Демографическое распределение игроков, в частности присутствие женщин в игровой среде становилось объектом изучения учёных, социологов и корпораций начиная с 1990-х годов. В 80-е годы, на заре существования индустрии интерактивных развлечений, женщины были слабо представлены в качестве игроков и в игровых сообществах, одновременно наблюдался постепенный рост женской аудитории, и начиная с 2010-х годов доля женщин игроков уже начала составлять около половины игровой аудитории в целом. Также было выявлено, что если мужчины-игроки любят спорт, гонки, быстрый экшен, стратегии, сражения и разрушения, женщины-игроки, наоборот, стараются избегать игры с насилиемKelly, Kevin. SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players . Joystiq. 21 March 2007., предпочитая исследовать окружающее пространство, проходить сюжетную линию, развивать виртуальные отношения, заниматься созданием чего-либо или дизайном.
По состоянию на 2015—2018 годы, основная игровая индустрия по-прежнему ориентирована на мужскую игровую аудиторию и ассоциируется с мужским развлечением. Исключение составляют такие франшизы, как The Sims и Myst, которые являются явными примерами высокобюджетных игр, которым удалось нацелиться главным образом на женскую аудиторию. Одновременно данные франшизы становились самыми продаваемыми в истории компьютерных игр. Среди женщин пользуются популярностью и другие игры, например Bejeweled, «Тетрис», Just Dance, Final Fantasy, Little Big Planet, SingStar и другие.
Несмотря на то, что женщины остаются самой быстро растущей игровой аудиторией и на середину 2010-х годов составляют почти половину среди всех игроков, интересы женщин чаще всего слабо или никак не учитываются в высокобюджетных компьютерных играх, также к этой социальной группе имеет место враждебное отношение в игровых сообществах. Современные игровые форумы и чаты в онлайн-играх бьют рекорды по количеству оскорблений и онлайн-домогательств в адрес игроков-женщин, что вынуждает их часто притворяться мужчинами. Это делает женщин-игроков крупной и одновременно самой порицаемой и недопредставленной частью игрового сообщества. Тем не менее дальнейшее создание большего количества игр с учётом интересов игроков-женщин и дальнейший рост женской аудитории предполагает в будущем изменение отношения к женщинам в играх в сторону более терпимого.
Рост присутствия женщин в игровой индустрии также происходит в основном за счёт популяризации игр на мобильных платформах. Так, 70 % женщин от 18 до 34 лет предпочитают играть на мобильных платформах, и чаще всего в казуальные игры.
Демографическое распределение
В 1980-е годы основная игровая аудитория состояла из мальчиков и мужчин. Так, в 1982 году социолог Сидней Каплэн выявил, что среди игроков аркадных игр доля женщин составляла 20 %Kaplan, Sidney J. «The Image of Amusement Arcades and Differences in Male and Female Video Game Playing». The Journal of Popular Culture. Vol.17. Pp.93-98. June 1983. (Presented as «Amusement Arcades: Video Games and Differences in Male and Female Participation» before the North Central Sociological Association. Detroit Michigan. May 1982 annual meeting.). Доля игроков-женщин в таких популярных играх, как Omega Race (1981) и Defender (1980) составляла 5 % и 10 % соответственно, но в то же время в таких играх, как Centipede и Donkey Kong, женщинами была половина игроков. В 1983 году в исследовании игровой аудитории аркадных игр было выявлено, что на каждые 8 игроков-мужчин приходилось 3 игрока-женщиныLeroux, Yvan and Michel Pépin. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. . По проведённому в 1988 году исследованию журнала Playthings доля женщин среди игроков составляла 21 %, а среди пользователей платформы NES в США — 27 %.
Доля женщин-игроков, представленных в компьютерных играх была в XX веке значительно ниже, чем мужская, тем не менее переломный момент наступил в конце 90-x и начале 2000-х годов, когда за пять лет доля игроков-женщин увеличилась во много раз из-за интереса к онлайн-играм и из-за так называемого «феномена The Sims». Увеличение доли женщин продолжалось вплоть до 2010-х годов. Так, если в США по данным на 2010 год доля женщин-игроков составляла 40 %, то к 2014 году она возросла до 48 %. И по состоянию на 2014 год доля женщин и мужчин в США игроков соответствовала пропорции демографии населения. Но тем не менее, в это время всё ещё доминирует мнение, что игроки компьютерных игр — это в основном мужчины.
В 2008 году исследовательский центр Pew провёл опрос среди подростков и выявил, что среди тех, кто назвал себя геймерами доля мальчиков составляла 65 % и 35 % среди девочек . При этом чем младше были дети, тем чаще они называли себя геймерами. Исследование выявило, что взрослые мужчины предпочитают чаще женщин играть в консольные игры. Что касается остальных платформ, то каких-либо предпочтений по признаку пола не было выявлено . В это время доля женщин, играющих в консольные игры, продолжала расти. Так, в 2013 году компания Nintendo выяснила, что половина пользователей её приставки были женщинами . Помимо этого, в 2015 году центр Pew выявил, что доля женщин в США, владеющих консолями (42 %) стала выше, чем мужчин (37 %). При этом существует такая тенденция, что среди людей-игроков старше 45 лет, не входящего в поколение геймеров, доля женщин возрастает и на 2013 год составила 61 % .
В 2015 году, в ходе исследований организацией UKIE было выявлено, что доля женщин-игроков составляла 42 %.
+ Половое соотношение игроков по странам Страна или регион Исследование Соотношение на 2012 год (% женщин и мужчин) Соотношение на 2013 год (% женщин и мужчин) Соотношение на 2016 год (% женщин и мужчин)АвстралияIGEA47 : 53Brand, Jeffrey E.; Pascaline Lorentz; and Trishita Mathew. «Digital Australia DA14 .» Interactive Games & Entertainment Association. Pg.3. 2014.Нет данных47 : 53КанадаESAC46 : 54«Essential Facts 2012 .» Entertainment Software Association of Canada. Pg.3. 2012.46 : 54«2013 Essential Facts About the Canadian Video Game Industry .» Entertainment Software Association of Canada. Pp.16-17. 2013.49 : 51КитайНет данных27 : 73Нет данныхЯпония17173Нет данных66 : 34Нет данныхЮжная Корея17173Нет данных37 : 63Нет данныхНовая ЗеландияIGEA46 : 54Brand, Jeffrey E.; Pascaline Lorentz; and Trishita Mathew. «Digital New Zealand DNZ14 .» Interactive Games & Entertainment Association. Pg.3. 2014.Нет данных46 : 54СШАESA47 : 53«2012 Sales, Demographic and Usage Data — Essential Facts About the Computer and Video Game Industry .» Entertainment Software Association. Pg.3. 2012.45 : 55«2013 Sales, Demographic and Usage Data — Essential Facts About the Computer and Video Game Industry .» Entertainment Software Association. Pg.3. 2013.41 : 59ЕвропаISFE45 : 55Bosmans, Dirk and Paul Maskell. «Videogames in Europe: Consumer Study .» Interactive Software Federation of Europe. Pp.11, 36-51. November 2012.Нет данныхНет данныхАвстрияISFE44 : 56Нет данныхНет данныхБельгияISFE46 : 54Нет данныхНет данныхЧешская РеспубликаISFE44 : 56Нет данныхНет данныхДанияISFE42 : 58Нет данныхНет данныхФинляндияISFE49 : 51Нет данныхНет данныхФранцияISFE47 : 53Нет данных52 : 48ГерманияISFE44 : 56Нет данных49 : 51ВеликобританияISFE46 : 54Нет данных42 : 58ИталияISFE48 : 52Нет данныхНет данныхГолландияISFE46 : 54Нет данныхНет данныхНорвегияISFE46 : 54Нет данныхНет данныхПольшаISFE44 : 56Нет данныхНет данныхПортугалияISFE43 : 57Нет данныхНет данныхИспанияISFE44 : 56Нет данных45 : 55ШвецияISFE47 : 53Нет данныхНет данныхШвейцарияISFE44 : 56Нет данныхНет данных
Отожествление себя с геймером Несмотря на то, что по статистике на 2015 год 48 % женщин США играют в компьютерные игры, из них только 6 % причисляют себя к геймерам, в то время, как среди мужчин эта доля составляет 15 %. Среди людей в возрасте от 18 до 29 лет эта доля выше и составляет 9 % для женщин и 33 % для мужчин. Половина женщин-игроков США причисляют себя к хардкорным игрокам. Согласно исследованиям EEDAR около 60 % женщин-игроков предпочитают играть в мобильные игры и 63 % данных женщин играют в многопользовательские онлайн-игры.
При этом было замечено, что женщины-игроки, даже постоянно играющие в компьютерные игры, предпочитают не идентифицировать себя с геймерами из-за укреплённой ассоциации слова «геймер» с атмосферой мизогинии внутри мужского игрового сообщества, также свою роль сыграли консерваторы, продвигающие образ «геймера», как мужчину с зависимостью и социальными отклонениямиYoung, Nora & Misener, Dan. Repeat of Spark 126 — October 16 & 19, 2011: Games and Girls (Podcast available: Full Interview: Jennifer Jenson on Girls & Gaming ). Spark. 7 November 2010..
Внутри игрового сообщества женщины, играющие постоянно в компьютерные игры, называются «girl gamer» (), при этом слово имеет унизительную коннотацию, предполагающую, что это стереотипный образ женщины, как гиперсексуальной и легкомысленной девочкиWilde, Tyler. The Top 7… Girl gamer stereotypes. GamesRadar. 18 August 2008.Trinder, Aja. Not a Girl Gamer just a gamer . Stuff.co.nz. 29 September 2008., которая слабо разбирается в играх и вторгается в игровые сообщества с целью привлечения мужского внимания. Данное слово может использоваться даже как оскорбление с целью обесценить женщину-игрока как личность. При этом такие стереотипы о женщинах-игроках являются отражением изображения женщин в компьютерных играх. Многие игроки-мужчины отрицают или неохотно принимают тот факт, что женщины-игроки — это разнообразная группа людей, объединённая общим половым признаком, а не стереотип. Многие женщины-игроки и ряд критиков считают данное слово оскорбительным. Одновременно негативное продвижение стереотипов о женщинах-игроках внутри игрового сообщества отражает продвижения негативного стереотипа о сообществе в целом.
Из-за слабого представления женщин-игроков, как класса в игровом сообществеBrown, Janelle. Girl Gamers: Sugar, Spice, Everything Profitable? . Wired. 19 November 1996., входящие в игровое сообщество женщины-игроки, чтобы заслужить доверие остальных игроков-мужчин, должны демонстрировать своё предвзятое отношение к женственности, или же пытаться соответствовать образу легкомысленной и сексуальной «девчонки-геймера». Роль в укреплении данных стереотипов играют и родители, считающие, что девочка, играющая в компьютерные игры, проявляет неестественные для себя мужские качества, в то время, как ей положено играть в барби и развивающие игры, и здесь игровая консоль рассматривается как традиционный подарок для мальчиков.
Одновременно в прогрессивных кругах слово «геймер» приобрело наоборот негативную коннотацию, как образ стереотипного игрока-мужчины, который негативно относится к любым изменениям в игровой индустрии и демографии игроков.
Предпочтение жанров Среди женщин и мужчин игроков явно наблюдается разница в предпочтении жанров. В 2017 году проводилось масштабное исследование игроков в компьютерные игры разных жанров, и было выявлены жанры, которые женщины предпочитают, или наоборот, избегают.
Жанр Женщины МужчиныПримеры игр и выделяющиеся исключения Три в ряд 69 % 31 %Candy Crush Saga, Bejeweled, Farm Heroes Saga Аудитория Candy Crush Saga на момент опроса состояла из женщин на 83 % Симулятор жизни, симулятор фермы 69 % 31 %The Sims, Animal Crossing, Stardew Valley Казуальные пазлы 42 % 58 %Angry Birds, 2048, Cut the Rope Атмосферное исследование 41 % 59 %Journey, Gone Home, Dear Esther Интерактивные драмы 37 % 63 %The Walking Dead, The Wolf Among Us, Tales From the Borderlands Фэнтезийные MMO 36 % 64 %World of Warcraft, EverQuest II, The Elder Scrolls Online Японские ролевые игры 33 % 66 %Fire Emblem Fates, Bravely Default, Pokémon Sun и Moon Западные ролевые игры 26 % 74 %Mass Effect 3, «Ведьмак 3: Дикая Охота», The Elder Scrolls V: Skyrim