Kena: Bridge of Spirits () — компьютерная игра в жанре экшен-адвенчуры от третьего лица, разработанная и изданная студией Ember Lab. Сюжет повествует о молодой проводнице духов Кене, использующей свои магические способности для помощи умершим людям в переходе из физического мира в мир духов. Игрок использует посох Кены для атаки врагов и заклинание импульса для защиты от вражеских атак, собирая небольших духовных компаньонов, называемых тлёнышами, которые помогают выполнять задания и сражаться с врагами.
Разработку игры вели братья Майк и Джош Гриеры, основатели Ember Lab. После нескольких лет работы над рекламными роликами и фирменными приложениями команда разработки решила заняться созданием собственной компьютерной игры. Они заключили партнёрское соглашение с Sony Interactive Entertainment о консольной эксклюзивности, что позволило расширить костяк команды до 15 разработчиков. Графика игры была нарисована совместно с вьетнамской анимационной студией , а вымышленный мир игры создавался под влиянием природы и культуры Восточной Азии, в частности Японии и Бали. Саундтрек в стиле гамелан был написан Джейсоном Галлати при участии балийского ансамбля Gamelan Çudamani.
Kena: Bridge of Spirits была представлена на кинофестивале «Трайбека». После нескольких переносов, частично вызванных пандемией COVID-19, игра была выпущена 21 сентября 2021 года на Microsoft Windows, PlayStation 4 и PlayStation 5. Игра получила в основном положительные отзывы критиков; особо высокой оценки удостоились графический стиль, саундтрек и дизайн тлёнышей; геймплей, повествование и персонажи получили смешанные оценки.
Игровой процесс Kena: Bridge of Spirits является экшен-адвенчурой от третьего лица. Игрок управляет молодой проводницей духов Кеной, обладающей магическими способностями. В бою игрок может использовать посох Кены для быстрых, сильных и заряженных атак. В дальнейшем посох улучшается до лука, который, помимо атаки врагов, может быть использован в качестве абордажной кошки, а так же используется при решении головоломок. Для защиты от вражеских атак игрок может использовать заклинание импульса (), работающее как щит и обладающее шкалой здоровья, уменьшающейся при блокировании атак; импульс также необходим для получения подсказок и активирования объектов, а его улучшение позволяет игроку делать рывок вперёд, который может быть использован для преодоления барьеров в мир духов, уклонения от атак, оглушения врагов и поглощения противников-духов. Активирование импульса прямо перед вражеской атакой оглушает противника. Игрок также может получить возможность использовать бомбы духов (), которые, помимо нанесения урона врагам, можно использовать для того, чтобы поднимать в воздух мерцающие скалы и использовать их в качестве платформ.
Задача игрока — собирать небольших духовных компаньонов, тлёнышей. Тлёнышам могут быть поручены различные задачи: двигать объекты, принимать определённые формы, отвлекать врагов, и так далее. Перед тем, как тлёныши наберут достаточно смелости (), чтобы присоединиться к битве, игроку необходимо нанести противникам определённый урон. Отдача приказов тлёнышам во время битвы уменьшит их смелость, но её можно будет восстановить дальнейшими атаками по врагам или сбором выпавшей смелости. Тлёныши могут вселятся в стрелы и бомбы игрока, что усилит его атаки. Внешний вид тлёнышей можно менять, одевая их в различные шапки; для этого необходимо сначала открыть шапку, выполнив определённое задание или открыв сундук, а потом приобрести её с помощью самоцветов (), заработанных или собранных по ходу игры. Также выполнение задач и нахождение коллекционных предметов позволяет игроку зарабатывать карму, необходимую для разблокирования улучшений и новых способностей, в частности, атак помощнее или щита попрочнее. По ходу исследования мира игрок может найти почту духов (), используемую для разблокирования новых зон в деревне и освобождения находящихся там духов. Также в мире есть места для медитации, в процессе которой персонаж восстанавливает свои очки здоровья. Некоторые способности, в частности, лук Кены, создают тактильный отклик на геймпадах DualSense.
Сюжет Во вселенной Kena: Bridge of Spirits умершие люди могут оставаться между физическим миром и миром духов, если у них остались травмы или незавершённые дела. Им помогают проводники духов, чья задача — понимать, с какими трудностями столкнулись умершие, и помогать их преодолеть. Молодая проводница духов по имени Кена () путешествует в сторону заброшенной деревни в поисках священного Горного храма (). Она собирает маленьких компаньонов, тлёнышей (), которые помогают ей на пути. По пути к деревне она сталкивается с могущественным духом в маске, который заявляет, что является причиной порчи в лесу, из-за которой лес увядает и в нём появляются смертоносные монстры. Кена объясняет духу, что может помочь ему отправиться в лучший мир, однако дух отказывается и уходит. В деревне Кена встречает бывшего старейшину Заджуро (), который заявляет, что перед тем, как Кену пустят в храм, она должна помочь попавшим в ловушку духам.
Кена отправляется за духами двух маленьких детей, Сайи () и Бени (), чей старший брат Таро () превратился в беспокойного призрака, неспособного отправиться в мир духов. Отыскав реликвии воспоминаний Таро, Кена избавляется от порчи, взявшей его под контроль. Таро рассказывает ей о болезни, которая убила их родителей и распространилась по всей деревне, и о том, как он вместе со своими братом и сестрой отправился просить помощи у Русу (), однако им было приказано вернуться в деревню. По пути назад Таро стал свидетелем взрыва Горного храма, который уничтожил и деревню. Став духом, он безуспешно искал своих брата и сестру, однако порча поглотила его. Кена убеждает Таро простить себя, объясняя, что его брат и сестра нуждаются в нём; он обнимает брата и сестру и они отправляются в лучший мир.
Кена отправляется на помощь деревенскому плотнику, Адире (); по пути она встречает духа супруги Адиры, Ханы (). После того, как Кена находит реликвии воспоминаний Адиры, та рассказывает, что они с Ханой нашли способ сфокусировать энергию горы на сердце деревни (), что привело к её угасанию. Когда болезнь стала распространяться по деревне, Хана ушла в поисках еды и припасов, но не вернулась. Чтобы помочь Хане найти путь домой, Адира построила башню и поместила на её верх сердце деревни, однако в процессе Горный храм взорвался и Адира погибла. Кена убеждает Адиру простить себя, объясняя, что сооружение, воздвигнутое ей и Ханой, теперь навсегда останется частью земли; Адира и Хана обнимаются и они отправляются в лучший мир.
Для того, чтобы дойти до Горного храма, Кена пытается найти могущественного духа в маске, и узнаёт, что им является бывший глава деревни Тоси (). Отыскав реликвии воспоминаний Тоси в мире духов, Кена пытается освободить его от власти порчи, однако он побеждает её и берёт под контроль тлёнышей. Они вступают в очередной бой на вершине горы, в котором он наполняет тлёнышей порчей и создаёт огромного тленного монстра. Кена освобождает тлёнышей и побеждает создание. Тоси объясняет Кене, что после того, как болезнь охватила деревню, он начал искать ответы; Заджуро объяснил ему, что это естественный цикл Бога тлена (), и что им придётся искать новый дом, однако Тоси отказался так поступать. На вершине горы он обратился к Богу тлена, спросив о страданиях, что охватили его людей. Бог тлена не ответил, что спровоцировало Тоси убить его — это вызвало взрыв, уничтоживший деревню со всеми её обитателями. Кена убеждает Тоси простить себя, и они с Заджуро отправляются в лучший мир. Кена прощается с тлёнышами, которые оказываются частицами Бога тлена. Тлёныши объединяются, чтобы восстановить дух Бога тлена, пока Кена медитирует в Горном храме.
Разработка Kena: Bridge of Spirits разработана независимой лос-анджелесской студией Ember Lab, основанной в 2009 году братьями Майком и Джошем Гриерами. Изначально студия занималась мультипликационными рекламными роликами и фирменными игровыми приложениями; в 2016 году они выпустили вирусный короткометражный фильм, основанный на The Legend of Zelda: Majora’s Mask, названный Terrible Fate (). Команда разработки посчитала, что создание компьютерной игры — «очевидный следующий шаг». Небольшая команда, в которой Майк был программистом, на протяжении нескольких лет создавала прототип, после чего студии удалось нанять больше работников и увеличить стоимость разработки. После того, как прототип был завершён, студия начала показывать его потенциальным издателям при поддержке ветерана индустрии Тины Ковалевски. Оказалось, что несколько издателей были знакомы с Terrible Fate. Спустя примерно восемь месяцев после начала поисков, в октябре 2017 года Ember Lab заключили партнёрское соглашение с Sony Interactive Entertainment о консольной эксклюзивности. Костяк команды расширился до 15 разработчиков, а часть работы была передана на аутсорс другим студиям.
В октябре 2020 года бывший дизайнер Брандон Попович заявил, что Ember Lab не оплатила его работу над игрой в полной мере, а также не выполнила своих обещаний на тему передачи собственного капитала и карьерного роста; кроме того, анонимный источник опубликовал аналогичные заявления, обвиняя компанию в неоплачиваемых переработках и несоблюдении обещаний по переводу сотрудников на полную ставку. В ответ Ember Lab заявила, что у них сохранились чеки с оплатой всех счетов, и что она не давала никаких дополнительных обещаний своим сотрудникам.
Графический дизайн Для создания графики игры Ember Lab скооперировалась с вьетнамской анимационной студией . На раннем этапе разработки команда посетила офис Sparx во Вьетнаме для налаживания рабочего процесса. Ведущий художник по окружению, Джулиан Вермеулен, ранее работавший с Майком Гриером над оригинальным прототипом в 2016 году, работал на обе студии одновременно. Ранний прототип использовал игровой движок Unity, однако в дальнейшем команда перешла на Unreal Engine 4. Большая часть разработки прошла на PlayStation 4; команда не была уверена в том, что Sony предоставит им версию PlayStation 5 для разработчиков, однако со временем они её получили. Задачей команды было создать «богатый игровой опыт», который можно было бы пройти в течение одних выходных. Вымышленный мир игры был вдохновлён восточными землями, в том числе Японией и Бали. Символы, используемые в игре, так же были вдохновлены японской и южно-восточно-азиатской культурами. Дизайнер битв Джеймс Бек, начавший свою работу над проектом в качестве художника по освещению и теням, работал одновременно над анимациями персонажей и поведением врагов, чтобы в игре эти два компонента воспринимались как единое целое.
Дизайн персонажей