Unexplored — компьютерная игра в жанре roguelike, сочетающая элементы приключенческого боевика, лабиринта и шутера. Игра разработана и издана независимой нидерландской студией Ludomotion.
Unexplored стала доступной в раннем доступе 10 августа 2016 года в Steam. Выпуск игры состоялся 22 февраля года для персональных компьютеров под управлением Windows. 9 августа 2018 года игра вышла для Nintendo Switch. 19 и 22 февраля 2019 года игра стала доступна на платформах PlayStation 4 и Xbox One соответственно. После первого выпуска для игры вышло три бесплатных дополнения, предлагающих новые режимы игры.
В Unexplored игрок управляет персонажем, которому нужно спуститься в подземелья, найти Амулет Йендора и вернуться с ним живым. Игра реализует ряд особенностей жанра: процедурная генерация уровней, ролевую и боевую системы персонажа, его «перманентную смерть», разнообразие вариантов прохождения и другие. В то же время, в Unexplored игра происходит в реальном времени и используется минималистичная двумерная графика с видом сверху.
Игровая пресса встретила игру неоднозначно. Критики хвалили Unexplored за качество процедурной генерации игрового мира, были получены положительные отзывы по разнообразию игровых механик, хорошему звуковому оформлению, но журналисты посчитали слишком простой графику, а интерфейс слишком сложным.
10 июня 2019 на выставке Electronic Entertainment Expo 2019 студия Ludomotion анонсировала разработку продолжения Unexplored 2:The Wayfarer’s Legacy.
Игровой процесс
Unexplored является roguelike в реальном времени в двумерной графике с видом сверху. Сюжет и задача аналогичны классической игре жанра — спуститься в подземелья, найти Амулет Йендора и вернуться с ним живым. События истории и повествование о населяемых персонажах и монстрах подземелья ведётся через чтение найденных в пути книг и надписей, и в игре нет каких-либо диалогов с персонажами. Игровой процесс Unexplored сконцентрирован на исследовании лабиринта, избегании опасностей, поиске полезных для выживания и прохождения предметов.
Unexplored предлагает несколько режимов. Прежде всего, в базовой игре игрок может выбирать различные уровни сложности, от которого зависит количество монстров, полезных предметов на уровнях, магических артефактов и др. Помимо основной игры имеется режим Mithril Run (), где целью игрока является поиск в лабиринте наибольшего количества золота. В другом режиме, Ripley Run, задачей является убийство как можно большего числа монстров. Третий режим The Dark Ritual () предлагает сюжет, в котором главный герой должен успеть остановить происходящий во дворце ритуал, и ведётся исходя из количества полученных о нём знаний. Три именованных режима реализованы в виде дополнений, не связанных с основной игрой.
Прохождение игры ориентировано на многократные попытки изучения уровней, и при этом достижения сыгранных игр влияют на возможности последующих. Если игрок выполняет некоторые условия (в том числе достижения), то это разблокирует часть игры. Например, если у игрока получилось найти отмычку и открыть ей дверь или сундук, то при последующем запуске появляется возможность начать игру за персонажа в роли вора, у которого другие начальные параметры и набор предметов. Каждая новая игра заканчивается наличием у управляемого игроком героя какого-то количества золота, и в случае смерти оно используется в последующей игре — в начале её могут быть куплены дополнительные предметы.
Игровой мир Игровой мир состоит из множества уровней, каждый из которых представляет собой прямоугольный лабиринт (см. карту на илл.). Уровни находятся на разной глубине и связаны между собой ходами вверх и вниз, которых на одном уровне может быть несколько. Таким образом, игровой мир представляет собой дерево связанных уровней. Каждый из них не является автономным — имеются задания, которые можно выполнить только получив предметы на другом уровне. В то же время, в разных местах находятся особенные предметы: алтари, кузницы и другие. К ним игрок может возвращаться для выполнения специфичных действий (принесение в жертву, ковка новых предметов соответственно).
На уровнях встречаются обычные монстры и боссы. Поведение монстра, его оружие, скорость и другие характеристики зависят от его типа. Например, рыбы двигаются только в воде, ящерицы могут атаковать своим языком на расстоянии, летучие мыши перемещаются над пропастями и т. д. Монстры могут как присутствовать на уровне в ограниченном количестве, так и появляться периодически (например, новый рой пчёл время от времени вылетает из улья). При приближении к боссу о нём игрок предупреждается заранее, и победа над ним отмечается в игре. Гуманоидные противники имеют схожие с главным героем способности — например, орки могут использовать мечи, щиты, луки, кинжалы и другое оружие, бросать бутылки с различной смесью, подбирать предметы и т. п. Игрок может встретить персонажей, с которыми возможно интерактивное взаимодействие, например, купить у торговца полезные предметы.
Пространство игрового мира представляет собой лабиринт, в основном формируемый стенами комнат и пещер. Свободная поверхность может быть нескольких типов — земля, вода двух уровней, пропасть, огненная лава и др. Относительно игрового процесса они обладают разными свойствами — в воде могут плавать водные монстры, пребывание в глубокой воде ограничено запасом воздуха, в пропасть можно упасть и попасть на другой уровень игрового мира, и т. д. Ещё одним элементом пространства является воздух, который может быть наполнен газом — непрозрачным дымом, ядовитыми пара́ми (отравляющими персонажей), горючими веществами (появление огня приводит к его воспламенению) и др. Данные элементы моделируются игрой и поддаются разного рода управлению — в результате броска пузырька с ядом образуется ядовитое облако, в воздух могут попадать вещества из вентиляционных щелей, ограничивать или распространять газы можно открыванием и закрыванием дверей, и т. д.
Ролевая игра и предметы В игре используется своя ролевая система, согласно которой управляемый игроком персонаж имеет 10 характеристик, влияющих на его способности к тем или иным действиям. Например, имеется характеристика «сила», определяющая, насколько тяжёлые можно носить предметы. Если силы недостаточно, то предмет может не проявлять полностью свои характеристики, а персонаж замедлиться. Помимо этого свойства, есть «стрельба» (улучшение стрельбы из лука или арбалета), «магические знания» (способность идентифицировать предметы) и другие. В начале игры набор этих характеристик определяется выбранной ролью (одной из 8 — путешественник, вор, воин и др.). Характеристики могут изменяться в результате игровых событий (например, употребления зелий), или при надевании предметов. Для ношения доступно три места для одежды, плаща, головного убора, амулета, и два для колец. Эти надетые предметы работают пассивно. Помимо их, в каждой руке может быть по одному предмету (мечи, луки, пузырьки с жидкостью и др.), и они используются непосредственно игровым действием.
Если найденные предметы обладают дополнительными свойствами (например, магическими, улучшающими характеристики), то для понимания этого действия нужна идентификация. Она может быть произведена посредством магии (чтения свитков), или в результате использования предмета (ношения брони, использования оружия и т. п.). Найденные предметы могут оказаться проклятыми — после надевания такого предмета его становится невозможным снять. Проклятый предмет кроме занимания места может иметь ухудшающие характеристики свойства, и для избавления от эффекта и освобождения места нужно либо снять проклятие, либо уничтожить предмет.
Боевая система Боевая система основывается на использовании различного типа вооружения и позиционировании относительно противников в реальном времени. У главного героя в руках может быть 2 предмета, которые он несёт перед собой и может их использовать непосредственно несколькими способами. Первый из них — когда герой движется на противника и прикасается своим оружием (например, мечом), и это приводит к уколу. Вторым способом является использование оружия, и эта форма зависит уже от его типа. Меч приводит к атаке вперёд на некоторое расстояние, кинжалы бросаются вперёд, из лука происходит выстрел стрелой, булавой происходит размах с поражением определяемым оружием радиусе и угловом секторе. После атаки или укола если оружие осталось в руках, то оно некоторое время восстанавливается, и после этого может быть применено повторно. Бросаемые предметы после попадания в противника рикошетят и могут поразить несколько врагов. Если после броска предмет не попал в глубокую воду или пропасть, то его можно подобрать и использовать снова. В то же время, противники тоже могут подобрать его и применить их против главного героя. В руках у героя могут быть щиты, предотвращающие атаки с определённых направлений, но после защиты им нужно восстановление. Ещё могут быть использованы другие предметы — факелы, поджигающие после броска или удара; бутылки с различной смесью (дымовые, зажигательные и т. п.); и др.
Управляемые компьютером враги обладают некоторым интеллектом — пробуют зайти сбоку, держаться на расстоянии от направленного на них оружия, могут убежать в панике. Подобное поведение позволяет игроку вести поединки в различном стиле. Например, это может быть медленный бой с выбором позиций, проведение агрессивной атаки с устрашением врагов, поджигание или отравление врагов с выжиданием, и др.
Разработка и выпуск
Будущий автор Unexplored Йорис Дорманс () занимался научными проблемами процедурной генерации, и он опубликовал результаты своей работы в 2010 году. Данные созданные технологии стали основой для будущей игры. Одним из привнесённых новшеств стала циклическая генерация подземелий (), отличающееся способом построения лабиринта и генерации в нём задач для игрока. Традиционные подходы создавали игровой мир в виде произвольного графа связей между локациями, и далее расставляли в нём препятствия и объекты для прохождения (см. илл. (а)). Это приводило к тому, что игроку приходилось часто двигаться по одним и тем же проходам, возвращаться в ранее посещённые места и тому подобное, что вызывало повторяемость и скучность игрового процесса. Инновационность подхода Йориса Дорманса заключалась в генерации уровней по циклическим шаблонам (см. илл. (б-д)), каждый из которых представлял собой циклический путь для движения героя, или в некоторых случаях им создавался альтернативная траектория прохождения. Такие лабиринты реже требовали возвращения, предоставляли различные способы прохождения, а созданные уровни становились более похожи на те, которые проектируются людьми.
Идея построения лабиринтов описанным образом пришла Йорису на занятиях на канадской , где предложили создать генератор ландшафта прогулочных парков. Работая над этой задачей Йорис обратил внимание, что обычно дорожки в парке циклические и без тупиков, позволяющие людям непрерывно прогуливаться по ним. Это понимание сформировало концепт циклической генерации, а позже Йорис начал замечать подобные особенности в жизни и в уровнях компьютерных игр, спроектированных людьми.
Работая над генерацией уровней создатели Unexplored заметили, что используя процедурную генерацию весьма легко выйти за пределы разумного в разных смыслах. Так, контент создаётся быстро и легко, но это не приводит к улучшению игрового процесса. Йорис отмечает, что если уровень небольшой, но его элементы согласованы, то это повышает играбельность. В этом ключе, чтобы сделать игру более интересной, разработчики начали добавлять в неё такие игровые механики, как телепорты, возможность падения главного героя на более глубокий уровень и другие. Создатели ушли от традиционных для roguelike пещер и создаваемые уровни представляли набор комнат, соединённых между собой различным образом .