Manifold Garden () (стилизованно, как ) — инди-игра-головоломка для платформ iOS, Nintendo Switch, OS X, Windows, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S. Она была разработана независимой студией William Chyr Studio, основанной Уильямом Чиром. Выход игры состоялся 18 октября 2019 года. Игрок должен перемещаться в абстрактной вселенной, состоящей из бесконечных архитектурных элементов и решать головоломки. В игре нельзя умереть.
Уильям Чир является создателем игры, он работал над проектом ещё с 2012 года и финансировал разработку самостоятельно. Сам Чир раннее работал дизайнером-скульптором. Основная трудность разработки была связана с оптимизацией, учитывая, что в одном кадре можно видеть до 500 повторяющихся объектов, а также с тем, что уровни надо было спроектировать так, чтобы игрок не потерялся в них. Отсутствие каких либо подсказок было намеренным решением. К концу разработки, Чир заручился поддержкой небольшой команды разработчиков. Музыкальные композиции к игре написала Ларисса Окада, присоединившаяся к команде в 2018 году.
Manifold Garden была номинирована на ряд наград. Игровые критики в основном положительно отозвались об игре. Они похвалили художественную эстетику, дизайн уровней и идею бесконечного мира. Также похвалу получило музыкальное сопровождение, придающее игре дополнительную мистическую чувственность. Оценка головоломок была разной, часть критиков похвалили их, другая часть сочла их недостаточно проработанными или наоборот жаловались на чувство дезориентации. Manifold Garden в 2020 году была продемонстрирована в Музее дизайна, Лондоне, в рамках выставки.
Игровой процесс
Manifold Garden представляет собой игру-головоломку. В игре игрок от первого лица изучает пространства бесконечно самоподобных зданий и прочих геометрических, архитектурных элементов. Игрок может менять силу притяжения в шести разных направлениях, каждое из которых обозначено одним из шести цветов и в данном тоне частично окрашивает окружающее пространство, в том числе и предметы, с которыми можно взаимодействовать. В игре нельзя умереть или пострадать, игрок может упасть в пропасть, но рано или поздно приземлится на ту же площадь из-за особенности физики «закольцованного» пространства, формирующего иллюзию бесконечного мира. Многие головоломки касаются задач по активации особых стел, а также перемещении кубов. Каждый куб окрашен в определённый цвет и его можно перемещать лишь в одном гравитационном направлении, обозначенным тем же цветом, при смене гравитационного направления, кубы «застывают» на том месте, где их оставил игрок, превращаясь в своего рода ступени.
Многие головоломки требуют расставить кубы разных цветов таким образом, чтобы суметь разместить куб нужного цвета на постаменте. В некоторых случаях игрок может встретить «деревья», с которых можно срывать кубы, но только по одному, то есть если сорвать куб второй раз, первый сорванный куб исчезнет. Некоторые головоломки требуют падать со зданий, чтобы приземлиться на недоступной поверхности. По мере прохождения, игра вводит новые игровые механики. Например головоломки, где нужно направлять падение шара внутри трубы, последовательно меняя направление гравитации, или потоки воды, которые надо перенаправить в сторону мельницы, чтобы активировать механизмы и открыть проход. Каждый уровень заканчивается активацией особой стелы, которая вначале окутана чёрной порчей, искажающей пространство вокруг себя. Её можно «одолеть», активируя особые стеллы с лазерами, которые в свою очередь активируются, если поставить на них куб правильного цвета. По мере прохождения, становится ясно, что задача игрока сводится к тому, чтобы очистить мир Manifold Garden от чёрной порчи, вместе с этим, мир наполняется новыми архитектурными элементами и живностью.
Разработка Разработкой игры занимался Уильям Чир из Чикаго, США, изначально работавший дизайнером-скульптором, создающим гигантских фигур из воздушных шариков. В какой то момент Чир решил переосмыслить свою творческую деятельность также по причине того, что работа с воздушными шарами требовала работы с дорогими материалами. Так, он решил заняться разработкой видеоигр, заметив, что в виртуальном пространстве нет ограничений по материалу и площади по созданию произведений искусства. Работа над игрой началась ещё в 2012 году. Тогда он хотел создать головоломку, как The Witness, где игрок, после основного прохождения, обнаружил бы, что в игре имеется ещё множество скрытых головоломок, который он раннее пропустил.
Изначально игра называлась «Относительность», ссылая к одноимённой картине Маурица Корнелиса Эшера. Чир заметил, что многие игроки утверждали, что игровой мир подчиняется законам неевклидовой геометрии, хотя сам разработчик описывает свой мир, как «невозможную геометрию» в евклидовом пространстве и где само пространство «закольцовано в само себя», образуя иллюзию бесконечного фрактального мира. Это часто требовало многократной визуализации одних и тех же геометрических фигур, порой более пятисот раз. Разумеется это создавало сильную нагрузку и требовало работы над оптимизацией игры. Игровой движок по-прежнему поддерживает использование и рендеринг неевклидовых порталов, при этом игрок может видеть через портал другой уровень и с возможной рекурсией, при наличии других порталов рядом. Это стало возможным благодаря работе программиста Артура Брюсси.
Одна из основных идей Manifold Garden заключается в том, чтобы игрок проходил игру без каких либо инструкций, в самом начале нажимая кнопку на стеле и прыгнуть с пропасти, чтобы приземлиться на то же здание из-за особенности геометрии мира. Чир заметил, что падение в бездонное пространство всегда вызывает инстинктивный страх у любого человека, однако это важный шаг в игровом процессе и игрок должен его осилить, понимая, что игровой мир не подчиняется привычным законам геометрии. На этапе начального тестирования, Уильям Чир обнаружил, что игроки быстро терялись в пространстве и больше не понимали, куда им надо перемещаться, учитывая также возможность смены гравитации. Чиру пришлось значительно переработать уровни, чтобы каждый из них выглядел уникально, а также ввёл обозначение цветами каждый из шести гравитационных направлений. Цвет позволял игроку ориентироваться в пространстве по отношению к гравитации. Для ориентации в пространстве разработчик также ввёл светящиеся линии и окна. Окна всегда располагаются вдоль одной стороны каждого угла и указывают направление, куда должен идти игрок, Чир заметил, что такая кажется несущественная уловка решила проблему, когда игроки заблуждались в лабиринте. В целом Чир потратил около 2000 часов на создание игрового процесса, чтобы игрок не запутался и мог решать головоломки без риска потеряться. Другая проблема была связана с возможностью непредвиденного решения головоломок, особенно если их надо решать в открытом пространстве. В основном уровни перерабатывались, чтобы не допустить этого, но в некоторых случаях такие альтернативные решения оставлялись, если они сильно не упрощали игровой процесс.
Чир также признался, что у него был соблазн ввести возможность перезапуска уровня, в случае если игрок безвозвратно потерялся, но он заметил, что это равноценно признанию халтуры и для него было принципиально создать качественный дизайн уровней, чтобы игрок мог всегда выбраться из лабиринта. Для более лёгкой ориентации в пространстве, также были введены легко узнаваемые архитектурные элементы, например пирамиды или ступенчатые уровни, чтобы игроки сразу же понимали, где они находятся.
До 2015 года, Чир работал над игрой в одиночку, после чего он привлёк ещё несколько программистов, чтобы доделать игру до надлежащего вида. Чир также волновался по поводу так называемого возможного «инди-апокалипсиса», вызванного перенасыщением рынки инди-игр и даже вовсе не был уверен, выпустит ли он игру. К апрелю 2018 года, разработка игры велась уже более пяти лет. Тогда же Чир признался, что Manifold Garden вероятно станет его последним проектом из-за низкой окупаемости художественных игр. Чир заметил, что для того, чтобы его проект полностью окупился, ему нужно продать как минимум 40 000 копий игры. Он также признался, что отсутствие опыта в разработке стоило ему как минимум один или два года, время разработки также растянулось из-за удорожания проекта и требования участия как минимум трёх разработчиков. В тот момент, Чир и его коллеги по разработке трудились условно на добровольной основе, беря зарплату на прожиточный минимум, а лишние деньги уходили на дополнительное финансирование разработки.
Указывая на предметы вдохновения, Чир упомянул такие игры, как Starseed Pilgrim, Antichamber, , Portal, Fez и The Witness. Среди фильмов это были «Начало», «Бегущий по лезвию» и «Космическая одиссея 2001 года», среди литературы — «Дома из Листьев» Марка Данилевского, манги Blame! Цутому Нихэя, а также здания и архитектурные элементы, спроектированные Фрэнком Ллойдом Райтом и Тадао Андо. Чир также назвал Manifold Garden одой и метафорой последних 400 лет открытий в области физики.
Анонс и выход Впервые игра была анонсирована на выставке E3 2016, на стенде Sony. Редакция IGN тогда описала игру, как встречу Portal и Корнелиса Эшера. Manifold Garden была выпущена 18 октября 2019 года для платформ Microsoft Windows а macOS, а также её мобильная версия эксклюзивно на iOS. Незадолго до выхода, Чир подписал годовые договоры с Epic Games Store, а также с Apple, которые профинансировали завершающий этап разработки в обмен на эксклюзивный выпуск игры на своих магазинах. В итоге мобильная версия была доступна лишь в рамках подписки на Apple Arcade, а версия для ПК была доступна для покупки эксклюзивно в Epic Games Store. В октябре 2020 года, ПК версия также стала доступна в магазине Steam.
Версия для игровых приставок Nintendo Switch, PlayStation 4 и Xbox One была выпущена 18 августа 2020 года. В этот же день версия для Nintendo Switch была продемонстрирована наряду с другими 14 играми на инди-презентации Nintendo. 10 ноября состоялся выход версии для Xbox Series, которая включает в себя поддержку 4K с 60 кадрами в секунду, а владельцы версии для Xbox One получили бесплатное обновление. Отвечая на вопрос, почему версия не выходит на PlayStation 5, Чир объяснил, что это было его решение без каких либо контрактов, обусловленное ограничением во времени и обещал в будущем выпустить версию для PS5.
Музыка
Музыкальное сопровождение к игре написала Ларисса Окада. Свои мелодии она создавала, как задумчивые, мечтательные, потусторонние и захватывающие. Песни чётко передают эмоциональный подтекст игры. Сами мелодии выполнены в стиле эмбиент, однако в создании мелодий также были задействованы музыкальные инструменты: пианино, флейта, гобой, кларнет, две скрипки и виолончель. Это был для Окады первый музыкальный дебют, так как раннее она работала в Sony Interactive Entertainment и принимала участие в создании музыкальных композицией (The Last of Us, Uncharted 4). Уильям Чир заметил, что музыкальное сопровождение получило крайне восторженные отзывы со стороны игроков и во многом повлияло на положительное восприятие самой игры.