Золотой век компьютерных аркадных игр () — период времени, когда компьютерные аркадные игры вошли в массовую культуру и были в ней доминирующей силой. Точные временные границы этого периода являются дискуссионным предметом, однако его ключевыми событиями можно считать выход игр Space Invaders в 1978 году и Asteroids в 1979 году. Это стало возможным благодаря увеличению производительности и снижению стоимости компьютерных технологий. Это обусловило как рентабельность производства аркадных автоматов, так и появление компьютерных игр в различных медиа: песнях, мультипликации и фильмах наподобие «Трона» 1982 года.
Границы периода
Несмотря на разницу в датировках, во всех хронологиях золотой век компьютерных аркадных игр захватывает начало 1980-х годов. Журналист Джейсон Уиттейкер (), специализирующийся на технологиях, в своей книге The Cyberspace Handbook говорит о начале золотого века в 1978 году, когда вышла игра Space Invaders от Taito. Журналист Стивен Л. Кент (), специализирующийся на компьютерных играх, в книге The Ultimate History of Video Games пишет, что период золотого века длился с 1979 по 1983 год. В книге отмечается, что именно в 1979 году игра Space Invaders, с которой он связывает начало золотого века, достигла заметной популярности в США, также в этом году широкому кругу пользователей была представлена технология векторного дисплея в игре Asteroids от Atari, которая впервые была показана в игре Space Wars от Cinematronics 1978 года. Однако, в 1983 году бизнес компьютерных игр с оплатой монетами вступил в так называемый «период довольно устойчивого спада», выразившийся в постепенном исчезновении многих залов аркадных автоматов.
Проект History of Computing указывает, что границами золотого века компьютерных аркадных игр являются 1971 и 1983 годы, поскольку этот период охватывает «массовое появление компьютерных игр на потребительском рынке» и «появление специальных игровых систем и возникновение систем, основанных на многоигровых картриджах». 1971 год был выбрал проектом как начало периода по двум причинам: во-первых, создатель игры Pong запатентовал технологию, ставшую поворотной для компьютерных игр, и, во-вторых, в этот год был создан первый аркадный автомат с игрой Computer Space.
Шон Ньютон (), создатель трехмерных моделей аркадных автоматов, в книге Bits, Sticks, and Buttons отмечает, что точкой, которой окончилась первая эпоха компьютерных аркадных игр (известная как «черно-белый век», ) и впоследствии начался золотой век, стало издание в Северной Америке игры Space Invaders компанией Midway Games. Эта игра, имеющая в основе микропроцессор, стала крупным культурным феноменом, с которым мог сравниться только феномен игры Pong от Atari. Игры, последовавшие за Space Invaders игры, — Asteroids от Atari и Pac-Man от Namco — внесли свою лепту в развитие золотого века компьютерных аркадных игр.
Другие исследователи считают началом золотого века вторую половину 1970-х годов, когда цветные компьютерные аркадные игры начали преобладать на рынке, и повсеместно открывающиеся залы игровых автоматов стали вытеснять из традиционных мест залы для боулинга и пабы. Концом периода считают середину 1980-х годов. Золотой век компьютерных аркадных игр по большей части совпал с компьютерной революцией и преобладанием на рынке второго поколения игровых систем.
Характеристика бизнеса Золотой век стал периодом высокой технической и творческой продуктивности в области компьютерных аркадных игр. В течение этого периода наблюдалось быстрое распространение залов аркадных автоматов в Северной Америке, Европе и Азии. Например, количество залов аркадных автоматов в Северной Америке увеличилось более чем в два раза с 1980-го по 1982 год, достигнув максимального количества в залов в этом регионе (для справки — в 1998 году их количество оценивалось в ). Начиная с игры Space Invaders, аркадные автоматы устанавливались в супермаркетах, ресторанах, магазинах по продаже алкоголя, на АЗС и многих иных учреждениях, где они могли приносить доход. Компьютерные аркадные игры в это время стали повсеместно распространены в магазинах, причем автоматы с игрой Pac-Man можно было обнаружить на территории США практически повсеместно, включая некоторые похоронные бюро. Продажи аркадных игр также сильно выросли в этот период, составив долларов США в 1978 году и долларов США в 1981 году соответственно. При этом в США продажи аркадных автоматов составили в одном только 1982 году при цене порядка долларов США за штуку. К 1982 году в Северной Америке было установлено полноформатных аркадных автомата, автоматов уличного размещения, а общее количество активных аркадных автоматов составило . В целом рынок был очень конкурентный, жизненный цикл аркадного автомата составлял от четырех до шести месяцев. Некоторые игры, например, The Adventures of Robby Roto! оказались коммерческим провалом, поскольку были слишком сложны для быстрого изучения. Другие игры, например, Star Fire остались без успеха, поскольку были слишком далеки от аудитории. У игры Qix вначале был краткий всплеск популярности, однако, по словам Кейт Эггинг () из Taito, игра была «слишком загадочной для геймеров… [ее было] невозможно освоить, поэтому показатели игры упали, как только прошел эффект новизны.» Примерно в то же время индустрия домашних компьютерных игр (игровые приставки второго поколения и ранние PC-игры) столкнулась с «чрезмерно широким распространением успеха компьютерных аркадных игр.»
В 1980 году доход американской индустрии компьютерных аркадных игр составил долларов США монетами в четверть доллара. К 1981 году годовая прибыль американской индустрии компьютерных аркадных игр составляла долларов, причем, по некоторым данным, общая прибыль индустрии компьютерных игр (аркадных и домашних) в США достигла долларов, что оказалось в три раза больше затрат на покупку билетов в кино в том же году. В целом доходы американской индустрии аркадных игр за 1981 год оцениваются в долларов, но некоторые аналитики заявляют, что в реальные доходы существенно превышали оценки. К 1982 году компьютерные игры составляли 87 % всех продаж игрушек в США. Доход индустрии аркадных игр монетами в четверть доллара в США за 1982 год оценивается в , что больше, чем вместе взятые доходы индустрии поп-музыки ( долларов) и кинематографа США () за тот же год. Доходы превысили вместе взятые доходы от крупнейших видов спорта, а также троекратно превысили вместе взятые доходы от продаж билетов и прав на телевизионные трансляции матчей главных лиг бейсбола, баскетбола и американского футбола, кроме того доход в два раза превысил сумму затрат посетителей казино в штате Невада. Этот доход также в два раза превысил доход индустрии домашних компьютерных игр (второе поколение игровых систем) за тот же год. Общие доходы индустрии компьютерных игр в США за 1982 год оцениваются в пределах от до долларов. Для сравнения, в 2011 году доходы индустрии компьютерных игр в США оцениваются в пределах от до долларов.
До наступления золотого века среди аркадных игр наиболее популярными были машины для пинбола. Индустрия пинбола достигла максимальных продаж в 1979 году, они составили машин с доходом долларов. Эти показатели упали до машин с доходом долларов в 1982 году. Для сравнения, продажи крупнейших бестселлеров компьютерных аркадных игр золотого века составили автоматов с игрой Space Invaders и автоматов с игрой Pac-Man при цене одного автомата в пределах от до долларов (например, автомат с игрой Pac-Man продавался за долларов). Доходы одной только игры Space Invaders монетами в четверть доллара за 1982 год составили долларов, а игры Pac-Man — долларов за 1981 год и долларов к концу 1990-х годов. В 1982 году игра Space Invaders оценивалась как наиболее доходный продукт индустрии развлечений своего времени, при этом делались сравнения c самым кассовым фильмом того времени — «Звёздными войнами», — доход которого составил долларов. Однако, по современным представлениям наиболее доходной компьютерной аркадной компьютерной игрой всех времен является Pac-Man. В течение золотого века продажи многих игр составили десятки тысяч аркадных автоматов, в том числе Ms. Pac-Man — , Asteroids — , Donkey Kong — , Defender — , Galaxian — , Donkey Kong Jr. — , Mr. Do! — и Tempest — Некоторые компьютерные аркадные игры показывали доход (монетами в четверть доллара) в несколько сотен миллионов долларов, например, доход игры Defender превысил долларов. Кроме этого, многие аркадные игры принесли доход в несколько десятков миллионов долларов, в числе которых Dragon’s Lair с доходом долларов и Space Ace с доходом долларов.
Среди наиболее успешных компаний этого периода, связанных с аркадными компьютерными играми, можно выделить Taito (разработала шутер Space Invaders, с которого начался золотой век, и ряд других успешных аркадных экшн-игр, включая Gun Fight и Jungle Hunt), Namco (разработала Galaxian, Pac-Man, Pole Position и Dig Dug) и Atari (компьютерные игры Computer Space и Pong и, позднее, Asteroids). Другими компаниями, выпускавшими популярные игры в это время, были Sega (позже вошла на рынок домашних игровых приставок, составив там конкуренцию Nintendo), Nintendo (ее маскот Марио впервые появился в игре 1981 года Donkey Kong и назывался там Jumpman), Bally Midway Manufacturing Company (которую позднее выкупила Williams), Cinematronics, Konami, Centuri, Williams и SNK.
Технологии Тенденция перехода аркадных игр от традиционных игр к компьютерным начала набирать силу в конце 1970-х годов после выхода таких игр как Space Invaders в 1978 году, Asteroids в 1979 году и Galaxian в 1979 году, а также широкого распространения в 1980 году игр Pac-Man, Missile Command, Berzerk, Defender и др. Центральные процессоры, использованные в этих автоматах, позволяли создавать более сложные игры, нежели игры, основанные на дискретных логических элементах как, например, вышедший в 1972 году Pong от Atari. Стремительное распространения компьютерных аркадных игр началось в конце 1970-х годов, что связывают с созданием основных технологий интерактивных развлечений, а также со снижением расценок на оборудование до степени, делающей производство ПК технологически и экономически осуществимым.
Несмотря на то, что цветные мониторы использовались в ранних гоночных играх (например, Indy 800 и Speed Race Twin), только в этот период цветная RGB-графика становится широко распространенной, например, в 1979 году вышла игра Galaxian.
Также в течение золотого века некоторые разработчики экспериментировали с векторными мониторами, которые отображали очень четкие линии, что было недостижимо на растровых мониторах того времени. Некоторые из векторных игр получили признание, среди них Asteroids 1979 года, Battlezone 1980 года, Tempest 1983 года и Star Wars 1983 года. Однако, векторные технологии не получили широкого распространения из-за высокой стоимости ремонта векторных мониторов для компаний, обслуживающих аркадные автоматы.
Некоторые разработчики экспериментировали с псевдотрёхмерной и стереоскопической трехмерной графикой, с использованием двумерных спрайтов и растровых мониторов. В игре 1979 года Radar Scope от Nintendo был представлен трехмерный вид от третьего лица в игре жанра shoot ’em up. Позже это было скопировано в шутерах 1983 года Juno First от Konami и Beamrider от Activision. Игра Turbo от Sega стала в 1981 году первой гоночной игрой с видом сзади от третьего лица, использованием масштабируемых спрайтов и цветной графики. Вид сзади от третьего лица подвергся подвергся улучшениям в игре 1982 года Pole Position от Namco и стал одним из канонов жанра. В этой игре представлен перспективный вид на трассу, причем точка обзора движется из стороны в сторону при приближении игрока к повороту, что достаточно правдоподобно отражает движение вперед по дистанции. В том же году Sega выпустила игру Zaxxon, в которой представлена изометрическая графика и тени, а также игру SubRoc-3D, в которой стереоскопическая трехмерная графика реализована посредством специального окуляра.