Игра The Sims была создана студией Maxis, известной по серии игр SimCity. Симулятор жизни был разработан за три года, выпущен в 2000 году и переведён на 14 языков, среди которых нет русского. Создателем и идейным вдохновителем The Sims был геймдизайнер Уилл Райт, известный за создание SimCity в 1980-е года. Он пытался создать игру, похожую на симулятор жизни ещё в 90-е годы, но встречал сопротивление со стороны его коллег в студии.

По изначальной задумке, игрок строил дом, обустраивал жилище и в конце наблюдал за жизнедеятельностью виртуальных человечков. Однако разработчики настолько увлеклись созданием искусственного интеллекта, что решили создать симулятор жизни. Потребности «симов» были созданы на основе пирамиды потребностей Маслоу. Игра имеет простую изометрическую графику из-за ограниченного бюджета, выделенного на разработку игры. Так как EA Games сомневалась в её успехе. Одновременно с The Sims велась разработка «сестринского» проекта — SimsVille, представляющего смесь The Sims и SimCity, однако его было решено заморозить и игра так и не вышла.

Предпосылки

Идейным вдохновителем The Sims является Уилл Райт, ещё до создания The Sims он был известен за разработку градостроительного симулятора SimCity и его продолжений. Также его студия Maxis выпустила множество игр-симуляторов в 1990-е годы например SimEarth. Изначально идея о создании симулятора строительства дома пришла Уиллу Райту в 1991 году, когда после мощного огненного смерча, по Окленду, в результате его дом был сожжён.

Так как Райт принимал участие в восстановлении своего дома, геймдизайнер решил в будущем воплотить свой опыт в подобие архитектурного симулятора. Ещё тогда он интересовался программами по дизайну дома, однако они как правило создавались для профессиональных дизайнеров и имели слишком сложный интерфейс, который не осилили бы простые игроки и тем более дети. При всём этом, архитектурные программы по прежнему пытались освоить простые пользователи, увлекающейся темой архитектуры. Райт загорелся желанием создать архитектурную игрушку для массового потребителя, предоставляющую простые инструменты по созданию дома и оформлению помещений в самых разных стилях, начиная с модного стиля, заканчивая средневековым замком.

Одновременно Райт был вдохновлён творчеством австрийского архитектора Кристофера Александра, продвигающего идею в архитектуре, согласно которой зодчими могут выступать простые горожане. Кристофер выдвинул ряд правил и руководств по созданию удачного дизайна дома и интерьера. Данными правилами Райт руководствовался и при создании редактора строительства. Геймдизайнерa ещё при создании первых игр SimCity привлекала возможность самому строить здания для виртуального города.

Тогда Райту пришла в голову идея архитектурной игры, где игрок может создать здание любой формы и заселить в него персонажей, наблюдая, как они будут жить в созданном игроком пространстве. При этом по задумке геймдизайнера основной игровой аудиторией должны были стать девушки, ранее не игравшие в компьютерные игры.

Впервые о серьёзной разработке игры Райт задумался в 1993 году, после работы над искусственным интеллектом муравьёв для игры SimAnt. В игре присутствовал участок с домом, обозначенный сеткой, где жил мужчина с собакой и кошкой. После того, как игра была готова, Райта озадачил тот факт, что с точки зрения игрового процесса муравей был умнее хозяина участка, где располагался муравейник. Перед разработкой Уилл Райт также общался с несколькими разработчиками игры со схожей концепцией — Little Computer People (), чтобы получить советы по разработке будущего симулятора, в частности с Ричем Голдом.

Ранние попытки создания

В 1993 году Райт начал работу над прототипом игры под названием Dollhouse, или же Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator на компьютере Commodore 64. Первоначальной задумкой игры должна была стать «архитектурная игрушка», или просто программа, которая стала бы частью более крупной игры, вероятно будущей игры SimCity и позволяла строить более реалистичные и детальные города, а персонажи в ней нужны были в качестве объектов, не наделённых интеллектом, чтобы оживлять пустое пространство дома и наблюдать, как они взаимодействуют с предметами. Сама же игра должна была выйти только на компьютерах Macintosh. Так Райт провёл два года, работая над искусственным интеллектом симов и тем, как они взаимодействовали бы с окружающим пространством. В одном из интервью разработчик признался, что «Думал долгое время над тем, как сделать поведение симов достаточно интересным и реалистичным, вне зависимости от среды, в которой их могут поместить».

Позже, Райт представляет Dollhouse другим разработчикам студии Maxis. Однако остальная команда пришла к выводу, что идея была самой худшей из всех проектов и при любых обстоятельствах потерпит неудачу. Проект даже в шутку называли симулятором туалета. Другая причина в неприятии идеи заключалась в том, что до тех пор из всех выпущенных компанией игр, успехом пользовались только игры серии SimCity, а остальные симуляторы в той или иной мере оказывались провальными. В свете данных событий, Maxis не решалась взять на себя расходы по разработке нового проекта.

Разрешение на разработку виртуального интеллекта компания дала добро, так как Райт в противном случае угрожал покинуть компанию и воплотить свою задумку в другой студии разработчиков игр. Компания организовала фокус-группу для обсуждения четырёх проектов, в том числе и Dollhouse. Если три первых проекта были восприняты с интересом, то симулятор людей был принят холодно, по мнению противников идеи, игроку вряд ли понравится заниматься тем, что он в своей жизни и так делает каждый день. Райт оправдывался тем, что успешную игру Myst также не хотели создавать по той же причине. Так, геймдизайнер в течение следующих двух лет занимался созданием SimCity 2000, а потом SimCopter, одновременно, в свободное время и зачастую тайно занимаясь дальнейшей разработкой поведения виртуальных людей. В это время в стремлении привлечь младшую аудиторию Maxis разработала упрощённую версию SimCity — SimTown.

Разработчик снова предпринял попытку возобновить создание симулятора людей в 1995 году, но снова получил однозначный отказ. Однако проектом заинтересовался Джейми Дорнбос, который впоследствии станет одним из ключевых главных разработчиков The Sims. Вместе с Райтом он продолжал работать над прототипом симулятора людей в течение трёх лет. Несмотря на крупные инвестиции в размере 35 миллионов долларов, поступившие Maxis после того, как она стала открытой, все симуляторы, выходящие в данный временной период имели крайне низкие продажи и сдержанные оценки критиков. Компания оказалась на грани закрытия. В это же время идею о разработке симулятора жизни проталкивал Стивен Спилберг, однако другие геймдизайнеры отговорили его от этой идеи, утверждая что игра будет заведомо провальной и прибегали в целом к тем же аргументам, что слышал Райт в свой адрес.

После того, как Maxis была приобретена EA Games в 1997 году, новое руководство оказывало ещё большее давление на Райта, тогда проект оказался на грани окончательной «смерти». Переломный момент настал, когда EA назначила нового менеджера по маркетингу Люка Бартеля, открытого для новых и смелых идей. Так он одобрил разработку SimCity 3000, которая должна была быть полностью выполнена в трёхмерной графике. Бартель также прислушался к просьбе Райта выделить средства на создание симулятора людей, давая зелёный свет разработке будущей игры. Решение о создании симулятора людей было принято во время конференции в Кёльне в 1997 году. Позже Райт признался, что сумел добиться доверия со стороны EA, однако ему приходилось снова и снова выбивать бюджет на разработку и доказывать жизнеспособность его очередной идеи. Тем не менее он выразил благодарность EA за то, что вовсе согласились инвестировать в симулятор жизни, учитывая, что крупные игровые компании крайне не охотно инвестируют в необычные проекты. Райт заметил, что в общей сложности его проект пытались отменить пять раз в подряд. Тем не менее EA вплоть до самого выпуска The Sims намеревалась наложить на игру ограничения, которые в итоге могли оказать вред как её успеху, так и репутации: во первых запрет на установку пользовательского контента, во вторых запрет на гомосексуальность.

После завершения разработки очередного проекта SimCopter, в 1997 году Райту удалось сформировать команду разработчиков из 25 и затем из 50 человек и заручиться поддержкой команды молодых программистов из Сан-Матео, которые работали над инновационными методами в программировании игрового движка.

Искусственный интеллект На разработку искусственного интеллекта у команды Maxis ушёл примерно один год. Над системой поведения персонажей работал Джейми Дурнбос, которые фактически выступал в роли главного разработчика игры в течение нескольких лет. Позже Райт признался что если бы игра разрабатывалась в 80-е годы, с технологиями тех лет он не смог бы реализовать ИИ в его итоговом виде, это касается и редактора строительства.

Разработка интеллекта виртуальных людей началась с учётом того, что они изначально должны были быть неигровыми персонажами. В изначальной версии игры игрок прежде всего должен был построить дом и затем наблюдать за автономными действиями персонажей. Ранняя версия игры была редактором строительства дома, а персонажи в ней выполняли декоративную роль. Симы должны были автономно выполнять разные действия и в целом имитировать жизнь в доме, а игрок пассивно наблюдал бы за ними. Разработчики стремились наделить симов интересным и правдоподобным поведением. Команда настолько увлеклась работой над ИИ человечков, что в итоге перебросила на неё свои основные ресурсы, отодвинув редактор строительства на второй план. В этот момент создатели поняли что наблюдение за жизнью людей гораздо интереснее, чем просто архитектурная игрушка и решили ввести возможность управлять виртуальными людьми. На этом этапе разработчики решили что будут делать симулятор жизни. Райт признался что в итоге симы получились слишком самостоятельными и разработчики специально сделали их глупее, чтобы игрок был вынужден чаще следить за действиями симов и отдавать им приказы.

Одна из определяющих особенностей игры The Sims — шкала потребностей. Игрок должен удовлетворять потребности сима в еде, туалете, гигиене, сне, общении, удовольствии и комфорте. Потребности создавались но основе теории пирамиды потребностей Маслоу, где внизу находятся потребности в еде, воде, кислороде, сне и укрытии, далее идут безопасность, а высшие потребности касаются например любови и уважения. Согласно этой теории, к высшим потребностям можно стремиться, удовлетворив низшие потребности. Это отражено и в системе потребностей симов. Например голодные или усталые симы откажутся общаться или развлекаться.

В качестве прототипа виртуального интеллекта был использован интеллект муравьёв из игры SimAnt 1991 года. В частности механизм реагирования муравьёв на разные феромоны, испускаемые другими насекомыми, был интегрирован в The Sims в виде того, что многие объекты на участке «зазывают» персонажей к себе. Это происходит, если игрок нажал на предмет, чтобы персонаж взаимодействовал с ним или автоматически, если шкала потребностей сима низка. Например, персонаж всегда найдёт путь к доступному туалету или холодильнику, даже если он их никогда не видел и не знает, где они должны находиться. Так самым первым созданным предметом, с которым взаимодействовали симы, стал унитаз.