Че́ллендж (англицизм от challenge; ) — жанр интернет-роликов, в которых блогер выполняет задание на видеокамеру и размещает его в сети, а затем предлагает повторить это задание своему знакомому или неограниченному кругу пользователей. Само слово «челлендж» является англицизмом и с английского языка обычно переводится как «испытание» или «вызов» в контексте словосочетания «бросить вызов». Другие значения — «соревнование» и / или «спор», а иногда — «сложное препятствие» или «задание, требующее выполнения».

Существуют различные оценки данного явления. Кандидат исторических наук М. С. Петренко воспринимает видео челлендж как эффективный инструмент манипулирования людьми. Старший преподаватель Уральского федерального университета О. В. Новосёлова и Э. Д. Курбанова считают его одним из наиболее активно развивающихся инструментов международных массовых коммуникаций, относят к числу флешмобов и сопоставляют со спортивной эстафетой. В настоящее время челлендж является важным элементом деятельности блогера, некоторыми исследователями определяется как особый жанр видеоблога.

Причины возникновения и популярности челленджа

Челлендж как игра, являющаяся источником самоутверждения Кандидат исторических наук М. С. Петренко считает челлендж проявлением виртуализации современной социальной реальности. Виртуализация, в его понимании, опирающемся на терминологию Жана Бодрийяра, — «процесс замещения институализированных практик симуляциями, когда конкуренция институционально определённых действий (экономических, политических) заменяется конкуренцией образов». Цель челленджа — набрать большое число «лайков» и комментариев. «Вызовы» часто безобидны (съесть лимон, не меняя выражения лица), но могут и представлять опасность для здоровья и даже жизни человека (спрыгнуть с моста). Челленджи являются симулякрами и механизмами создания иллюзорной гиперреальности. Она, по словам М. С. Петренко, более привлекательна, чем реальность, и из-за этого стала частью повседневной действительности. Производя виртуализацию, пользователь также работает над своим имиджем, позволяя другим людям оценивать и корректировать его.

Петренко считает, что поглощение симулякрами объективной реальности привело к тому, что сама виртуальная игра в челленджи стала иметь реальные последствия для общества. Челлендж содержит правила, участники игры совершают действия. Акт создания виртуальной реальности в челлендже порождает властные отношения. Создавая вызов и отправляя его своим адресатам, блогер создаёт зависимость адресата от себя и властные отношения по отношению к нему. Правда, адресат сам принимает решение, будет ли он откликаться на вызов, или нет. Участие в челлендже добровольно. Участник готов стать объектом манипуляции со стороны блогера. А тот стремится к широкому признанию массовой аудитории YouTube. В случае успеха блогер начинает ощущать себя кумиром пользователей и испытывать свою власть над ними. Петренко, однако, отмечает, что челлендж всё-таки субъективно воспринимается участниками как фикция (нечто не имеющее отношения к реальности). Блогер же, по мнению Петренко, может и не осознавать акта манипуляции, раздавая задания.

Мотивом участия в челлендже является, по мнению Петренко, не стремление к самовыражению, не попытка установить рекорд и не желание преодолеть себя. Мотив — дистанционный контакт со зрителями, получение комментариев, установление виртуальной связи с блогером — автором видео-вызова. На выполнение задания расходуется энергия, время, силы. Участник при этом боится потерять контакт со зрителями, получить язвительные комментарии, всё это в состоянии отравить его жизнь.

Власть блогера не связана с обладанием политического, культурного или экономического капитала. В основе её символический капитал. Петренко считает, что «у блогера есть власть над средствами публичного самовыражения и существования, доступ к известности и общественному признанию». YouTube, однако, предоставляет в Pro-версии возможность превратить известность и признание в деньги, что стимулирует работу блогера по расширению аудитории подписчиков. Блогер имитирует реальные достоинства и достижения. Человек, ставший звездой интернета, часто далёк от своего реального образа, но благодаря известности он оказывается в состоянии навязать свои принципы, свою проблематику обществу (манипуляция оказывается неотделимой от власти). Миллионы людей, участвуя в челлендже, совершают поступки, заданные блогером, который для них является непререкаемым авторитетом (у него миллионы подписчиков, участник челленджа ещё только стремится к этому). Причиной этого, по мнению М. С. Петренко, является отчуждение личности в обществе, из-за чего в виртуальном мире она способна оказаться объектом манипуляции. Рост изоляции и беспомощности человека в современном мире толкает его на отказ от своего «Я» (источник счастья индивид ищет уже не в себе, а вне себя, следуя в фарватере блогера). Это позволяет подавлять личность и оказывать на неё незаметное влияние. Зависимость подписчиков от блогера дополняется тем, что и блогер оказывается в зависимости от тех, кто его смотрит и кто выполняет его задания. Сам контакт блогера с подписчиками виртуален. Они ему не нужны как реальные люди, ему нужно только знание, что они его смотрят и читают.

В мире гиперреальности духовные ценности теряют своё значение и заменяются симулякрами. Заслужить внимание и уважение через демонстрацию реальных достижений оказывается невозможно. В виртуальном мире всё должно быть ярко и необычно (поэтому виртуализация реальности требует предварительного разрушения священных образов как скучных), и это, по мнению Петренко, приводит к созданию челленджей, необычных по своему содержанию и форме, что не решает проблему одиночества, а только усугубляет её. Подмена реального опыта искусственно сконструированным приводит к разрушению сознания человека. Мир становится похожим на спектакль, важное место занимает уже не сама реальность, а её символическое обозначение.

В этом отношении, по словам Петренко, челлендж — способ борьбы со скукой, которая является спутником одиночества и внутренней опустошённости: следует получать очки, отвечать на действия другого участника. В челлендже (как и в любой игре) отсутствует будущее, значение придаётся настоящему, процессу, самой игре. Игра требует зрителей, которые становятся источником самоутверждения, она затягивает участника в свой мир, даёт ему ощущение сиюминутного счастья.

Челлендж в свете теории Ричарда Докинза о мемах С другой точки зрения подошли к анализу одного из челленджей — Ice Bucket Challenge (), авторы статьи «Вирусные ice buckets: меметический взгляд на распространение ALS Ice Bucket Challenge». Они утверждают, что данный челлендж может считаться мемом: он сохраняется в репрезентативной форме, которая может быть связана с другими представлениями, может передаваться другим лицам и содержит набор инструкций для действий принявшего вызов. Авторы предположили, что мемы могут объединяться в комплексы. Часто трудно провести четкие границы между мемом и комплексом мемов. Мем IBC является «мультимодальной единицей… (далее разлагаемой на субъединицы)» и представляет собой набор правил или инструкций, включая: а) упоминание человека, которому адресовано задание, б) ответ на вызов в течение 24 часов, в) пожертвование Ассоциации ALS (или другой благотворительной организации), г) обливание ледяной водой, д) запись видео с выполнением задания, е) назначение трёх других лиц для участия в конкурсе в течение следующих 24 часов, ж) размещение видео с включением одного из связанных хэштегов на YouTube. Авторы делают вывод, что обливание ледяной водой и размещение видео этого действия в Интернете — не врожденная деятельность, а сложное поведение, приобретаемое в результате подражания.

Британские авторы коллективной работы в престижном журнале , издаваемом также отталкиваются от представлений Ричарда Докинза, рассматривавшего мем как культурную аналогию гена. Если гены размножаются по наследству, то мемы размножаются подражанием. Несмотря на видимость, что мемы появились с цифровой культурой, мем является фундаментальной чертой общественной жизни. Например, мемы играют значительную роль в традиционных фольклорных практиках. Авторы считают ошибкой воспринимать онлайн-мемы как простые повторения традиционных. По их мнению, цифровая культура размывает границу между производителями и потребителями культуры, что ведет к более открытой, демократичной медиа-среде.

Ряд учёных отличают мемы от вирусного СМИ. По их мнению, мемы являются артефактами цифровой культуры, основаны на прямом участии. Вирусные СМИ стремятся достичь кратковременной, но глобальной популярности. Они распространяются быстро, но имеют существенные ограничения для модификации, требуют только повторения. Интернет-мемы, как правило, требуют более динамичного взаимодействия. Они характеризуются постоянной и преднамеренной модификацией, включающей пародию и доработку. Они поэтому более полно выражают культуру участия, чем вирусные медиа. Авторы статьи в «Социология» отмечали, что в последние годы возникла гибридная форма цифровой культуры, которая объединяет непосредственность вируса с процессом инноваций и изменений, обычно наблюдаемым в мемах. Предшественником этого феномена в 2013 году стал интернет-мем Harlem Shake (вступительные 14—15 секунд танцует один человек в шлеме или маске, а другие люди в кадре заняты своими делами, затем все действующие лица танцуют, либо принимают необычные позы или делают эротичные движения, общая продолжительность ролика — до 31 секунды). К классическому типу авторы относили Neknomination (участник выпивает пинту алкогольного напитка, обычно пива, снимает процесс на видео и загружает его в интернет или в социальную сеть, чаще Facebook, при этом он требует от двух-трёх человек повторить его действия), отметив, что в этом челлендже добавился прямой вызов повторить действия, отсутствовавший в Harlem Shake. В середине февраля 2014 года Daily Mail отмечала уже третью смерть участника челленджа Neknomination. Авторы статьи отмечали, что распространение мема шло по двум линиям: одна акцентировала необычные места, где осуществлялась акция, другая — необычность напитка, который поглощали участники.

Второй, по мнению авторов статьи в «Социологии», представитель новой группы челленджей Ice Bucket Challenge стартовал примерно через шесть месяцев после Neknomination и достиг необычайно широкого круга участников. IBC впервые появился в 2013 году с целью сбора благотворительных взносов. Вызов состоял в том, чтобы опрокинуть на себя ведро ледяной воды в течение 24 часов в сочетании с или вместо благотворительного пожертвования на лечение тяжёлого заболевания. IBC быстро приобрёл собственную жизнь и стал просто весёлым занятием. В IBC участвовал каждый шестой человек в Великобритании, но только 10 % сделали пожертвование. Авторы статьи в журнале «Социология» предложили называть эту группу челленджей «мемами вирусного заражения» (VCM). Участники их стремятся к популярности, объединены темой-вызовом и осуществляют творческую её интерпретацию. Третий челлендж этой группы — SmearForSmear (следует накрасить губы яркой помадой и слегка её размазать, после чего опубликовать селфи в соцсети с соответствующим тегом, челлендж должен напомнить женщинам о необходимости систематических обследований, позволяющих диагностировать и излечить на ранней стадии рак шейки матки).

Авторы отмечали, что второй по распространённости среди причин отказа от участия в челлендже типа VCM (после объективных факторов, таких как болезнь и занятость) была неспособность придумать что-то достаточно интересное или оригинальное. Некоторые челленджи превращались в короткометражные фильмы с сюжетом, персонажами и шутками. Отдельные ролики выходили за рамки самых смелых ожиданий. Так один из участников Neknomination снял свой ролик в лесу и использовал для питья смесь собственной мочи, саранчи, плода мыши, фруктов, древесной смолы, вина и рома.

Особенности челленджа