The Unfinished Swan () — приключенческая инди-игра от первого лица, разработанная для PlayStation 3 и выпущенная в октябре 2012 года в магазине PlayStation Network. Игрок управляет мальчиком, только что потерявшим свою мать, в его вымышленном мире абсолютно белого пространства. Задача игрока заключается в поисках лебедя, также позже мальчик начнёт изучать историю короля вымышленного королевства (озвучивал Терри Гиллиам). Выход игры на PlayStation 4 и PlayStation Vita состоялся в октябре 2014 года. Игра также вышла для Microsoft Windows и iOS в сентябре 2020 года.

Разработка игры началась с экспериментального проекта Яна Далласа, который создал белое пространство — комнату, которую надо было обкидывать чёрными красками. Решение связать сюжетную линию с мальчиком-сиротой Даллас объяснил своими собственными страхами детства, а также печалью перед будущей кончиной неизлечимо больной матери. Работая над художественным стилем, команда вдохновлялась детской литературой. Дополнительные главы с новыми механиками были добавлены, чтобы игрок не терял интерес к игре. Музыкальное сопровождение к игре написал композитор Джоэл Корелитц.

Оценки The Unfinished Swan можно охарактеризовать в целом как положительные. По версии агрегатора Metacritic средняя оценка для PlayStation 3 составляет 79 баллов из 100 возможных и 83 балла для PlayStation 4. Критики похвалили игру за её необычный по меркам видеоигры визуальный стиль, а также те эмоциональные переживания, которые Swan способна вызывать у игрока; неоднозначную оценку получил игровой процесс, который по мнению критиков не сумел реализовать весь свой потенциал.

Игровой процесс Хотя игра лишена каких-либо элементов стресса и насилия, с точки зрения игрового процесса и управления The Unfinished Swan можно назвать шутером от первого лица. Персонаж может двигаться во всех направлениях и стрелять шариками с краской и в некоторых случаях каплями воды. Из-за веса шариков диапазон их полёта короткий. Персонаж также может прыгать и подниматься по лестнице или лозам. Всего в игре имеются три главы, чётко отличающиеся друг от друга. В первой главе задача игрока сводится к тому, что надо обкидывать шариками с чёрной краской полностью белое пространство с рассеянным светом, чтобы видеть очертания и предметы пространства. Во второй главе персонаж может расплёскивать воду, чтобы заставить расти лозы и лазать по ним. В третьей главе, которая в основном происходит в тёмном лесу, задача состоит в активации и перемещении светящихся плодов, при слишком долгом пребывании в темноте на героя начинают нападать пауки. Также на некоторых участках данного уровня можно создать платформы с помощью краски.

По всему игровому миру также спрятаны воздушные шары, которые можно собирать, кидая в них шарики с краской. Они служат валютой для покупки дополнений и улучшений в игровом меню, таких как, например, устройство, находящее ближайшие шары, или возможность кидать краску «очередью». Иногда на стенах появляются золотые буквы, которые открывают доступ к новым страницам в детской книжке, раскрывающие новые детали истории.

Сюжет Монро — молодой мальчик, чья мать недавно умерла. Она была художником, но никогда не заканчивала свои картины, создав более 300 незавершённых работ. При отправке в детский дом Монро разрешают взять только одну картину — ей оказывается незавершённый лебедь, у которого нет шеи. Однажды ночью Монро просыпается и обнаруживает, что лебедь сбежал с его рисунка, и мальчик преследует его, пока не обнаруживает себя в таинственном нарисованном мире.

С помощью волшебной серебряной кисти своей матери Монро начинает исследовать нарисованный мир, преследуя лебедя. Вскоре он обнаруживает остатки обширного, но безлюдного королевства, где он узнаёт, что королевством когда-то управлял король, лично построивший его. Однако из-за некомпетентности короля все подданные устали от его правления и покинули королевство. Монро продолжает поиски лебедя, так он узнаёт, что король, желая создать наследника, рисует женщину, рисунок оживает, и они влюбляются друг в друга, женщина беременеет, однако сбегает бесследно. Становится ясно, что женщина — мать Монро, а король — его отец.

Герой продолжает путешествовать глубже в остров, где он находит массивную, но незавершённую статую Короля. Он также узнаёт, что король, подавленный отъездом своей жены, решил построить статую в виде своего наследия, но его силы начали угасать, пока он не погрузился в вечный сон. Монро поднимается на вершину статуи, где находит и пробуждает короля. Тот повествует мальчику о недолговечности его королевства и созданных работ, которые со временем исчезнут. Король затем передаёт свою серебряную кисть герою и подтверждает, что Монро его сын, прежде чем отправить его обратно в реальный мир. Той ночью Монро решает закончить картину своей матери, добавляя лебедю отсутствующую шею и добавляя пару маленьких лебедей.

Создание Разработкой игры занималась независимая американская студия с февраля 2008 года с использованием движка Gamebryo и инструментов Microsoft XNA.

Предпосылки и прототип Игра изначально началась как проект аспиранта Йена Далласа, который работал над созданием игр в рамках программы USC и каждую неделю должен был придумывать новый прототип. В то время Даллас интересовался тем, как люди перемещаются в пространстве, и решил создать абсолютно белое помещение без теней, где можно передвигаться и кидать чёрную краску, чтобы увидеть, что находится в помещении. Даллас заметил, что влюбился в прототип, особенно за чувство любопытства, которое он дарил игроку, и решил разработать игру, основанную на «чувстве трепета и удивления». На создание прототипа ушло около двух месяцев. Вскоре данная игра была представлена на фестивале Independent Games Festival, где оказалась среди финалистов на «студенческую премию», однако проиграла игре Tag: The Power of Paint. Прототип 2008 года предлагал холодную и «безутешную атмосферу», используя музыку, выпущенную диджеем Моби по некоммерческой лицензии. Тогда же разработчики решили на основе имеющегося игрового процесса разработать полноценную игру с сюжетной линией и дополнительными элементами игрового процесса. После демонстрации игры на мероприятии IGF Sony, Giant Sparrow подписали соглашение с Sony на финансирование проекта, предоставление офисных помещений, оборудования и консультации от компании SCE Santa Monica Studio. В обмен на это, игра должна была выйти эксклюзивно на игровых приставках от Sony. Своё решение заключить соглашение с Sony, разработчики объяснили тем, что им требовалось на разработку в 3-4 раза больше денежных средств, чем у них имелось.

Концепция и художественный стиль Йен Даллас, художественный директор студии заметил, что команда предлагала множество идей, с каким сюжетом можно было бы связать игру с белым помещением, где надо разбрасывать чёрную краску. Идея добавить историю с сиротой пришла ему после мысли о том, как белое пространство чувствуется одиноким и незавершённым. Тогда Йен увидел в этом отражение идеи того, что есть ребёнок, которого по какой то причине родители больше не могли воспитывать.

Дизайнер в итоге пришёл к идее связать игру с историей о сироте, чья мать умерла. Остальная команда сразу же поняла, что такая история идеально подходила для игры. Разработчик заметил в том числе, что идея о сироте пришла из собственных страхов детства, когда Даллас боялся внезапной кончины собственных родителей, после того, как был потрясён фильмом «Бандиты во времени». Также Даллас заметил, что его с самого детства пугал факт того, что у ребёнка нет контроля над ситуацией. «Если вы посмотрите на все классические сказки, они о детях, оказавшихся в неудачных ситуациях не по своей вине. Будучи ребёнком (по крайне мере, как я помню), вы сталкиваетесь с неизвестной силой или явлением, которое вы не понимаете и бессильны перед ним». Таким образом, история о сироте отражает личные страхи Далласа, что он испытывал в детстве и заметил, что The Unfinished Swan позволила осмыслить эти страхи: «Нет ничего более грустного для меня, чем ребёнок, потерявший родителей». Даллас также заметил, что на создание истории его побудила неизлечимая болезнь матери, которая однако на момент интервью была жива и Даллас признался, что несмотря на свой возраст, очень боится её смерти, но и благодарен судьбе, за то, что имел достаточно времени, чтобы провести рядом с ней.

Команда решила выдержать художественный стиль в антураже детской книги, в частности создатели вдохновлялись книгой Шела Силверстайна «Гарольд и фиолетовый мелок», а также другими его рассказами. Даллас заметил, что рассказам Силверстайна свойственна абстрактность, которая позволяет заполнять пробелы в сюжете, используя собственное воображение. «Шел Сильверстейн делал фантастическую работу, используя несколько строк, чтобы предложить видение гораздо большего мира». Опираясь на данное чувство и идею, команда работала над окружающим миром игры, в частности хотела передать ему рисованный стиль и иллюзию меняющихся линий. Однако это было крайне трудно сделать с трёхмерной графикой. Работая над уровнями, команда вдохновлялась фильмами Джима Хенсона — «Лабиринт» и «Тёмный кристалл», в игре имеются также отсылки к данным фильмам. В частности Даллас заметил, что Хенсону удавалось воссоздать пространства, не похожие ни на то, что существует в реальном мире, однако которые чувствуются «удивительно реальными и знакомыми». Среди других источников вдохновения создатели указывали на работы Эдварда Гори или сказку «Алисы в Стране Чудес». Даллас заметил, что данные истории чувствуются, как читатели.

Игровой процесс и дальнейшее развитие сюжета Изначальная идея игрового процесса сводилась изучению белого пространства и обкидывание его красками. Даллас заметил, что команда хотела создать «мир безграничных возможностей» и создали в начали создавать огромные пространства, предоставляющие игрокам большую свободу действий, однако результатом было то, что игроки проводили много времени, блуждая по миру и в итоге быстро теряли интерес к игре. Даллас сравнивал результат с «пирогом, полностью покрытым и набитым глазурью», указав на то, что всё хорошо в меру. Команда затем обратила внимание, что если немного ограничивать игроков и задавать им более ясные цели, то это побуждало их откланяться от основного маршрута и быть уверенными, что они смогут вернуться позже. Самое первое задание, которые команда ввела в игру заключалась в поиске лебедя, позволяя ориентироваться игроку, следуя его следам, что в итоге повлияло на название игры. Тогда команда решила добавить в игру новые механики, она поделила тематику игры условно на несколько уровней, что в итоге отличается от формата многих игр, которые создаются вокруг одной ключевой тематики и нескольких механик. The Unfinished Swan же меняет темы, чтобы сохранять интерес игрока к игровому процессу. Даллас также сравнивал данный формат с детской книгой, которая как правило поделена на несколько тематических глав и где читатель чувствовал, что «находится где то на пол пути и по прежнему далеко от финала».

Многие сюжетные детали и элементы игрового процесса были добавлены позже и в процессе разработки. Например уровень с изучением архитектуры должен был продолжаться не больше 15 минут, где игрок должен был найти виноградные лозы и вырастить их до вершины башни. Однако команда хотела дальше расширить данную область, в какой то момент превратить её в полноценный город на прохождение которого требовалось около двух часов, впоследствии прохождение было сокращено до часа, в частности в данный уровень были введены монстры, поедающие лозы, но были исключены по ряду причин. Также разработчики отказались от сёрфинга, позволяющего взбираться на предмет и кататься со склона.