Arise: A Simple Story () — инди-игра, приключенческая головоломка и платформер, разработанная независимой испанской студией Piccolo. Её выход состоялся 3 декабря 2019 года для платформ Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Игрок управляет душой старика, который отправляется в путешествие загробного мира и по пути вспоминает все свои периоды жизни. Arise предлагает два способа влияния на игровой процесс: управление персонажем, а также влияние на временной промежуток, меняя окружающую обстановку.

Команда при создании Arise, вдохновлялась способом повествования игры Journey, а также работами японской студии Гибли. Сначала игра должна была быть классическим платформером и решение добавить механику изменения времени пришла в процессе разработки, что позволяло сделать игру более оригинальной, однако отладка уровней была достаточно трудной задачей, так как имеющийся игровой движок не был приспособлен для изменения временной оси, также прототип игры был более сложным, но из него исключили дополнительные головоломки, так как по задумке, Arise оставалась казуальной игрой, предназначенной для аудитории, в целом мало интересующейся компьютерными играми.

Оценки Arise: A Simple Story можно охарактеризовать в целом, как положительные. Средняя оценка в зависимости от платформы варьируется от 79 до 80 баллов из 100 возможных. Критики, оставившие восторженные отзывы, ссылались как правило на трогательную сюжетную линию, визуальный стиль и музыкальное сопровождение. Более неоднозначную оценку получил игровой процесс, с одной стороны его похвалили за оригинальность, но некоторые критики указали на ряд недостатков в дизайне уровней, связанных с платформером .

Игровой процесс История игры начинается с похорон в неизвестном первобытном племени. После кремации, душа старика попадает в другой мир и там он начинает своё путешествие. С точки зрения механики, Arise позволяет влиять на игровой процесс двумя способами. Первый — это непосредственно само управление персонажем. Старик может бегать, прыгать, карабкаться и взбираться по выступающим камням. Время от времени он также использует веревку с крюком, чтобы зацепиться за летающий объект или скинуть предмет.

Второй способ — возможность манипулировать миром с помощью перемотки и ускорения времени. В игре представлено всего 10 разных уровней, символизирующих разные жизненные стадии старика, от детства, до старости. Каждый уровень также демонстрирует разные механики манипуляции временем. На некоторых уровнях — это изменение времён года, от лета до зимы, где можно менять уровень воды, количество снега, менять расположение плота и так далее. Имеются уровни, где изменение времени затрагивает короткие промежутки времени, то есть перемещение животных, падение камней, которые можно использовать, как платформы для перемещения, образование паутин и так далее. На некоторых уровнях есть враждебные тени, пытающиеся убить героя, но которых можно отпугнуть светом от молнии, а также огонь, контакт с которым нужно избегать. Старик может умереть, если упадёт со слишком высокого расстояния, упадёт в воду, или же станет жертвой тени или огня. В этом случае игра перезапускается на последний точке сохранения. В Arise также встроен локальный кооперативный режим, где один игрок контролирует старика, а другой — влияет на время. При этом есть возможность мгновенного переключения режима между игроками.

Каждый из уровней отражает тот или иной период в жизни старца. Например первый уровень — это пустые луга и отражение одинокого детства героя, второй уровень — гигантские растения и насекомые — отражают счастье дружбы маленького героя и его новой подружки. Третьи уровень — лес, находящийся в центре сдвига тектонических плит и разрушающийся — отражает тревогу от разлуки уже молодого героя и его девушки, после того, как старцы племени переругались и разделились на две семьи. Четвёртый уровень, представляющий лес во время грозы — символизирует страх, который выражается во враждебных тенях. Тогда молодой герой тайно сбежал из своего племени, чтобы снова воссоединиться со своей возлюбленной. Пятый уровень символизирует любовь и представляет собой безмятежный пруд со светящимися цветами-платформами. Он отражает счастье воссоединения героя и его возлюбленной, когда он был принят в племя своей девушки. Шестой уровень символизирует рождение новой жизни и представляет собой абстрактное пространство, наполненное живой материей и ростками растений. Тогда герой ожидал своего первенца, однако счастья не происходит и ребёнок родился мёртвым. Седьмой уровень символизирует отчаяние, представляет собой пустошь, покрытую колючими лозами, он отражает гнев и смятение героя, его преследуют тени и огонь, персонаж видит, как перед ним разрушается будущее в виде горящих статуй его, жены и ребёнка. Восьмой уровень представляет собой пространство с летающими камнями-платформами, на которых герой должен добраться до поглощённой унынием статуей жены. Уровень отражает время, когда герой уже смирился с потерей ребёнка, однако пытался вытащить свою жену из состояния депрессии. Девятый уровень представляет собой заснеженные горы с рекой, он символизирует смирение и старение — герой и его жена остались жить вместе до старости, но без детей. Десятый уровень представляет собой пещеру, где старик должен следовать за светом, уровень отражает печаль по поводу болезни и смерти его уже постаревшей жены. В самом конце старик поднимается на гору, видит там статую его жены и ребёнка. Он обнимает их и превращается в камень становясь частью статуи.

Разработка Разработкой игры занималась независимая испанская студия Piccolo из Барселоны, состоящая из 15 человек. Сама студия была основана тремя людьми ещё в 1999 году, чтобы проводить интерактивные рекламные кампании для мировых брендов, таких как Coca-Cola. Однако в середине 2010-х годов команда решила попробовать себя в разработке компьютерных игр. Arise также стала их дебютной игрой. Команда при создании Arise исходила из идеи создать игру, которая «смогла бы прикоснуться к людям».

Художественный стиль и история Разработчики во многих аспектах вдохновлялись инди-игрой Journey, отдав должное её разработчикам, заметив, что в своё время данная игра открыла вход для нового жанра компьютерных игр и нашедшего свою широкую аудиторию. Команда в частности вдохновлялась художественным руководством, повествовательной атмосферой и темпом, однако в других аспектах Arise отличается от Journey, в частности что касается самого игрового процесса, разработчики вдохновлялись инди-игрой Brothers: A Tale of Two Sons, которая также предлагает два способа влияния на игровой процесс. В целом команда ставила цель создать игру с сильным эмоциональным опытом, предложив свой «фактор Икс», как и вышеописанные игры. Что касается музыкального и художественного направления, команда вдохновлялась анимационными фильмами японский студии Гибли, в частности само название команды разработчиков — Piccolo происходит от имени главного героя «Порко Россо». Также в качестве вдохновения, команда указывала на мультфильм «Фантазия» Диснея. В начале художественный стиль был более минималистским для имитации мультипликации, однако в итоге команда решила добавить объёмное освящение. В игре также прослеживается влияние инди-игры Rime, в частности художественным директором Arise выступил Хосе Луис Ваэлло, раннее работающим арт-директором при разработке Rime.

Команда заметила, что ориентировалась на игровую аудиторию — женщин, детей, пожилых людей, не требуя от них развитых игровых навыков и наоборот предлагая расслабленный, непринуждённый и эмоциональный опыт. Разработчики также советуют играть в Arise совместно с несколькими людьми, чтобы пережить вместе эмоциональный опыт. За основу истории были взяты воспоминания старика о его прошлой жизни, разработчики заметили, что данная история также отражала возможность оглянуться студии назад в своё прошлое, историю восходов и падений и также гордиться проделанной работой за 20 лет. При работе над главным героем, команда вдохновлялась актёром Клинтом Иствудом, который мог передавать эмоциональные переживания, показывая минимальное количество эмоций. Сама фигурка старика выражено упрощена, у него нет пальцев, а также минимальны очертания лица.

Дизайн уровней Сам игровой процесс очень крепко сплетён с самой сюжетной линией, являющейся достаточно простой и универсальной историей, о человеке, на чьём месте может оказаться кто угодно, при этом рассказанной без каких либо слов и диалогов. Разработчики ссылались на поговорку «жизнь — это американские горки», с таким учётом они и создавали сам игровой процесс, рассказывая историю через меняющуюся окружающую среду в зависимости от изменения характера повествования и её эмоции.

Решение добавить механику влияния на время пришла позже, сам игровой процесс изначально создавался, как более классический платформер, когда команда уже определилась с историей и художественным стилем. Однако команда призналась, что тогда игре не хватало оригинальности. Сам игровой процесс позже в итоге создавался на базе механики манипуляцией временем, что имеет смысл, «когда вы рассказываете о старике, вспоминающем об основных моментах его жизни». При этом в каждой главе, данная механика используется по разному. На данном этапе разработчики сталкивались со множественными трудностями, в частности они заметили, что игровые движки как правило оптимизированы для перемещения в статичной среде, разработчики же должны были сделать обратно: «у нас есть один персонаж, и мы динамически изменяем окружающую его среду. В зависимости от главы это включало обновление преобразований всех игровых ресурсов на уровне или изменение сетки в реальном времени для плавления снега, столкновений и многого другого». Вместе с этим, команда столкнулась с понижением частоты кадров на игровых приставках, для решения такой проблемы создатели вводили опцию автоматического отключения физического движка для предметов, которые находились далеко от героя. Также, если в традиционной игре предметы вместе с активацией события двигаются одном направлении, то команда должна была создавать сцены с учётом перемотки времени, а точнее изменения состояния условно из точки «Т» до точки «Т-1», в целом данная система выражена математической формулой P (t) = P (t0) + V (t0) * t + (G * t2) / 2. Для более сложных симуляций, которые не могут быть выражены с помощью формулы, команда создала систему, которая превращает полную симуляцию в текстуры. Разработчикам также необходимо было соблюдать баланс между сложностью и сохранением интереса к атмосфере игры. На данном этапе команда отказалась от многих элементов, например в прототипе игры существовала головоломка, требующая получить доступ к улитке, перемещая её раковину к другой улитке. Команда в итоге решила отказаться от данной головоломки, заметив, что она перебивала общую атмосферу радости второго уровня. Также команда пыталась добавить гейзеры, подкидывающие героя, но не смогли грамотно реализовать данную механику.

Музыка Композитором музыкальных сопровождений выступил Дэвид Гарсия, известный как автор музыки к игре Rime. Ещё до разработки некоторые члены команды знали, что Гарсиа придерживался тех же ценностей, в частности он также был поклонником творчества студии Гибли, а именно композитора Дзё Хисаиси. Мелодии, использованные в игре, объедены в основном с основной и главной музыкальной темы, которая в итоге приспосабливается с различным настроениям путешествия «от нежной колыбельной до таинственной и мрачной мелодии». Ещё до выхода, в качестве бонуса предзаказа Arise, игрок получал доступ к полной коллекции оригинальных саундтреков, который можно послушать после завершения игры.

Анонс и выход