Косплеи старого и нового дизайна Лары Крофт — яркий пример разного подхода к дизайну женских героев в видеоиграх. Слева это оголяющий/сексуализирующий, а справа — практичный Споры и обсуждения, касающиеся изображения мужских, женских и ЛГБТ-персонажей в видеоиграх в рамках гендерных исследований. Данная тема чаще всего затрагивается в контексте критики .

Компьютерные игры на фоне других произведений особенно выделяются тем, что их вымышленные персонажи воспроизводят зачастую гротескные гендерные стереотипы о мужчинах и женщинах с мужской точки восприятия в сравнении с фильмами или сериалами. На это влияло два важных фактора: 1) Узкая демографическая направленность ранних игр в пользу молодых, белых и гетеросексуальных мужчин. Это позволяло эксплуатировать стереотипы и темы, вызывающие спорную реакцию у иных демографических групп. 2) Компьютерные игры долгое время воспринимались в отличие от фильмов и сериалов, как нишевые и несерьёзные медиа, в свою очередь это позволяло снимать с игровых издателей ответственность за продвижение спорных стереотипов. Несмотря на вышеописанное, дальнейшая популяризация компьютерных игр привела и ко значительному расширению и демографическому разнообразию игроков по состоянию на 2014 год, а также спорам о том, что компьютерные игры отныне несут наравне с фильмами такую же ответственность за продвижение тех или иных стереотипов.

Это стало поводом для критики игр, главным образом из-за представленности женских персонажей. К 2010-м годам, когда женщины уже составляли половину от всех игроков, компьютерные игры по прежнему включали непропорционально низкую долю женских персонажей и отводя им ограниченные роли. Вторым главными предметов критики стала повсеместная практика сексуальной объективации женщин. Тем не менее эта тенденция продолжает идти на спад ещё начиная с середины 2000-x годов.

Мужские персонажи также изображаются через призму гендерных стереотипов, прежде всего они выраженно мачистские, агрессивные и воинственные. Компьютерные игры критикуются за то, что продвигают стереотип о неразрывности мужественности с насилием и доминированием.

Персонажи, из числа ЛГБТ до недавнего появлялись в компьютерных играх в порядке исключения, тем не менее их присутствие заметно выросло начиная с 2010-x годов.

Научные исследования показывают, что изображение мужчин и женщин сильно влияет на восприятие игроками гендерных стереотипов, а также, что игроки-женщины в целом гораздо меньше довольны репрезентацией персонажей своего пола, но и одновременно предпочитают играть за женских персонажей. В среднем игры, созданные для женской аудитории, продаются и в меньших количествах, чем игры, созданные мужчинами, однако заложенный бюджет на их разработку также куда меньший.

Демография игроков

Опрос, проведённый американским институтом Gallup 2008 года показал, что количество игроков мужчин и женщин примерно одинаковое в США. В 2014 году в Великобритании и Испании доля женщин среди игроков составляла 52% и 48% от всех игроков Исследования, проведённые исследовательским центром Пью в 2008 году показали, что «99% мальчиков и 94% девочек играли в видеоигры»Lenhart, Amanda, Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Alexandra Macgill, Chris Evans, and Jessica Vitak. "Teens, Video Games and Civics." Pew Research Center: Internet, Science & Tech. N.p..

Хотя компьютерные игры популярны одинаково среди игроков вне зависимости от их пола, исследования выявили и заметные различия в стиле игры и предпочтениях мужчин и женщин. Согласно данным организации Entertainment Software Rating Board, по состоянию на 2010 год, 80% женских игроков — владелиц игровых приставок играли на Wii, 11% на Xbox 360 и 9% на PlayStation 3. Для сравнения: в 2014 году 38% игроков-мужчин играли на Xbox 360, 41% — на Wii и 21% — на PlayStation 3.

В рамках исследований о жанровых предпочтениях, проведённых компанией в 2013 году, выяснилось, что 60%-80% женских игроков предпочитали играть в пасьянсы, слот-машины, викторины, три-в-ряд/бабл-шутеры, симуляторы и игры о ферме. Напротив, мужские игроки предпочитали такие жанры, как стратегии, шутеры, карточные сражения, гонки и ролевые игры.

Похожее исследование, проведённое SuperData Research в 2014 году показало, что 57,8% женщин-игроков предпочитали мобильные игры, 53,6% — ролевые игры и 50,2% игры на ПК (включая социальные игры, симуляторы). Мужчины же предпочитают играть в MMO (66%), шутеры от первого лица (66%) и играть на цифровых консолях (63%).

В целом игры, ориентированные на женскую аудиторию продаются в меньших количествах, чем «мужские» игры, но они также обладают худшим качеством и созданы с привлечением куда меньших бюджетных средств. Подростки, постоянно играющие в видеоигры тенденциозно выражают меньше беспокойства по поводу гендерных стереотипов в видеоиграх, чем редко играющие подростки. Заядлых игроков часто критикуют за нежелание принимать разные взгляды и критику гендерных стереотипов в видеоиграх, в которые они играют.

Изображение женщин

Как управляемые персонажи

Согласно исследованиям Политехнического института Вирджинии и Государственного университета, по состоянию на 2006 год, в видеоиграх было представлено гораздо меньше женских персонажей чем мужскихIvory, J. D. (2006). Still a man's game: Gender representation in online reviews of video games. Mass Communication & Society, 9(1), 103-114. The sample of reviews was taken from the "Top Rated" and "Most Popular" lists from GameSpot on March 26, 2004.Miller, M. K., & Summers, A. (2007). Gender differences in video game characters' roles, appearances, and attire as portrayed in video game magazines. Sex roles, 57(9-10), 733-742.. Также, согласно исследованию от 2007 года, проведенной Мелиндой Берджесс мужчины гораздо чаще изображались на обложках консольных видеоигр, чем женщины.

В выборке из 669 игр, шутеров и ролевых игр, отобранных EEDAR в 2012 году, 300 (45%) предоставляли возможность играть за женщину, но только в 24 играх (4%) игровым персонажам выступала только женщина. В 2010 году EEDAR обнаружили, что примерно в 10% играх протагонист лишён половых признаков, то есть выступает абстрактной фигурой или не является человеком.

Согласно исследованиям, проведённым редактором The Washington Post по состоянию на 2015 год, в 50 самых популярных мобильных платформерах в 98% случаев предлагалось играть за мужских персонажей, 90% из них были бесплатными. При этом за женских персонажей можно было играть в 46% из этих игр, а выбирать бесплатного женского аватара — только в 15%. Чтобы играть за женщину, в среднем игроку требовалось потратить 7,53 доллара, что значительно дороже, чем стоимость самих мобильных игр.

, героиня Metroid (1986) часто упоминается как, как самый первый женский игровой персонаж в высокобюджетной игре. Однако женщины, как игровые персонажи появлялись в других более ранних играх, таких как Ms. Pac-Man (1982), Бекки из Otenba Becky no Daibouken (1983)Otenba Becky no Daibouken – Review . GameFAQs. March 20, 2018. (1984), PSK,s ALICE (1984)Naoki Miyamoto (2017).エロゲー文化研究概論 増補改訂版. p.35. Sogo Kagaku Pub. ISBN 978-4-88181-859-6, Папри из Girl's Garden (1984), Дженни из (1984)Inventories: 1980s Video Game Heroines . Hardcore Gaming 101., Тоби Масуё («Kissy») из (1985), Куруми-Химэ из (1985), (1985), Александра из (1985), Athena (1986)Inventories: 1980s Video Game Heroines (p.2) . Hardcore Gaming 101., Крис из (1986)スクウェアの『アルファ』、ほぼ全シーンでアニメーション処理が導入されたADV . Impress Holdings. June 23, 2020., Ки из (1986) или Валькирия из (1986).

Исследования изображения женщин в видеоиграх начали проводиться ещё в конце 1970-х — начале 1980-х годов. В 1979 году статье The Psychological Record были опубликованы исследования, проведёнными после опроса 200 людей, придя к выводу, что 90% опрошенных мужчин и 85% женщин ассоциировали компьютер, в том числе и компьютерные игры с мужским занятиемLeroux, Yvan and Michel Pépin. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe". Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173–196. 1986. . В 1983 году профессор Сара Кислер опубликовала исследование в журнале Psychology Today, обнаружив, что лишь в одной из семи игр появлялись женские персонажи. Элизабет Бем-Моравиц предполагала, что ограниченное присутствие женских персонажей отражало вторичный статус женщин в видеоиграх, а имеющиеся персонажи были крайне скудно одеты и чрезмерно сексуализированы в сравнении с персонажами-мужчинами.

Лара Крофт, главная героиня игры «Tomb Rider» (1996) рассматривается, как одна из самых известных вымышленных женщин поп-культуре. В своё время, решение сделать женщину главным и боевым персонажем расценивалось, как прогрессивное новшество, с другой стороны она с самого начала своего появления подвергалась критике за гипертрофированно сексуализированную внешность, «нереалистичный» размер груди; Утверждалось, что Лара отражала «продолжающееся столкновение мнений относительно восприятия пола, сексуальности и объективации». Тем не менее начиная с игры Tomb Raider: Legend, дизайн героини был кардинально переосмыслен в сторону отказа от гипертрофированной сексуальности.

На рубеже XXI века также вышла игра The Lost Journey с главной героиней Эйприл Райан. Поэтому её сравнивали с Ларой Крофт, тем не менее её образ не был таким спорным, как у Крофт: Эйприл не обладала сексуализированной внешностью и одновременно проявляла более стереотипно женственное поведение в отличие от Лары. Другая известная героиня Джейд, появившаяся впервые в игре Beyond Good & Evil от 2003 года рассматривается, как ранний пример уважительной репрезентации сильного и уверенного женского персонажа без сексуализации. Другой известный пример уважительной репрезентации женской героини — Фейт Коннорс из игры Mirror’s Edge.

Cкандал геймергейт в 2012 году положил начало массовым спорам относительно проблематичной репрезентации женщин в видеоиграх. Противники призывали от игровых издателей пересмотреть свой подход к разработке игр, в частности расширить и улучшить репрезентацию женщин. Скандал также стал итогом того, что за последнее десятилетие аудитория игр значительно расширилась и уже на половину стала включать женщин, при этом подавляющее большинство высокобюджетных игр продолжалось делаться для мужской аудитории. Сторонники геймергейт рассматривали выдвигаемые претензии, как вторжение в компьютерные идеологии феминизма. Главным поводом для их раздражения выступали призывы отказаться от наготы и сексуальности, как обязательного атрибута для любого женского персонажа. Противники особенно с раздражением реагируют на наличие женских персонажей с «не идеальными формами тела», «некрасивой» внешностью и особенно с излишним весом, приписывая это «вторжением» феминизма, при этом, эти же люди игнорируют факт того, что мужские персонажи с «некрасивной внешностью» и лишнем весом встречаются несоразмерно чаще в играх, нежели женские персонажи. Также эти противники не высказывают никакой отрицательной реакции на наличие толстых и «некрасивых» мужских персонажей в отличие от женских.

Тем не менее скандал повлиял на увеличение доли женских персонажей в играх, в 2013 году были выпущены ряд высокобюджетных игр с женщинами в главных ролях и отмеченных игровыми наградами. Среди таких игр были The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), перезапуск Tomb Raider (2013) и Beyond: Two Souls (2013). Именно с данных игр была заложена тенденция по изображению женщин, выходящих за рамки преобладающих гендерных стереотипов в играх, в частности отказа от демонстрации гиперсексуальных тел, тем не менее критики замечали, что повествовательная роль женских персонажей была по прежнему более ограниченной, чем у мужских персонажей.