Dusk — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, созданная американским разработчиком Дэвидом Шимански и выпущенная компанией New Blood Interactive. Изначально игра была выпущена для Windows в 2018 году, в 2019 году в продажу поступили версии для macOS и Linux, а в 2021 году — версия для Nintendo Switch. Dusk представляет собой ретро-игру с нарочито упрощённой и стилизованной графикой и геймплеем в духе классических шутеров середины 1990-х годов, таких как Quake, Doom, Hexen и других. Безымянный герой Dusk в поисках сокровищ проникает в зону отчуждения где-то в сельской Пенсильвании, где сталкивается с различными противниками — от культистов до лавкрафтовских чудовищ. Хотя Шимански намеренно стилизовал внешний вид Dusk под шутеры девяностых, игра использует более современную по сравнению с ними схему управления и более развитый физический движок. Игра получила преимущественно высокие оценки прессы; обозреватели называли Dusk «любовным посланием» старым шутерам, отмечая, что она заслуживает внимания не только как стилизация под игры ушедшей эпохи, но и как современная и самодостаточная игра. Популярность Dusk и ещё нескольких подобных игр породила жанр бумер-шутеров, точно так же подражающих играм эпохи Doom и Quake.
Игровой процесс
Dusk представляет собой шутер от первого лица, в котором управляемый игроком персонаж должен пройти через последовательность уровней. На каждом уровне требуется добраться до выхода — для этого необходимо искать разбросанные по уровню цветные ключи, открывающие двери соответствующего цвета. Игровой персонаж передвигается очень быстро, и игрок должен постоянно поддерживать этот бег, чтобы выжить — ему противостоит огромное множество врагов самых разных видов, как атакующих в ближнем бою, так и стреляющих издалека. В сражениях с толпами врагов игрок должен уходить от атак, стягивать врагов в группы и стрелять так быстро и много, как он может. Начальным оружием в игре является пара серпов, но по мере прохождения игрок находит новое оружие — пистолеты, дробовики, автоматы и тому подобное; один из самых мощных видов оружия — клепальный пистолет, стреляющий взрывающимися заклёпками. Игрок должен следить за очками здоровья персонажа и отдельным показателем «боевого духа» (), аналогичным «броне» из шутеров девяностых. На уровнях Dusk содержится множество секретов, требующих от игрока, например, нажимать кнопку действия на подозрительно выглядящей стене, чтобы открыть тайный проход, или совершать рискованный прыжок через пропасть — в таких спрятанных от игрока пещерах и альковах содержатся ценные предметы, облегчающие дальнейшее прохождение.
Хотя Dusk во многих отношениях имитирует шутеры середины 1990-х годов, игра использует более современную схему управления с возможностью приседать, прыгать, осматриваться по сторонам с помощью мыши; физический движок игры позволяет подбирать различные предметы — например, диски от циркулярных пил или канистры с бензином — и швыряться ими во врагов, или, например, составлять друг на друга ящики, чтобы забраться на высоту. При каждом запуске Dusk демонстрирует шуточный экран загрузки MS-DOS («fakeDOS 6.66») с характерными звуками работы жёсткого диска — как если бы игра и запускалась на компьютере середины 1990-х годов. Игра включает в себя многопользовательский режим на 16 игроков; этот режим содержит несколько карт и единственное условие победы — сражение всех против всех, пока не останется только один выживший (deathmatch). В игру встроена ссылка на сервер сообщества в мессенджере Discord, где игроки могут находить потенциальных соперников для мультиплеера
Сюжет В игре в общей сложности 32 уровня, разбитых на три эпизода — «Предгорья» (), «Сооружения» () и «Безымянный город» (). Подобно шутерам 1990-х годов, в Dusk есть лишь самый схематичный сюжет. Разработчик игры описывал завязку следующим образом: под сельскохозяйственными угодьями в штате Пенсильвания была обнаружена огромная сеть лавкрафтовских руин; правительство США не нашло лучшего способа разобраться с ними, чем построить множество лабораторий и фабрик с целью укротить скрытую там магию. В конце концов промышленные аварии и случаи одержимости заставили государственных служащих отступить и запретить посещение опасной территории. Герой — безденежный охотник за сокровищами — проникает в зону отчуждения в поисках якобы скрытого там древнего золота. В эпизоде «Предгорья» герой имеет дело с членами местной секты, преследующими его как «еретика»; в эпизоде «Сооружения» он сталкивается с зомбированными военными и посещает скрытые под городом Даск лаборатории и промышленные предприятия, перерабатывающие огромное количество человеческих останков в некую энергию; в эпизоде «Безымянный город» герой проходит через портал, ведущий в некое потустороннее измерение, и попадает во всё более странные места, включая собственный дом героя, осквернённый злыми силами. В финале игры герой сражается с лидером секты Джейкобом, а после него — с богом Ньярлатхотепом, которому поклонялась секта. После победы Ньярлатхотеп признаёт героя более достойным, чем был Джейкоб, наделяет своими силами и оставляет в некоем вневременном посмертии — «до тех пор, пока ты мне не понадобишься»David Szymanski, New Blood Interactive, Dusk. Уровень E3M10: DUSK. Microsoft Windows, 2018.
Разработка Dusk была разработана одним человеком — Дэвидом Шимански. Шимански всегда любил жанр шутеров от первого лица и мечтал создать игру наподобие Dusk с 14 лет: в середине 2000-х годов у него не было мощного компьютера, и, пока его сверстники играли в более современные игры, Шимански проводил время за играми наподобие Doom и Half-Life. В интервью 2016 года Шимански говорил, что задумал будущую Dusk около 2006 года, и у него сохранялись заметки десятилетней давности. До Dusk Шимански самостоятельно разработал несколько игр, в том числе Pit (2013) и A Wolf In Autumn (2015); после создания Wolf он посчитал, что устал от создания серьёзных игр, и просто программировал для удовольствия. Он смоделировал малополигональный дробовик и привязал его к камере на движке Unity с желанием посмотреть, насколько результат будет похож на игру Quake. Постепенно это баловство превратилось в полноценную разработку Dusk. Unity — современный игровой движок, поддерживающий разнообразные визуальные эффекты, и труднее всего, по словам Шимански, было «убедить Unity перестать делать вещи, заставлявшие игру выглядеть лучше». Целью разработчика, напротив, была игра, выглядящая как нечто из середины 1990-х годов — для этого он использовал текстуры не просто в низком разрешении, но с ограниченной цветовой палитрой. Игроку позволено включать и отключать некоторые графические настройки, состаривающие игру — в зависимости от того, насколько, по выражению Шимански, «аутентично дерьмовой» игрок хочет её видеть. Шимански описывал себя как разработчика-одиночку, который сам делает все игровые ресурсы с нуля, так что возможности создать сверхсовременную графику уровня Doom 2016 года у него и не было; с другой стороны, Шимански просто нравилось то, как выглядит малополигональная трёхмерная графика.
Шимански называл в качестве источников вдохновения большое количество компьютерных игр; в интервью сайту Gamasutra он говорил «возьмите любую игру с 1993 по 2001 год — возможно, она так или иначе повлияла на Dusk». Наиболее важными среди них были игры Doom, Quake, Half-Life, Duke Nukem 3D, Blood и другие, однако Шимански черпал отдельные идеи и образы из менее известных игр той же эпохи — например, фонтанчики крови при убийстве врагов имитируют соответствующий эффект из игр на движке LithTech наподобие Blood II: The Chosen или Shogo: Mobile Armor Division; способность карабканья по стенам реализована схожим образом со способностями Чужого из Aliens versus Predator. В Dusk есть элементы, вдохновлявшиеся и играми более поздней эпохи, и играми других жанров — среди них Thief: The Dark Project, Deus Ex, Condemned: Criminal Origins, «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Один из уровней в игре построен по образу подземелья из ролевой игры Planescape: Torment. Сельская местность штата Пенсильвания была выбрана как место действия первого эпизода игры как хорошо знакомая разработчику — он сам родился и живёт в этом штате. Одно время под впечатлением от игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Шимански подумывал сделать местом действия игры Украину, так что заводы и лаборатории из второго эпизода Dusk напоминает индустриальные пейзажи «S.T.A.L.K.E.R.». В конечном счете разработчик сделал все три эпизода отличающимися друг от друга: первый эпизод в сельской Пенсильвании, второй на фабрике, третий в подземном городе в лавкрафтовском духе, «потому что это Dusk, вот почему».
Шимански использовал как источник вдохновения и кинематограф — прежде всего фильмы «Техасская резня бензопилой» и «Сталкер». «Техасская резня» стала для него образцом «грязного, отвратительно выглядящего фильма… ощущения гниющего пекла» — этот дух был воплощён в первом эпизоде игры; «Сталкер» Тарковского, в свою очередь, демонстрировал эстетику заброшенности другого рода, с затоплением, ржавчиной и плесенью, и это Шимански тоже стремился изобразить в игре. Для создания сложно устроенных уровней игры использовался редактор ProBuilder, встроенный в Unity. При этом разработчик вдохновлялся дизайном уровней Джона Ромеро для Doom и Quake, особенно эпизодом Knee Deep in the Dead из Doom: Шимански впечатляло, как уровни этого эпизода воздействуют на игрока и на механическом, и на эстетическом уровне. На первых уровнях Dusk достаточно реалистичная архитектура с фермами и лесопилками, тогда как последние более абстрактны, как это и было в Doom и Quake. Шимански уделял особое внимание нелинейности прохождения, продумывая несколько путей, которыми можно попасть к одной цели — например, игрок может искать на уровне ключ, открывающий дверь; нагромоздить друг на друга ящики, чтобы залезть в окно; или просто залететь на нужную высоту с помощью рокет-джампа. Хотя цель игрока на каждом уровне — добраться от стартовой точки к выходу, уровни нелинейны; так, сложный маршрут может возвращать персонажа назад к точке старта, открывая новый, более короткий путь. Самое первое сражение в игре, где вооруженного лишь парой серпов игрового персонажа атакуют в подвале три культиста с бензопилами, задумывалось как своего рода «режим обучения наоборот»: с одной стороны, нападение врагов сразу же в начале игры, немедленно после запуска, выглядит как экстремальное испытание для игрока, с другой стороны, у него предостаточно и здоровья, и «боевого духа», и места для манёвра — проиграть в этом бою не так просто, и он даёт игроку возможность освоиться с управлением и скоростью передвижения и изучить поведение врагов.
Шимански связался через Twitter с Дэвидом Ошри, руководителем компании-издателя New Blood, которую знал по игре 2013 года — ремейку одноимённого классического шутера девяностых годов. Ошри был «потрясён» демо-версией Dusk и предложил Шимански договор на издание игры. Один из спрятанных секретов в игре — детский рисунок, изображающий босса под названием «Жена Интоксигатора» — был прислан New Blood по электронной почте: этот «концепт-арт» нарисовал страдающий аутизмом шестиклассник, а сотрудники отсканировали и добавили в Dusk как «пасхальное яйцо».
Хотя Шимански по большей части разрабатывал игру в одиночку, музыку и звуковые эффекты к игре написал композитор , также известный как автор музыкального сопровождения к Brutal Doom. Халшалт сам был большим поклонником шутеров девяностых годов и старался и в Dusk передать те ощущения, которые сам испытывал, когда запускал Quake или Quake II в первый раз. Он, однако, не пытался целенаправленно подражать музыке старых игр, предпочитая создавать нечто оригинальное и не связывая себя ограничениями аппаратного оборудования 1990-х годов. Музыка Dusk включает в себя как мрачные и медленные мелодии, так и намного более агрессивные металлические треки с использованием шреда на электрогитаре.
Выпуск