Leo’s Fortune — приключенческая игра, созданная независимой шведской студией 1337 & Senri LLC и доступная для персональных компьютеров с операционными системами Windows и Mac OS, игровых приставок PlayStation 4 и Xbox One, а также мобильных устройств с операционными системами iOS и Android. Игрок управляет комком по имени Лео, который должен путешествовать по лабиринтам в поисках своих украденных монет.

Разработкой игры руководил шведский геймдизайнер Андерс Хейденберг, который желал воплотить в собственном независимом проекте дизайнерские идеи, задуманные ещё во время участия в разработке игр серии Battlefield, однако не возможные к воплощению из-за отсутствия творческой свободы у разработчиков высокобюджетных игр. Геймдизайнер желал создать классический платформер, однако сделать упор не на сложности прохождения, а на фотореалистичной графике, углублённом сюжете и свободе передвижения управляемого персонажа. Персонажа Лео озвучивал американец Энн Рейтел.

Игра получила разные оценки от игровых критиков, при этом оценки разных портов заметно отличались, например мобильная версия игры получила положительные оценки, критики хвалили игру за ёе визуальный дизайн, качество и музыкальное сопровождение, а также сбалансированный уровень сложности, подходящий для игроков с разным опытом. Версии для игровых приставок получили более сдержанные отзывы, критики сетовали на малое количество предоставленных уровней и слишком лёгкое и быстрое прохождение.

Сюжет и геймплей Игра представляет собой двухмерный приключенческий платформер от третьего лица. Согласно сюжету, комок по имени Лео — знаменитый инженер, родом из богатого рода. Недавно его родственники — кузен Виктор, тётя Ольга и дядя Сергей потеряли своё состояние и Лео подозревает, что именно они причастны к краже его золота. По мере прохождения, Лео узнаёт, что воровкой оказывается его жена Матильда, считающая, что Лео растерял всю свою порядочность из-за золота. Хотя Лео удаётся снова вернуть себе золото, он жертвует его «мировой машине», поддерживающей порядок и равновесие в мире.

Игрок управляет мужским персонажем по имени Лео от третьего лица, он является комком, практически лишённым веса. Игра сопровождается комментариями персонажа, говорящим с выраженным восточно-европейским акцентом. Сам герой и его родственники отсылают к стереотипным русским образам. Лео может скользить вперёд/назад, а также надуваться, чтобы иметь возможность парить в воздухе. Персонаж может разгоняться, чтобы иметь возможность взлетать, скользить по уступам и возвышениям. Малый вес Лео имеет и свои недостатки: персонаж не может быстро перемещаться, а его приземление на правильную точку поверхности усложняется из-за высокой инертности. Часто на пути у героя встречаются обрывы, которые возможно преодолеть путём взлёта, или же используя специальную вагонетку. Также на пути могут встречаться нестабильные платформы, качающиеся под весом Лео, или же действующие, как трамплин. В данных случаях игрок может послать команду «вниз», чтобы раскачать платформу и прыгнуть вверх. Путешествие Лео также сопровождается прохождением катакомб или подземных шахт. В данном случае передвижение комка ограничено узким коридором. Иногда в шахтах перекрыт ход, для открытия которого требуется активация механизмов. Это могут быть рычаги, кнопки. Иногда для активации требуется предмет — ящик или камень, который Лео может найти и перемещать.

На пути Лео также сталкивается с разного рода опасностями, самые очевидные из них — риск упасть в пропасть, контакт с шипами и острыми шестерёнками. Шипы встречаются как на поверхности, так и под землёй. В подземелье шипами может быть пронизан весь участок прохода и его преодоление возможно лишь в летающем состоянии. Также опасность представляют пронизанные шипами платформы, механизмы и шестерёнки. Механизмы также могут активно перемещаться и их обход требует тщательного расчёта траектории полёта Лео или же выжидание. Если персонаж дотронется до шипов, то он умрёт, однако игра продолжится на том участке, где умер Лео. Хотя вместе со смертью не теряется игровой прогресс, количество смертей в итоге учитывается. Вместе с прохождением уровня, игра присуждает игроку три звезды, которые возможно получить, если: персонаж ни разу не умер, игрок собрал все монеты и прошёл уровень за 2-3 минуты. Звёзды открывают доступ к бонусным уровням. После прохождения 20 уровня, игрок получает доступ с «экстремальному режиму», который перезапускает прохождение уровня в случае смерти персонажа.

20 уровней также поделены на 4 тематические локации, связанные с одним из родственников Лео. Данные локации отличаются своим художественным стилем, музыкальным сопровождением и игровой механикой. Например «гавань Кузена Виктора» состоит из уровней, находящихся частично под водой. Лео может дышать под водой и перемещаться там с использованием команды «вниз». Разрушенный город тётушки Ольги представляет собой руины в пустынной местности, их особенность — нестабильные и разрушающиеся платформы и прочие элементы строений, на которых можно перемещаться лишь короткое время. Шахты дяди Сергея отличаются особым обилием ловушек и опасных шестерёнок, а также участками с сильным ветром, перемещение по которым возможно удерживая команду «вниз». Последние уровни происходят внутри «мирового робота», в них персонаж столкнётся с обилием ловушек, ограничением кругозора из-за темноты, а также потоками расплавленного золота Лео, смертельно опасными для него.

Создание и выпуск Игра Leo’s Fortune была создана независимой шведской студией 1337 & Senri LLC. Главным геймдизайнером и идейным вдохновителем выступил Андерс Хейденберг, ранее принимавший участие в разработке игр Battlefield. Дизайнер заметил, что его всегда раздражало отсутствие творческой свободы в среде разработчиков высокобюджетных игр и постоянное давление руководства, заинтересованного в конвейерном выпуске прибыльных сиквелов. Когда в 2008 году открылся магазин мобильных приложений App Store, Хейденберг увидел в этом наконец то возможность заняться созданием независимого проекта и воплотить свои художественные идеи. В свою новую команду, дизайнер набрал ещё четыре человека: двух художников и двух программистов. Хейденберг признался, что работа в крупной компании и над независимым проектом — это разительно разный опыт, заметив, что, когда над игрой трудятся 100 человек, разработка сводится к рассчитыванию денежного бюджета и постоянными спорами или голосованиями о добавлении тех или иных элементов в игру. Работая же над независимым проектом, разработчикам предоставлена полная творческая свобода. «Например должны ли мы добавить функцию, позволяющую Лео надуваться и летать в воздухе, удерживая кнопку? Давайте поднимем руки. И уже к полудню мы можем увидеть результат того, как это работает. При разработке высокобюджетной игры, на это потребовалось бы месяцы работы».

Основная идея разработчиков состояла в создании игры, похожей на классические платформеры конца 1980-х годов и начала 1990-х годов. На тот момент, игры данного жанра ещё были слабо представлены на рынке мобильных игр. Одна из главных сложностей при разработке была связана с балансом. «Я смотрел на многие современные платформеры для игровых приставок и чаще всего они отличались исключительной сложностью» заметил Хейденберг. «Я понимаю, как это происходит, зачастую создатели оказываются в положении, при котором им необходимо поддерживать популярность франшизы, даже в условиях отсутствия новых идей, гарантирующих выход этой игры. Вы многое теряете, отказываясь от простоты, которая обеспечивала игроку так много веселья, когда тот впервые пробовал игру». В итоге создатели решили создать платформер со средним уровнем сложности, но в котором особое внимание будет уделено красивой и детализированной графике. Хейденберг признался, что работа над дизайном особенно была сложной из-за того, что выбранный ими игровой жанр всегда концентрировался на проработанности игрового процесса и перемещения персонажа по плиткам. Leo’s Fortune же ориентируется на свободное перемещение персонажа в пространстве, что плохо сочетается с плитками. Дизайнер заметил, что команда хотела создать игру, в которой они смогли бы воплотить свои мечтания и задумки, в то время, как большинство создателей мобильных игр продолжают создавать игры, ориентированные на одобрение зрителем, полагаясь на демографические исследования.

Создатели также решили добавить в игру элемент истории и короткие сюжетные вставки, поэтапно раскрывающие как и сюжет, так и личностные качества Лео. С одной стороны это непривычно для игры жанра платформер, с другой стороны Хейденберг и его команда обнаружили, что в игру жанра платформер удобно добавлять сюжетные линии. Хейденберга, главного геймдизайнера, всегда задевала готовность многих разработчиков компьютерных игр поступиться своими ценностями и предавать чаяния игроков ради больших денежных доходов. Это разработчик также хотел отразить и в характере главного героя Лео, рассказав историю о его жадности и жизненном выборе. Работая над дизайном героя, Хейденберг хотел придать ему черты прямолинейного и искреннего персонажа, чтобы игрок видел в очертания людей, с которыми он мог в прошлом встречаться. «Просто глядя на него, вы можете разглядеть в нём упрямство, причудливый характер и чувство юмора. Но вы также можете разглядеть в нём печаль и неуверенность».

Сама игра представлена «псевдодвухмерной» графикой. Хотя окружающий мир состоит из трёхмерных моделей, игрок наблюдает за игрой в двухмерной перспективе. Разработчики создавали миры, как единые и крупные холсты, а не участки, разделённые на плитки, как это принято для платформера. Команда решила изобразить гиперреалистичное окружающее пространство, однако сложность её воплощения была связана со слишком крупным объёмом данных. В результате работы над алгоритмами сжатия данных, разработчикам удалось сократить вес файлов с четырёх гигабайтов до менее 250 мегабайт практически без потери качества. Также создатели работали над тем, чтобы окружающее пространство уровня загружалось поэтапно и в зависимости от позиции персонажа, так как мобильное устройство не выдержало бы полную загрузка всего уровня. Окружающее пространство создавалось с применением трёхмерного рендеринга, например камни и элементы зданий. Также применялась программа Photoshop при работе над органическими элементами, например растениями. Полученные трёхмерные объекты также обрабатывались в программе Photoshop для добавления грязи, ржавчины, трещин и освящения.

Музыка и озвучивание Композитором музыкального сопровождения выступает Лейф Йонссон. Разработчики хотели, чтобы музыка в игре отражала сказочную атмосферу игры и решили, что Йонссон лучше всех подойдёт для выполнения данной задачи. Музыка записывалась с участием оркестра.

Также, по задумке создателей, главный персонаж Лео хоть и говорил на английском языке, но должен был иметь сильный акцент для придания чувства вымышленности и индивидуальности главного героя, «чтобы голос отражал красочность персонажа, придавал ему тёплый и забавный тон, но не доводил всё до комичности». Создатели хотели найти для озвучивания талантливого актёра, для чего провели кастинг в американском городе Лос-Анджелесе. В конце концов актёрами озвучивания стали Энн Рейтел (Лео) и Тасия Валенца (Матильда). Персонажи разговаривают с выраженным восточно-европейским, «славянским» акцентом.

Критика

Игра получила разные оценки от игровых критиков, средняя оценка на сайте-агрегаторе Metacritic для мобильной версии составила 84 балла из 100 возможных. Оценка версии для игровых приставок была гораздо сдержаннее, а именно 66 баллов для версии PlayStation 4 и 72 балла для Xbox One.

Мобильная версия