Поколения домашних игровых систем — условное разделение домашних игровых систем. В поколение объединяются системы, конкурирующие между собой на одном рынке. С момента появления в 1972 году первых домашних консолей определено девять поколений.

Не все домашние консоли относятся к этим поколениям; только те, которые считаются значимыми, классифицируются по поколениям, а такие системы, как микроконсоли, часто не включаются в них.

Предыстория и происхождение Как и большая часть бытовой электроники, домашние игровые приставки разрабатываются на основе улучшения функций, предлагаемых более ранним продуктом, за счет достижений новых технологий. Для игровых консолей эти улучшения обычно происходят каждые пять лет в соответствии с законом Мура, согласно которому приблизительный совокупный показатель вычислительной мощности удваивается каждые 18 месяцев или увеличивается в десять раз через пять лет.

Этот циклический рынок привел к повсеместному внедрению при продаже консолей с минимальной прибылью при получении дохода от продажи игр, созданных для этой консоли, а затем переходе пользователей на следующую модель консоли на пятом году, когда консоль-преемник выходит на рынок. Этот подход включает запланированное устаревание продуктов, чтобы продолжать побуждать потребителей к покупке более новых моделей.

Из-за динамики отрасли многие производители консолей выпускают свои новые консоли примерно в один и тот же период времени, при этом их консоли обычно предлагают такую же вычислительную мощность и возможности, что и их конкуренты. Этот систематический рынок создал природу поколений консолей, классифицируя основные консоли по этим сегментированным периодам времени, которые представляют консоли со схожими возможностями и которые делят одно и то же конкурентное пространство. Как и консоли, эти поколения обычно начинаются через пять лет после предыдущего, хотя могут иметь длинные хвосты, поскольку популярные консоли остаются жизнеспособными намного дольше пяти лет.

Использование ярлыка поколения произошло в начале XXI века, когда консольные технологии начали развиваться, а терминология применялась задним числом к более ранним продуктам. Однако с тех пор в отраслевой или академической литературе не было последовательно разработано точного определения и разграничения поколений консолей. Некоторые схемы были основаны на прямых рыночных данных (в том числе основополагающая работа, опубликованная в журнале IEEE в 2002 г.), в то время как другие основаны на технологических сдвигах.

Википедия известна тем, что создала свою собственную версию определений поколения консолей, которая отличается от других академических источников. Определения из Википедии были приняты другими источниками, но без какого-либо реального обоснования. Несоответствия между тем, как консоли группируются в поколения, и тем, как эти поколения называются, вызвали путаницу при попытке сравнить изменения на рынке видеоигр по сравнению с другими потребительскими рынками. Кемерер и др. (2017) проводят сравнительный анализ этих разных поколений систем, выпущенных до 2010 года, как показано ниже.

График генерации консолей В целях организации поколения, описанные здесь и на последующих страницах, поддерживают разбивку Википедии по поколениям, обычно разбивая консоли по технологическим особенностям, когда это возможно, и с другими консолями, выпущенными в тот же период, включенными в то же поколение, начиная с Odyssey и Pong-style. Домашние консоли в стиле первого поколения — подход, который в целом был принят и расширен журналистикой видеоигр. При таком подходе поколение «начинается» с выпуска первой консоли, которая, как считается, имеет эти функции, и считается, что заканчивается с известным последним прекращением выпуска консоли в этом поколении. Как показано на рисунке, это может создать годы с перекрытием между несколькими поколениями.

В этом подходе используются концепции «битов» или размера отдельного слова, обрабатываемого процессорами на консоли, для более ранних поколений консолей. Более длинные слова обычно приводили к улучшению концепции игрового процесса, графики и звуковых возможностей, чем более короткие. Использование битов для продажи консолей потребителям началось с TurboGrafx 16, консоли, в которой использовался 8-битный центральный процессор, аналогичный Nintendo Entertainment System (NES), но включающий 16-битный графический процессор. NEC представила консоль как «16-битную» систему вместо «8-битной» NES, чтобы сделать ее превосходной системой. Другие рекламодатели последовали их примеру, создав период, известный как «битовые войны», который длился до пятого поколения, когда производители консолей пытались превзойти друг друга в продажах просто по количеству битов своей системы. Если не считать некоторых рекламных слоганов «128 Bit» в начале шестого поколения, маркетинг битов в основном прекратился после пятого поколения. Хотя битовая терминология больше не использовалась в новых поколениях, использование битового счета помогло установить идею поколений консолей, а более ранние поколения получили альтернативные имена, основанные на преобладающем битовом счете основных систем той эпохи.

Более поздние поколения консолей основаны на группах дат выпуска, а не на общем оборудовании, поскольку базовые конфигурации оборудования между консолями сильно различаются, как правило, в соответствии с тенденциями в определении поколений, данными видеоиграми и основной журналистикой. Портативные консоли и другие игровые системы и инновации часто группируются по годам выпуска, связанным с поколениями домашних консолей; например рост цифровой дистрибуции связан с седьмым поколением.

Обзор поколений консолей В следующей таблице представлен обзор основных технических характеристик оборудования консолей каждого основного поколения по центральному процессору (ЦП), графическому процессору (ГП), памяти, игровым носителям и другим функциям. Поколение Период Основные представители CPU GPU, МГц Память ОЗУ Носитель Другие общие черты Первое 1972-1980 —Второе 1976-1992 8-битный, частота 1—2 МГц 2—16 КБ картриджи Третье(«Поколение 8-бит») 1983-2003 8-битный, частота 2—4 МГц 3—24 КБ картриджи Четвёртое(«Поколение 16-бит») 1987-2004 8- или 16-битный, частота 4—12 МГц 8—128 КБ картриджи CD-ROM-дополнения Пятое(«Поколение 32-бит») 1993-2006 32- или 64-битный, частота 12—100 МГц 2—4,5 МБ картриджи, оптические диски Шестое 1998-2013 32-битный, частота 200—733 МГц 100 — 233 16—64 МБ оптические диски Возможность подключения к интернету Совместимость с обычным оборудованием персонального компьютера Седьмое 2005-2017 32-битный, частота 729 МГц—3,3 ГГц 243 — 550 88—512 МБ оптические диски, цифровая дистрибуция Онлайн-сервисы, управление движениемВосьмое 2012 — 2026 32- или 64-битный, частота 1—2,3 ГГц 300 — 1172 2—12 ГБ картриджи, оптические диски, цифровая дистрибуция Разрешения высокой чёткостиДевятое 2020 — настоящее время 64-битный, частота 3,4—3,8 ГГц 1565 — 2233 10—16 ГБ картриджи оптические диски, цифровая дистрибуция 4K-разрешение, кэширование внутренней памяти твердотельного накопителя

История Развитие игровых консолей в первую очередь следует истории видеоигр на рынках Северной Америки и Японии. Немногие другие рынки видели какое-либо значительное развитие консолей сами по себе. Например, в Европе, где персональные компьютеры, как правило, отдавали предпочтение наряду с импортом игровых консолей. Клоны игровых консолей на менее развитых рынках, таких как Китай и Россия, здесь не рассматриваются.

Первое поколение (1972—1980)

Домашние консоли первого поколения, как правило, ограничивались специализированными консолями с одной или двумя играми, предварительно встроенными в аппаратное обеспечение консоли, с ограниченными средствами для изменения факторов игрового процесса. В случае с Odyssey, хотя она поставлялась с «игровыми картами», на них не было запрограммированных игр, а вместо этого они действовали как перемычки для изменения существующей схемы и не расширяли возможности консоли. В отличие от большинства других будущих поколений консолей, консоли первого поколения обычно выпускались ограниченным тиражом, а не как постоянная линейка продуктов.

Первой домашней консолью была Magnavox Odyssey в сентябре 1972 года, основанная на дизайне Бэра «Коричневая коробка»Between 1970 and 1972, Magnavox and Baer work together to fully develop the Odyssey. The set release date: May 1972. The era of video games is about to explode.. Первоначально построенная на твердотельных схемах, Magnavox перешла на недорогие интегральные схемы и разработала новую линейку консолей серии Odyssey с 1975 по 1977 год. В то же время Atari успешно запустила Pong как аркадную игру в 1972 году и начала работу над созданием версии для домашней консоли в конце 1974 года, которую они в конечном итоге объединили с Sears для создания новой домашней консоли Pong к рождественскому сезону 1975 года. Pong предлагал несколько технологических преимуществ по сравнению с Odyssey, включая внутренний звуковой чип и возможность отслеживать счёт. Баер, который боролся с руководством Magnavox в вопросе о том, как продавать консоль, рассказал своему коллеге Арнольду Гринбергу из Coleco о новом недорогом чипе, идеально подходящем для домашних консолей, что привело Coleco к разработке первой консоли Telstar в 1976 году. С 1976 годом, когда Magnavox, Atari и Coleco соперничали на рынке консолей, а также с дальнейшим снижением стоимости микросхем обработки ключей от General Instruments, к 1977 году на рынок консолей вышли многочисленные сторонние производители, большинство из которых просто клонировали Pong или другие игры низкого качества . Это привело к насыщению рынка к 1977 году, когда на рынке появилось несколько сотен консолей , и первому рыночному краху в отрасли. Atari и Coleco пытались сделать специальные консоли с совершенно новыми играми, чтобы оставаться конкурентоспособными, включая серию Atari Video Pinball и Telstar Arcade от Coleco, но к этому моменту уже были сделаны первые шаги по переходу рынка на консоли второго поколения, в результате чего эти устройства устарели перед выпуском.

Японский рынок игровых консолей в этот момент пошёл по тому же пути. К 1971 году Nintendo уже была деловым партнером Magnavox и помогала разрабатывать первые световые пистолеты для консоли. Специализированные домашние игровые приставки в Японии появились в 1975 году вместе с телевизором Epoch Co. TV Tennis Electrotennis, который также был создан в сотрудничестве с Magnavox. Как и в Соединенных Штатах, начали появляться многочисленные клоны этих специализированных консолей, большинство из которых были сделаны крупными производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp, и эти игры назывались TV geemu или terebi geemu (телевизионная игра) как обозначение для «видеоигр» в Японии. Nintendo стала крупным игроком, когда Mitsubishi, потерявшая своего производителя Systek из-за банкротства, обратилась к компании за помощью в продолжении создания своей линейки цветных телевизионных игр, которая в период с 1977 по 1980 год продала около 1,5 миллиона единиц в пяти различных единицах.

Консоль<1> Представлена Снята с производства Продано копий Япония Северная Америка ЕвропаMagnavox Odyssey1972Pong (приставка)1975TV Tennis Electrotennis197510,000Coleco Telstar19761,000,000Color TV-Game197719801,500,000<2> 1 — В списке только хорошо задокументированные консоли этого поколения. 2 — Общие продажи четырех моделей

Второе поколение (1976—1992)