FidelityFX Super Resolution (FSR) — технология пространственного, а позднее временного масштабирования изображения (начиная с версии 4.0 — с использованием ИИ-алгоритмов), разработанная AMD для использования в режиме реального времени в видеоиграх, для повышения разрешения изображений из более низкого качества до более высокого разрешения для отображения на более качественных экранах. Технология FSR была выпущена 22 июня 2021 года, и со временем качество масштабирования значительно улучшалось с каждой новой версией.

Данная технология доступна для широкого спектра графических продуктов, включая встроенную графику, и оптимизирована для построенных на основе архитектур AMD RDNA (c 1 по 4). Технология FSR также поддерживается видеокартами Nvidia и Intel, совместимыми с API DirectX 11/12 и Vulkan 1.1.Технически для работы алгоритмов(FSR1/2/3) требуется поддержка Shader Model 5.0+(для нейросетевых функций FSR 4 требуются инструкции FP8/FP16/INT8, для чего требуется Shader Model 6.5+). Кроме того, технология реализована на консолях девятого поколения (Xbox Series X/S, PlayStation 5) а также на портативных системах, таких как Nintendo Switch, Steam Deck и т.п.

Для работы нейросетевых функций FSR 4 нативно использует API DirectX 12 и плотно завязан на Agility SDK. Тем не менее, поддержка DirectX 11 была доступна уже на релизе через прослойку D3D11on12 от Microsoft. Позже, 23 февраля 2026 года силами сообщества (проект Optiscaler) была реализована поддержка FSR 4 для Vulkan через аналогичный механизм DX12-bridge.

История История релизов +ВерсияДата выходаОсновные моментыFSR 1.x1.0-1.0.122 июня 2021Запуск FidelityFX Super Resolution (FSR), исходный код доступен в июле 2021 г.1.0.216 ноября 2021Исправление чрезмерной резкости с помощью надежной адаптивной контрастной коррекции резкости (Robust Contrast-Adaptive Sharpening(RCAS)).1.112 июля 2023Доступен как часть FidelityFX SDK.FSR 2.x2.0-2.0.1(a)12 мая 2022 Выпуск FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2), исходный код доступен в июне 2022 г.2.1.08 сентября 2022Улучшение временной стабильности (уменьшение гостинга). Farming Simulator 22 стала одной из первых игр с поддержкой данной версии.2.1.115 сентября 20222.1.219 октября 20222.2.0(a)16 февраля 2023Улучшения диапазона HDR, уменьшение гостинга и мерцания объектов. Исходный код доступен в феврале 2023 г.2.2.19 июня 20232.2.212 июля 20232.3-2.3.417 июля 2025Незначительные исправления. Доступен как часть FidelityFX SDK 2.0FSR 3.x3.0-3.0.314 декабря 2023Добавлена технология генерации кадров и режим Native AA. Введена поддержка девятого поколения консолей.Исходный код доступен в декабре 2023 года как часть FidelityFX SDK.3.0.415 марта 20243.1.0-3.1.5(SR) 3.1.7(FG)27 июня 2024Разделение технологий генерации кадров и апскейлинга. Улучшена временная стабильность и упрощена интеграция для разработчиков. Поддержка Vulkan и Xbox Game Development Kit (GDK). Исходный код доступен в июле 2024 года как часть FidelityFX SDK 1.1.Последняя версия 3.1.7 доступна как часть FSR™ SDK 2.3FSR 4.x4.0.0-4.0.16 марта 2025Первая версия на базе нейросетевых алгоритмов. Добавлена поддержка через драйвер Adrenalin. Официально заявлена поддержка архитектуры RDNA 4. Работает только на видеокартах RX 9000, однако был запущен энтузиастом на RX 7900 XTX на драйвере Mesa на Linux через Optiscaler. Также отмечается, что при использовании версии 4.0.1 на RDNA 3 сильно просаживается производительность по сравнению с версией 4.0.0, что может быть обусловлено утяжелением алгоритма ИИ.4.0.220 августа 2025Версия получила небольшие исправления в алгоритмах ИИ-апскейлинга. Утечка версии с поддержкой инструкций INT8, тесты подтвердили возможность запуска на видеокартах серий RX 6000/7000 и решениях от NVIDIA/Intel с использованием DP4a.(Отсутствие доказательств задействования инструкций WMMA в архитектурах RDNA 3/3.5 может указывать на то, что в данных решениях также используется аппаратное ускорение типа Dot Product.)Согласно результатам независимых тестов, качество модели с INT8 незначительно уступает версии на FP8, но превосходит Intel XeSS 2.1 DP4a (также использующую INT8). При этом на архитектуре AMD RDNA 3 технология демонстрирует лучшее среди аналогов соотношение качества изображения и производительности.Доступен как часть FidelityFX SDK 2.0 19 марта 2026 года сообщество выпустило модифицированную библиотеку FSR 4.0.2 INT8 (ранее известную как 4.5.0, позже обновленную до 4.0.2b, а затем 25 марта и обновлённую до 4.0.2c). Данная версия, реализованная в рамках проекта OptiScaler, обеспечивает работу алгоритмов FSR 4 на видеокартах архитектуры RDNA 2 без использования старых драйверов и модификации новых.4.0.3 (SR) 4.0.0 (FG)

1.0.0 (RR)

0.9.0 (RC)10 декабря 2025Доступен как часть FSR™ SDK 2.1.1 вместе с Ray Regeneration, ML FG и Radiance Caching. Аналогично ситуации с технологией масштабирования, FSR 4 Frame Generation был успешно запущен на видеокартах серии RDNA 3 (использовался аналогичный метод обхода ограничений, но с эмуляцией Windows 11 через Winecfg), где он превзошёл варианты от FSR 3.1.6 и XeSS FG 2.1.1 по соотношению качества и производительности. В то же время запуск Ray Regeneration на архитектурах RDNA 3/3.5 пока не проводился из-за крайне ограниченной поддержки в играх, а Radiance Caching на данный момент остается недоступным для тестирования ввиду отсутствия интеграции в коммерческие игровые проекты. В марте и в апреле 2026 пользователям с Reddit всё же удалось запустить Radiance Caching на RDNA 3 на Linux, один пользователь описал метод запуска сэмпла с RC через подмену ID видеокарты на ID любой видеокарты RDNA 4.4.1.0 (SR) 1.1.0 (RR)19 марта 202625 февраля 2026 года на ресурсе Guru3D была опубликована динамическая библиотека amdxcffx64.dll, содержащая компоненты FSR версии 4.1. Файл был извлечён из находящегося в разработке драйвера 26.3.1. Факт принадлежности библиотеки к новой версии технологии был подтверждён по сигнатуре сотрудником AMD(известным под псевдонимом Vik). Запуск был осуществлен на RDNA 3 тем же энтузиастом, который до этого запускал FSR 4 Frame Generation на RX 7800 XT, сделано это было через аналогичный путь обхода программных ограничений.Первые тесты показали значительное улучшение алгоритмов апскейлинга в сравнении с предыдущей итерацией (4.0.3). 19 марта 2026 года официально был выпущен FSR 4.1 вместе с драйвером 26.3.1 и FSR™ SDK 2.2, и помимо Super Resolution был обновлён и Ray Regeneration до версии 1.1, обусловлены эти изменения выходом игры Crimson Desert, которая стала вторым тайтлом, поддерживающим полный стек FSR 'Redstone'(за исключением Radiance Caching, которая так и осталась техническим превью).4.1.1 (SR) 4.0.1 (FG)

1.2.0 (RR)22 июня 202614 мая 2026 года AMD официально анонсировали что FSR 4.1 выйдет для видеокарт RDNA 3 в июле 2026 и RDNA 2 в 2027 году. Отсутствие информации о поддержке APU RDNA 3/3.5 вызвало критику пользователей. Позже, 22 июня, Valve произведена утечка amdxcffx64.dll с FSR 4.1.1 в Proton Experimental. В тот же день, но на 4 часа позже, AMD досрочно выпустила драйвер 26.6.2 который включал в себя FSR 4.1.1 для RDNA 4/3 и 4.0.1 FG для RDNA 4, а также подтвердила разработку поддержки для APU. Из-за критических ошибок 26.6.2 на Windows 10 был оперативно выпущен хотфикс 26.6.3. 24 июня на GitHub был выложен FSR™ SDK 2.3.0, включающий в себя встраиваемые библиотеки FSR 4.1.1 SR, 4.0.1 FG и Ray Regeneration 1.2. Позже выяснилось, что утёкшая от Valve библиотека FSR 4.1.1 способна работать на APU RDNA 3/3.5 и GPU RDNA 2, однако на RDNA 2 вызывает артефакты изображения (ghosting и мерцание), аналогичные версии 4.0.2 INT8 (устраняется модификацией драйвера или откатом на 23.9.1)25 июня были найдены упоминания драйверной инъекции FSR Ray Regeneration во все игры с поддержкой FSR 3.1 и трассировки лучей в драйвере MS 26.20

Стандартные предустановки FSR +Значение качестваКоэффициент масштабированияИногда даётся возможность вручную поставить коэффицент апскейлинга(1x-3x).% РазрешенияМодель нейросети FSR 4Стоит учесть, что Model 4 используется для динамического изменения разрешения(Dynamic Resolution Scale, DRS)Native AAначиная с 3.0(официально)Хотя официальный профиль «Native AA» был представлен только в версии FSR 3.0, алгоритм FSR 2 также позволяет выполнять сглаживание в исходном разрешении без апскейлинга. Это достигается в играх, предоставляющих доступ к ручной настройке коэффициента масштабирования (render scale), при его установке на значение 1.0x (100 %).1.0x100%Model 0Ultra Qualityтолько 1.x(официально)Ultra Quality официально исключен из стандартного набора пресетов, начиная с версии FSR 2.0. В некоторых играх (например, Saints Row, Asseto Corsa Competizione) разработчики добавляют его вручную, используя коэффицент 1.3x. Начиная с FSR 3.0, пресет фактически заменен режимом Native AA(1.0x), обеспечивающим более высокое качество. В FSR 4 данный пресет полностью отсутствует, так как для него не предусмотрена отдельная нейросетевая модель масштабирования (в отличие от стандартных пресетов), а его функции выполняются либо через Native AA(модель нейросети Model 0), либо через алгоритмы динамического изменения разрешения(DRS)(модель нейросети Model 4).1.3x77,0% - (можно использовать Model 0, Model 1 или Model 4)Quality1.5x66,6%Model 1Balance1.7x58,8%Model 2Performance2.0x50,0%Model 3Ultra Performanceначиная с 2.03.0x33,3%Model 5 Алгоритм FSR 1.0 FSR 1 — это пространственный апскейлер, основанный на алгоритме Ланцоша или аналогичный ему, требующий сглаженного изображения с более низким разрешением. Он также выполняет реконструкцию краев и обращение градиента. Затем следует проход контрастной адаптивной резкости (RCAS) для повторного введения деталей в конечное изображение. (см. приведенную ниже цитату для получения дополнительной информации) FSR состоит из двух основных проходов: Проход масштабирования, называемый EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling), который также выполняет реконструкцию краев. В этом проходе анализируется входной кадр, и основная часть алгоритма обнаруживает инверсии градиента — по сути, просматривая, как отличаются соседние градиенты — из набора входных пикселей. Интенсивность инверсий градиента определяет веса, применяемые к реконструированным пикселям при разрешении дисплея. Проход повышения резкости, называемый RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening), который извлекает пиксельные детали из увеличенного изображения. FSR 2.0

FSR 2 — это временнóй апскейлер на основе модифицированного Ланцоша, требующий алиассированого изображения с более низким разрешением и использующий временны́е данные (такие как векторы движения и историю кадров), а затем применяющий собственный проход сглаживания, который заменяет встроенное в игру решение сглаживания. Несмотря на то, что апскейлер устарел и уже давно был заменён FSR 3.1, он по-прежнему обновляется AMD.

FSR 3.0 FSR 3 добавляет генерацию кадров и «нативное сглаживание». Генерация кадров увеличивает воспринимаемую частоту кадров игры. Режим „Нативное сглаживание“ (Native AA) по принципу работы аналогичен технологии DLAA от NVIDIA: он использует алгоритмы реконструкции без изменения исходного разрешения; его также можно комбинировать с генерацией кадров и Anti-Lag 2.

FSR 3.1 Алгоритм FSR 3.1 стал значительно улучшенной версией алгоритма FSR 2.2 и также в нём была отделена технология Frame Generation от использования только с апскейлингом FSR, что позволило использовать её с другими апскейлерами (DLSS, XeSS) и без апскейлинга вовсе.

FSR 4 В четвертом поколении FidelityFX Super Resolution компания AMD полностью перешла на использование свёрточных нейронных сетей (CNN). В отличие от предыдущих версий, где эвристики для борьбы с артефактами (такими как «гостинг» или мерцание) писались программистами вручную, в FSR 4 эти задачи решает обученная модель.

Архитектура нейросети