Ultima IV: Quest of the Avatar — компьютерная игра, четвёртая игра в серии Ultima и первая — в трилогии «Эпоха Просвещения» ().

Обзор Трилогия «Эпоха Просвещения», начавшаяся с этой игрой, отошла от концепции «убийства главного злодея», на которой была основана предыдущая трилогия, «Эпоха Тьмы» (). Вместо неё была введена концепция духовного развития главного героя, его борьбы против зла в самом себе. Главный герой — человек с Земли, нашедший вход в параллельный мир Сосарии (). В этом мире после гибели Мондейна, Минакс и Эксодуса король Лорд Бритиш (), также родом с Земли, сумел объединить земли Сосарии и создал единое процветающее королевство — Британнию (). Но просто утвердить свою власть силой было недостаточно, необходимо было объединить народ нового королевства духовно. С этой целью была создана новая этическая система, основанная на восьми добродетелях. Перед главным героем встала задача стать живым воплощением этих добродетелей — Аватаром (). Чтобы добиться этой цели, персонажу игрока нужно достигнуть высшего уровня развития во всех восьми добродетелях, делая добрые дела и медитируя на алтарях, после чего спуститься в Великую Стигийскую Бездну и получить доступ к священной книге под названием Кодекс Высшей Мудрости (). При этом игра даёт игроку возможность делать и злые дела (например, нападать на дружественных персонажей и убивать их, красть золото из городов, недоплачивать слепым продавцам магических реагентов), но каждое такое злое дело отдаляет игрока от конечной цели.

Изменения в геймплее Система генерации персонажа существенно изменилась по сравнению с играми предыдущей трилогии. Исчезла возможность игры за расы, отличные от людей, и возможность самостоятельного задания характеристик персонажа при его генерации. Класс персонажа выбирается теперь тоже не напрямую, а через тест из семи вопросов. В каждом вопросе описывается ситуация, где одна из восьми добродетелей вступает в конфликт с другой. На основе того, какую добродетель из всех восьми больше всего предпочитает игрок, и выбирается класс его персонажа.

Диалоги с NPC значительно расширились по сравнению с предыдущими играми серии (хотя и крайне лаконичны по сравнению с последующими играми). Теперь все дружественные NPC (за исключением торговцев и других особых персонажей) отвечают на девять ключевых слов при разговоре с ними (семь стандартных и два уникальных для каждого персонажа). Почти все NPC сообщают информацию, так или иначе относящуюся к основной сюжетной линии.

Игра начинается только с одним персонажем — персонажем игрока — но в процессе игры игрок имеет возможность набрать до семи спутников, которые будут помогать ему в бою.

В подземельях, в дополнение к случайно встречающимся врагам, теперь появились комнаты, каждая из которых устроена по-своему, и для прохождения каждой из которых часто требуется решить несложную головоломку.

Разработка Ричард Гэрриот заявил, что не получал отзывов от игроков по поводу своих первых трёх игр, потому что ни California Pacific Computer, ни Sierra Entertainment не пересылали ему письма. После того как его собственная компания выпустила Ultima III, Гарриотт — посещавший в подростковом возрасте межконфессиональную христианскую воскресную школу — осознал (частично благодаря письмам разгневанных родителей), что в предыдущих играх аморальные действия, такие как воровство и убийство мирных жителей, были необходимыми или, по крайней мере, очень полезными для победы, и что подобные элементы могли вызывать возражения. Гэрриот говорил, что хотел стать хорошим рассказчиком и сделать так, чтобы сюжет имел содержание, а 90 % существовавших тогда игр, включая его первые три игры серии Ultima, были, по его словам, историями в духе «иди и убей злого плохого парня». Он говорил: «Ultima IV была первой игрой, в которой появились этические мотивы, и к тому же это была просто лучше рассказанная история». Шей Адамс, официальный биограф Гэрриота, писал: «Он решил, что если люди всё равно будут искать скрытый смысл в его работах, даже когда его там нет, то он введёт идеи и символы с тем значением и важностью, которые сам считает достойными, чтобы дать им нечто, над чем действительно можно задуматься»The Official Book of Ultima by Shay Addams, page 39. Чтобы усилить чувство ответственности за поступки персонажа, предполагалось, что игроки будут ощущать, будто играют самими собой, перенесёнными в фэнтезийный мир, а не отдельным персонажем. Гэрриот убрал игровые элементы, которые, по его мнению, мешали игрокам лично ассоциировать себя со своим персонажем, например возможность играть за нечеловеческое существо.

Спустя десятилетия после выхода игры сайт 1UP.com описал Ultima IV как «прямой выпад против самозваных моральных крестоносцев, стремившихся демонизировать RPG», и посетовал, что «ирония того, что „злая“ RPG лучше передавала христианское наставление подкреплять веру делами в тихой скромности, чем размахивающий Библией борец с этим медиумом, похоже, осталась незамеченной». Моральные дилеммы игры были созданы для того, чтобы дать игрокам возможность получать временные награды за аморальное поведение, а затем позже осознать, что за это они были наказаны. Гэрриот надеялся, что впоследствии они будут подходить к подобным дилеммам более вдумчиво. Ближе к концу игры он воспользовался этим, чтобы побудить игроков чрезмерно анализировать головоломки и ставить под вопрос моральность своих решений. В одном месте игроки, по всей видимости, должны были убить детей, которые затем оказывались замаскированными монстрами. Хотя один из тестировщиков пригрозил прекратить игру из-за этой дилеммы, Гэрриот отказался удалять этот эпизод, рассудив, что он выполнил свою задачу, вызвав эмоциональную реакцию.

Концепция игры возникла, когда Гарриотт смотрел телевизионный документальный фильм о религии, в котором рассказывалось о Свитках Мёртвого моря и одном индуистском храме в Индии. Идея добродетелей была вдохновлена телепередачей об аватарах из индуистской мифологии, где говорилось, что аватары должны овладеть 16 добродетелями. Восемь добродетелей, использованных в игре, были получены из комбинаций истины, любви и мужества — набора мотиваторов, который Гарриотт считал наиболее эффективным и который также присутствовал в одном из его любимых фильмов — Волшебник страны Оз. Разработка игры заняла два года — вдвое больше, чем разработка Ultima II и Ultima III вместе взятых. Гэрриот описывал тестирование как «слегка поспешное» ради выхода к рождественскому сезону; к моменту отправки игры в печать только он один успел полностью её пройти.

Как и современные ей игры Origin, Ultima IV разрабатывалась для Apple II, а затем портировалась на другие компьютеры, отчасти потому, что сам Гэрриот был пользователем и программистом Apple II, а отчасти потому, что это облегчало создание портов. В 1984 году Гэрриот говорил, что спрайты и аппаратные звуковые чипы Commodore 64 и Atari 400/800/XL/XE делали перенос игр с этих платформ на Apple «намного более трудным, возможно даже невозможным… версия для Apple никогда не будет завершена». Как и в предыдущих играх серии, Ultima IV не позволяла сохраняться в подземельях из-за технических ограничений, которые Гэрриот описывал как «нетривиальные».

Анх, использованный как символ добродетельного пути Аватара, был выбран после того, как Гэрриот увидел его в фильме Бегство Логана.

Значение игры для серии Начиная с этой игры, окончательно оформилась география игрового мира, а также была впервые представлена система добродетелей, ставшая основой сюжетных линий всех последующих игр серии. Также Ultima IV уникальна среди всех остальных игр серии тем, что в ней отсутствует главный враг (в виде одного персонажа или какой-либо враждебной фракции), победа над которым является целью игры.

Отзывы

Ultima IV возглавила список самых продаваемых программных продуктов журнала Billboard в феврале и марте 1986 года. К августу 1986 года в США было продано более 100 000 копий Ultima IV. К маю 1989 года мировые продажи Ultima IV превысили 400 000 копий.

Скорпия из Computer Gaming World в 1986 году назвала игру «невероятной», раскритиковав лишь то, что опыт начислялся только за бои, которые, по её словам, становились «утомительными». В заключение Скорпия написала: «Чего вы ждёте? Это будет классика… идите и купите её!!». Игра стала первой, сместившей Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord — лучшую приключенческую игру по версии читателей журнала на протяжении пяти лет — в читательском опросе журнала, а также была названа игрой 1986 года. В 1987 году Скорпия отметила, что Ultima IV увела жанр от бездумного hack and slash — «впервые у нас появился CRPG, в котором основное внимание уделяется РАЗВИТИЮ персонажа. Не тому, сколько монстров вы убили и сколько добычи смогли собрать». В 1991 и 1993 годах она называла игру своей любимой, в 1994 заявила, что «возможно, ничто никогда её не превзойдёт», а после ухода из игровой журналистики назвала её «моей любимой RPG номер один за всё время».

Примечания

Ссылки Промосайт EA с возможностью скачать Ultima IV

Категория:Ultima Категория:Игры для NES Категория:Игры для Amiga Категория:Игры для Apple II Категория:Игры для 8-битного семейства Atari Категория:Игры для Atari ST Категория:Игры для Commodore 64 Категория:Игры для DOS Категория:Игры для FM Towns Категория:Игры для FM-7 Категория:Игры для MSX2 Категория:Игры для NEC PC-8801 Категория:Игры для NEC PC-9801 Категория:Игры для Sega Master System Категория:Игры для Sharp X68000 Категория:Игры для Sharp X1 Категория:Компьютерные игры 1985 года Категория:Однопользовательские игры Категория:Компьютерные игры, разработанные в США Категория:Компьютерные ролевые игры