых строениях. Также игрок может приказать низкоранговым рыцарям покинуть военное сооружение и вернуться в замок, чтобы их место могли занять высокоранговые рыцари .
Чтобы атаковать вражеское сооружение, игрок должен кликнуть на него и выбрать количество юнитов, отправляемых в атаку. Если юниты игрока одержат победу надо всеми солдатами, размещёнными в здании, они займут это здание и захватят близлежащую территорию соответствующего радиуса. Защита строений проводится автоматически: как только здание атакует вражеский рыцарь, из здания выходит один из размещённых в нём рыцарей для обороны.
Разработка Фолькер Вертих, геймдизайнер и игры, при создании The Settlers изначально вдохновлялся такими играми, как Little Computer People, Populous и SimCity. Поначалу он намеревался создать игру, похожую на существующие симуляторы бога, и ранняя разработка игры велась именно с такой целью. Однако, движимый желанием создать что-то новое, Вертих отбросил свой первый концепт и решил сфокусироваться на создании игры с симуляцией сложной экономической системы, геймплей которой был бы выстроен вокруг симуляции реального закона спроса и предложения. Для этого он существенно изменил концепцию сырья в The Settlers. В большинстве других игр ресурсы доступны игрокам без необходимости много работать над их производством. В The Settlers, напротив, игрок ответственен за сырьё, так как на нём построена экономическая система, — игроку приходится строить и поддерживать каждое звено в цепочке производства. Например, для создания оружия игроку нужны железная руда и уголь, единственный способ добыть которые — построить шахты. Однако, чтобы шахтёры работали, они должны быть накормлены, а потому игрок должен производить хлеб. Это возможно только в том случае, если игрок построил ферму для выращивания зерновых культур, которые в дальнейшем могут быть перемолоты в муку, и колодец, чтобы добывать воду, которая, как и мука, нужна для производства хлеба. По словам продюсера игры Томаса Герцлера, движущим фактором большую часть процесса разработки было желание «создать экономическую симуляцию так, чтобы она не была скучной».
Создание такой игры оказалось довольно сложной задачей, которая потребовала двух лет разработки. Большая часть этого времени была потрачена «на обучение компьютера основным аспектам работающей экономической системы». Менеджер проекта Стефан Пясецкий объяснял затянувшийся цикл разработки «огромным количеством данных, которые необходимо было внести. The Settlers не похожа на большую часть игр, в которых у игрока есть один или два персонажа, которых он ведёт через всю игру. Мир The Settlers — уникальное место со всеми элементами реального мира». Вертих в течение года занимался программированием игры, написав 70 000 строк кода, до того, как началась какая-либо работа над графикой игры.
Самым большим вызовом для него стало обучение компьютера пониманию и качественной симуляции концепции спроса и предложения, которая, за исключением постройки нужных сооружений, полностью осуществляется без ведома игрока. Пясецкий объяснял: «если рядом с мельницей находится ферма, программа должна проверять, есть ли у мельника возможность перемалывать больше зерна. Если такой возможности нет, зерно должно относиться в другую мельницу. Но что если улицы переполнены? Компьютеру приходится искать лучший путь сбыта зерна фермера». В дальнейшем он заявил:
Количество действий, которое могла обрабатывать игра в реальном времени, различалось в зависимости от того, какую модель Amiga использовал игрок — от этого зависел предел количества поселенцев в игре. Возможностей Amiga 500 хватало на поддержку 8000 поселенцев, а Amiga 1200 могла поддерживать до 16 000 поселенцев, а с установленной дополнительной оперативной памятью — до приблизительно 64 000. Всего, в силу того, что игра использовала 16-битные целочисленные переменные, максимальное число поселенцев равнялось 65 536, однако поскольку любая карта, способная содержать столько поселенцев, должна оставлять задел для четырёх народов, максимальное количество поселенцев, которое мог контролировать один игрок, составляло 16 384.